사용자 경험 편집하기

이동: 둘러보기, 검색

경고: 로그인하지 않았습니다. 편집을 하면 IP 주소가 공개되게 됩니다. 로그인하거나 계정을 생성하면 편집자가 아이디(ID)으로 기록되고, 다른 장점도 있습니다.

편집을 되돌릴 수 있습니다. 이 편집을 되돌리려면 아래의 바뀐 내용을 확인한 후 저장해주세요.
최신판 당신의 편집
1번째 줄: 1번째 줄:
'''사용자 경험'''(UX, User Experience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직접적, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 '총제적 경험'을 말한다. 이러한 사용자 경험(UX)을 디자인하는 것을 일컬어 "사용자 경험 디자인"이라고 하는데, 사용자 경험에 영향을 주는 모든 것을 설계하는 [[디자인]]의 한 분야이다. 영어로 '''유엑스'''(UX)라고 읽는다.
+
'''사용자 경험'''(UX, User Experience)은 사용자가 어떤 시스템, 제품, 서비스를 직접적, 간접적으로 이용하면서 느끼고 생각하게 되는 [[총제적 경험]]을 말한다.
 +
이러한 사용자 경험(UX)을 디자인하는 것을 일컬어 "사용자 경험 디자인"이라고 하는데, 사용자 경험에 영향을 주는 모든 것을 설계하는 디자인의 한 분야이다.  
  
{{:인터넷 배너|호스팅}}
+
==개요==
 
 
== 개요 ==
 
 
상당히 포괄적인 개념이기 때문에 필연적으로 다학제적인 성격을 지니고 있다. UX 디자이너는 엔지니어들이 디자인해 놓은 소프트웨어나, 웹서비스, IT기기의 유저 인터페이스 디자인에 더해 QA엔지니어나 테스트엔지니어의 역할과 유사한 업무를 할당받는다. 터치스크린과 같이 자연스럽고 쉬운 인터랙션을 구성하는 것을 보조하는 것 또한 UX 디자인의 예이다.<ref>이아름 기자, 〈[http://www.gvalley.co.kr/news/articleView.html?idxno=565733 삼성전자, 미국 인포콤 2019서'더 월 럭셔리' 공개]〉, 《G밸리뉴스》, 2019-06-13</ref> 국내에서 만들어진 용어가 아닌 구미 등 해외의 디자인계에서 조어한 용어이다. [[HCI]]에 영향을 받아서 주로 IT분야에서 한정하는 것으로 오해를 하는 경우가 많은데 사용자의 경험이 요하는 모든 분야에서 이뤄지고 있다. UX 사용자 경험(UX)에 대한 이론들 중 대다수는 [[인지과학]]으로부터 유래했다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1136390&cid=40942&categoryId=31531 인지과학]〉, 《두산백과》</ref> 인지과학은 다양한 인공물을 디자인할 때 인간의 인지적인 특성을 반영해서 오류의 발생가능성은 낮추고, 사용자의 학습성은 향상시키는 방안을 제시해주기 때문에, 사용자 경험(UX)와 인지과학의 관계는 뗄 수가 없다고 볼 수 있다. 사용자 경험(UX)의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어공학, 마케팅 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자 니즈의 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=276117&cid=50294&categoryId=50294 니즈]〉, 《네이버 지식백과》</ref><ref>이우찬 기자, 〈[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=916477 도도포인트, 2천만 사용자 돌파]〉, 《뉴스토마토》, 2019-08-27</ref> 긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어내고자 하는 일을 [[사용자 경험 디자인]]이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다분야의 총체적 시작으로 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.
 
상당히 포괄적인 개념이기 때문에 필연적으로 다학제적인 성격을 지니고 있다. UX 디자이너는 엔지니어들이 디자인해 놓은 소프트웨어나, 웹서비스, IT기기의 유저 인터페이스 디자인에 더해 QA엔지니어나 테스트엔지니어의 역할과 유사한 업무를 할당받는다. 터치스크린과 같이 자연스럽고 쉬운 인터랙션을 구성하는 것을 보조하는 것 또한 UX 디자인의 예이다.<ref>이아름 기자, 〈[http://www.gvalley.co.kr/news/articleView.html?idxno=565733 삼성전자, 미국 인포콤 2019서'더 월 럭셔리' 공개]〉, 《G밸리뉴스》, 2019-06-13</ref> 국내에서 만들어진 용어가 아닌 구미 등 해외의 디자인계에서 조어한 용어이다. [[HCI]]에 영향을 받아서 주로 IT분야에서 한정하는 것으로 오해를 하는 경우가 많은데 사용자의 경험이 요하는 모든 분야에서 이뤄지고 있다. UX 사용자 경험(UX)에 대한 이론들 중 대다수는 [[인지과학]]으로부터 유래했다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1136390&cid=40942&categoryId=31531 인지과학]〉, 《두산백과》</ref> 인지과학은 다양한 인공물을 디자인할 때 인간의 인지적인 특성을 반영해서 오류의 발생가능성은 낮추고, 사용자의 학습성은 향상시키는 방안을 제시해주기 때문에, 사용자 경험(UX)와 인지과학의 관계는 뗄 수가 없다고 볼 수 있다. 사용자 경험(UX)의 창출은 산업 디자인, 소프트웨어공학, 마케팅 및 경영학의 중요 과제이며, 이는 사용자 니즈의 만족, 브랜드 충성도 향상, 시장에서 성공을 가져다 줄 수 있는 주요 사항이다.<ref>〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=276117&cid=50294&categoryId=50294 니즈]〉, 《네이버 지식백과》</ref><ref>이우찬 기자, 〈[http://www.newstomato.com/ReadNews.aspx?no=916477 도도포인트, 2천만 사용자 돌파]〉, 《뉴스토마토》, 2019-08-27</ref> 긍정적인 사용자 경험을 개발, 창출하기 위해서 학술적, 실무적으로 이를 만들어내고자 하는 일을 [[사용자 경험 디자인]]이라고 하며 영역에 따라 제품 디자인, 상호작용 디자인, 사용자 인터페이스 디자인, 정보 아키텍처, 사용성 등의 분야에서 주로 연구 개발되고 있다. 그러나 사용자 경험은 다분야의 총체적 시작으로 접근해나가야 하는 핵심적인 원리를 바탕으로 한다.
  
26번째 줄: 25번째 줄:
  
 
== 활용 ==
 
== 활용 ==
음성을 비롯한 오감과 동작을 인식하거나 생체 신호를 인지해 기기 작동에 반영하는 체계의 개발이 활발하다.<ref>김병수·김경민·서은내 기자〈[https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2017/02/131738/ '터치는 가라' 생활 속 들어온 음성인식 AI 결합 '사용자경험(UX)' 핵심기술로]〉, 《매일경제》, 2017-02-24</ref> 특히 터치스크린패널과 음성 및 동작 인식 기술이 많이 쓰인다. 애플 아이폰4S에 탑재된 지능형 음성 인식 기능 [[시리]](Siri), 구글이 제공하는 64개 언어 자동 번역 서비스, 마이크로소프트의 동작 인식 게임기 [[키넥트]](Kinect)등이 대표적인 사용자 경험(UX) 구현 사례이다.<ref>Joel Mathis〈[http://www.itworld.co.kr/news/72289 아이폰 4S 시리에 앱 개발자들도 주목]〉, 《ITWORLD》, 2011-10-20</ref><ref>김한준 기자〈[http://game.donga.com/53149/ 한국MS, 키넥트와 신규 Xbox360 국내 출시일 발표]〉, 《게임동아》, 2010-09-08</ref>
+
음성을 비롯한 오감과 동작을 인식하거나 생체 신호를 인지해 기기 작동에 반영하는 체계의 개발이 활발하다.<ref>김병수·김경민·서은내 기자〈[https://www.mk.co.kr/news/economy/view/2017/02/131738/ '터치는 가라' 생활 속 들어온 음성인식 AI 결합 '사용자경험(UX)' 핵심기술로]〉, 《매일경제》, 2017-02-24</ref> 특히 터치스크린패널과 음성 및 동작 인식 기술이 많이 쓰인다. 애플 아이폰4S에 탑재된 지능형 음성 인식 기능 [[시리]](Siri), 구글이 제공하는 64개 언어 자동 번역 서비스, 마이크로소프트의 동작 인식 게임기 [[키넥트]](Kinect)등이 대표적인 사용자 경험(UX) 구현 사례이다.ref>Joel Mathis〈[http://www.itworld.co.kr/news/72289 아이폰 4S 시리에 앱 개발자들도 주목]〉, 《ITWORLD》, 2011-10-20</ref>)<ref>김한준 기자〈[http://game.donga.com/53149/ 한국MS, 키넥트와 신규 Xbox360 국내 출시일 발표]〉, 《게임동아》, 2010-09-08</ref>
  
 
== 평가 ==
 
== 평가 ==
40번째 줄: 39번째 줄:
 
* ICT 시사용어 300, 〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3587230&cid=59277&categoryId=59280 유엑스]〉, 《네이버 지식백과》
 
* ICT 시사용어 300, 〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=3587230&cid=59277&categoryId=59280 유엑스]〉, 《네이버 지식백과》
 
* 핸또기, 〈[https://blog.naver.com/khj90733/221493559340 '사용성'과 '사용자 경험'의 정의와 특징]〉
 
* 핸또기, 〈[https://blog.naver.com/khj90733/221493559340 '사용성'과 '사용자 경험'의 정의와 특징]〉
* 오창규 기자, 〈[http://m.datanews.co.kr/m/m_article.html?no=102729 기업 새회진출 위한 사용자경험(UX) 데이터 활용 솔루션 관심]〉, 《데이터뉴스》, 2019-04-09
+
* 오창규 기자, 〈[http://m.datanews.co.kr/m/m_article.html?no=102729 기업 새회진출 위한 사용자경험(UX) 데이터 활용 솔루션 관심]〉, 《datenews》, 2019-04-09
 
* bahbs, 〈[http://bahns.net/5673560 UX 프로젝트의 딜레마 - 리서치를 잘 할수록 고민이 늘어난다.]〉, 《오래가는 UX 디자인》, 2016-01-15
 
* bahbs, 〈[http://bahns.net/5673560 UX 프로젝트의 딜레마 - 리서치를 잘 할수록 고민이 늘어난다.]〉, 《오래가는 UX 디자인》, 2016-01-15
 
* Leon Kim, 〈[https://brunch.co.kr/@kim8bqr/1 UX의 간략한 역사]〉
 
* Leon Kim, 〈[https://brunch.co.kr/@kim8bqr/1 UX의 간략한 역사]〉

해시넷에서의 모든 기여는 다른 기여자가 편집, 수정, 삭제할 수 있다는 점을 유의해 주세요. 만약 여기에 동의하지 않는다면, 문서를 저장하지 말아 주세요.
또한, 직접 작성했거나 퍼블릭 도메인과 같은 자유 문서에서 가져왔다는 것을 보증해야 합니다 (자세한 사항은 해시넷:저작권 문서를 보세요). 저작권이 있는 내용을 허가 없이 저장하지 마세요!

취소 | 편집 도움말 (새 창에서 열림)