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==역사==
 
==역사==
대한민국 초기의 PC방은 인터넷 카페와 비슷한 형태로 시작했다. 엠팔(EMPAL)의 멤버 [[안상수]]와 [[금누리]]가 홍대 상권에서 1988년 3월에 첫 개장하여 1991년에 폐장된 전자 카페가 PC방의 시초다.<ref name="백과"> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%BC%EC%8B%9C%EB%B0%A9 피시방]〉, 《위키백과》</ref> 당시 전자 카페는 16비트 PC 2대에 전화선을 연결해 PC 통신을 이용했다. 이후 1994년, 서울 서초구 서초동에 'BNC'라는 이름의 인터넷 카페가 개장되었다. 이것이 국내 최초의 인터넷 카페이자 세계 최초의 인터넷 카페이다. 이 같은 인터넷 카페가 대학가 등 주요 상권에서 하나둘씩 오픈하기 시작했다. 1988년부터 1993년까지 언론에서 소개한 인터넷 카페들은 전부 전자 카페로 불렸으나 1994년부터는 이것들을 모뎀 카페, 네트워크 카페, 사이버 카페 등으로 불렀고, 바둑 등 간단한 게임을 즐길 수 있었다. 1988년부터 1994년 사이 등장한 업종들은 지금의 PC방과는 거리가 멀었다. 외국의 인터넷 카페와 비슷한 느낌으로 출발해 컴퓨터 이용이 주목적이라기보다는 커피나 음료를 즐기는 사교 공간으로 활용했기 때문이다.<ref name="ㅇㄹ"> 이상혁, 〈[http://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?mod=news&act=articleView&idxno=49385&sc_code=&page=&total (창간특집) 창간 17주년에 돌이켜본 PC방의 역사]〉, 《아이러브피시방》, 2016-06-17</ref> 그 후 오락실과 현재 PC방의 중간 형태쯤 되는 업소도 등장했다. 오락실용 기계 세트를 이용해 안쪽에 컴퓨터와 키보드 등을 설치하고 시간제로 [[워크래프트]](Warcraft) 2 등을 할 수 있는 업소가 일부 있었다. 그렇지만 전국적으로 흥행하지는 못했다.<ref name="나무"></ref> 컴퓨터를 전면에 내세운 현재의 PC방과 같은 업종은 1996년부터 등장하기 시작했다. 특히, 1997년 외환위기로 인한 대량 실직 사태와 게임 스타크래프트가 등장하면서 PC방 시장이 단기간에 확장되었다. 1998년과 2000년 사이에 스타크래프트의 인기와 함께 전국에서 2만여 개의 PC방이 창업된 것으로 알려져 있다.<ref name="ㅇㄹ"></ref> 처음에는 게임방과 PC방이라는 용어를 혼재해서 사용했다. 컴퓨터 활용이 적고 숙련자도 많이 없었으며, 게임 외의 수단이 적었기 때문이다. 그러나 시간이 지나면서 인터넷 검색, 컴퓨터 업무 처리, 이메일 확인, 정보 검색, 인쇄 등이 가능해지고, 이용자 수가 늘면서 게임방보다 PC방으로 더 많이 불리게 되었다.<ref name="나무"></ref> 1998년 IMF 외환위기 때 PC방 수가 늘어난 데에는 직장을 잃은 직장인들이 비교적 적은 자본으로 창업할 수 있는 PC방 자영업을 시작했기 때문이고 또 다른 이유는 [[김대중]] 정부가 IMF 위기 극복 대책으로 [[정보기술]](IT) 산업을 추진해서였다. 스타크래프트와 [[리니지]](Lineage) 등 인터넷 게임에 대한 열풍도 PC방 산업을 발전시키는데 주요한 동력을 제공했다. 이때부터 인터넷과 인터넷 게임들이 등장하고 PC방이 본격적으로 보급되었다.<ref name="나무"></ref> PC방의 대중화로 인해 PC방 시장은 블루오션으로 인식되었다. 게임 열풍과 PC방 산업 대중화로 인해 이를 받쳐줄 수 있는 컴퓨터 사양이 필요하였고, 이것이 컴퓨터의 고사양화가 가속화되는 효과를 불러왔다. 이후, 컴퓨터 게임뿐만 아니라 2000년에 들어서는 화상 채팅이 퍼지면서, 많은 PC방들이 웹캠(WebCamera)을 설치했다. 또한 [[㈜넥슨코리아]](Nexon), [[넷마블㈜]](Netmarble) 등 온라인 게임 서비스 업체들은 PC방을 중심으로 이벤트 형식의 마케팅을 시행했으며, PC방에서 온라인 게임을 이용하면 보너스 경험치 같은 혜택을 주기 시작했다. 그러나 2002년 이후 각 가정에서 컴퓨터 보급이 증가하고 인터넷 접속이 용이해지면서 PC방 산업에 진입했다가 퇴출하는 수가 증가했다.<ref name="백과"></ref> PC방 사료 중 최장기간 집계되어 온 데이터인 게임백서 자료를 보면, 2000년 21,460개의 업종에서 2014년 13,146개로 PC방 수가 38.74% 감소한 양상을 확인할 수 있다. 15년 동안 창업과 폐업이 반복되면서 업장 수가 10분의 6으로 감소한 것이다.
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대한민국 초기의 PC방은 인터넷 카페와 비슷한 형태로 시작했다. 엠팔(EMPAL)의 멤버 [[안상수]]와 [[금누리]]가 홍대 상권에서 1988년 3월에 첫 개장하여 1991년에 폐장된 전자 카페가 PC방의 시초다.<ref name="백과"> 〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%94%BC%EC%8B%9C%EB%B0%A9 피시방]〉, 《위키백과》</ref> 당시 전자 카페는 16비트 PC 2대에 전화선을 연결해 PC 통신을 이용했다. 이후 1994년, 서울 서초구 서초동에 BNC라는 이름의 인터넷 카페가 개장되었다. 이것이 국내 최초의 인터넷 카페이자 세계 최초의 인터넷 카페다.. 이 같은 인터넷 카페가 대학가 등 주요 상권에서 하나둘씩 오픈하기 시작했다. 1988년부터 1993년까지 언론에서 소개한 인터넷 카페들은 전부 전자 카페로 불렸으나 1994년부터는 이것들을 모뎀 카페, 네트워크 카페, 사이버 카페 등으로 불렀고, 바둑 등 간단한 게임을 즐길 수 있었다. 1988년부터 1994년 사이 등장한 업종들은 지금의 PC방과는 거리가 멀었다. 외국의 인터넷 카페와 비슷한 느낌으로 출발해 컴퓨터 이용이 주목적이라기보다는 커피나 음료를 즐기는 사교 공간으로 활용했기 때문이다.<ref name="ㅇㄹ"> 이상혁, 〈[http://www.ilovepcbang.com/news/articleView.html?mod=news&act=articleView&idxno=49385&sc_code=&page=&total (창간특집) 창간 17주년에 돌이켜본 PC방의 역사]〉, 《아이러브피시방》, 2016-06-17</ref> 그 후 오락실과 현재 PC방의 중간 형태쯤 되는 업소도 등장했다. 오락실용 기계 세트를 이용해 안쪽에 컴퓨터와 키보드 등을 설치하고 시간제로 [[워크래프트]](Warcraft) 2 등을 할 수 있는 업소가 일부 있었다. 그렇지만 전국적으로 흥행하지는 못했다.<ref name="나무"></ref> 컴퓨터를 전면에 내세운 현재의 PC방과 같은 업종은 1996년부터 등장하기 시작했다. 특히, 1997년 외환위기로 인한 대량 실직 사태와 게임 스타크래프트가 등장하면서 PC방 시장이 단기간에 확장되었다. 1998년과 2000년 사이에 스타크래프트의 인기와 함께 전국에서 2만여 개의 PC방이 창업된 것으로 알려져 있다.<ref name="ㅇㄹ"></ref> 처음에는 게임방과 PC방이라는 용어를 혼재해서 사용했다. 컴퓨터 활용이 적고 숙련자도 많이 없었으며, 게임 외의 수단이 적었기 때문이다. 그러나 시간이 지나면서 인터넷 검색, 컴퓨터 업무 처리, 이메일 확인, 정보 검색, 인쇄 등이 가능해지고, 이용자 수가 늘면서 게임방보다 PC방으로 더 많이 불리게 되었다.<ref name="나무"></ref> 1998년 IMF 외환위기 때 PC방 수가 늘어난 데에는 직장을 잃은 직장인들이 비교적 적은 자본으로 창업할 수 있는 PC방 자영업을 시작했기 때문이고 또 다른 이유는 [[김대중]] 정부가 IMF 위기 극복 대책으로 [[정보기술]](IT) 산업을 추진해서였다. 스타크래프트와 [[리니지]](Lineage) 등 인터넷 게임에 대한 열풍도 PC방 산업을 발전시키는데 주요한 동력을 제공했다. 이때부터 인터넷과 인터넷 게임들이 등장하고 PC방이 본격적으로 보급되었다.<ref name="나무"></ref> PC방의 대중화로 인해 PC방 시장은 블루오션으로 인식되었다. 게임 열풍과 PC방 산업 대중화로 인해 이를 받쳐줄 수 있는 컴퓨터 사양이 필요하였고, 이것이 컴퓨터의 고사양화가 가속화되는 효과를 불러왔다. 이후, 컴퓨터 게임뿐만 아니라 2000년에 들어서는 화상 채팅이 퍼지면서, 많은 PC방들이 웹캠(WebCamera)을 설치했다. 또한 [[㈜넥슨코리아]](Nexon), [[넷마블㈜]](Netmarble) 등 온라인 게임 서비스 업체들은 PC방을 중심으로 이벤트 형식의 마케팅을 시행했으며, PC방에서 온라인 게임을 이용하면 보너스 경험치 같은 혜택을 주기 시작했다. 그러나 2002년 이후 각 가정에서 컴퓨터 보급이 증가하고 인터넷 접속이 용이해지면서 PC방 산업에 진입했다가 퇴출하는 수가 증가했다.<ref name="백과"></ref> PC방 사료 중 최장기간 집계되어 온 데이터인 게임백서 자료를 보면, 2000년 21,460개의 업종에서 2014년 13,146개로 PC방 수가 38.74% 감소한 양상을 확인할 수 있다. 15년 동안 창업과 폐업이 반복되면서 업장 수가 10분의 6으로 감소한 것이다.
  
 
PC방 수의 변화를 살펴보면, PC방 수가 가장 많이 집계된 시점은 2001년이며 가장 많이 감소한 것은 2011년이다. 2010년부터는 PC방 산업이 지속적으로 하락세를 보였다. 2001년에는 스타크래프트와 [[리니지]](Lineage) 열풍, IMF 사태 이후 자영업 진입, IT 산업의 장려 등 PC방 산업이 흥할 수밖에 없는 요건이었다. 반면, 2010년에는 PC방에 대한 다양한 규제가 시작된 시점이다. PC방 전면금연화가 추진된 데에다가, 대한민국 [[마이크로소프트]]가 윈도우 7 출시 이후 본격적으로 저작권 활동을 강화하기 시작한 시점이다. 수익 악화와 비용 증가는 대량 폐업 사태로 이어졌다. 2000년부터 2014년까지 PC방 수가 약 40% 감소했지만, PC방 평균 PC 보유수는 오히려 증가했다. PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면, PC 가동률 집계를 시작한 2008년 PC방 평균 PC 보유 대수 63.16대에서 2015년에는 78.51대로 늘었다. 불과 8년 사이에 평균 PC 대수가 15.35대, 24%나 증가한 것이다. 이러한 통계는 소형 PC방이 시장을 이탈하며 업소 수는 줄었지만 소수 PC방의 대형화가 진행되었음을 보여준다. PC 대수가 300~400대에 가까운 초대형 PC방은 수도권보다 임대료가 저렴한 지방에서 먼저 출현했다. 그리고 2010년경 서울에 400대 PC방이 등장하면서 수도권에서도 초대형 PC방의 시작이 예고되었다. 이듬해 인천 부평과 부천 지역 등에서 잇따라 300~400대 규모의 PC방이 개장했다. 이 같은 PC방 대형화 현상으로 PC방 시장이 축소되었다고 단정할 수 없는 상황이 되었다. 매장 수는 감소했지만 PC방 수요량은 크게 변하지 않았기 때문이다. 일각에서는 PC방 수가 크게 감소한 반면 PC 대수는 증가한 현상을 PC방 업계의 구조조정으로 바라보고 있다. 중소형 PC방은 감소했지만 대형 PC방의 신규 창업은 지속적으로 이어지고 있다. 연평균 PC 가동률을 살펴보면 가장 낮았던 2009년과 2010년 이후, 2012년과 2013년에서 가장 높은 수치를 기록했다. 2012년과 2013년에는 [[디아블로]](Diablo)3, [[블레이드앤소울]](Blade and Soul), [[리그오브레전드]](League of Legends), [[피파온라인]](FIFA Online)3 등이 인기를 끄는 시기였다. 하지만 2013년 가장 높은 PC 점유율을 기록한 이후 2014년과 2015년에는 가동률이 급격히 떨어진 수치를 확인할 수 있다. 이는 PC방 전면금연화 시점과 일치한다. 그 당시 정부는 PC방 전면금연화 시행을 앞두고 금연 고객 확대로 오히려 매출이 증가할 것이라 예상했지만, 대부분의 통계 지표를 통해 PC방 전면금연화 시행 이후 PC방 업계의 경영악화가 시작되었음을 알 수 있다. 이 시기의 PC방 점포수가 줄어든 것 또한 같은 맥락에서 바라볼 수 있다. 하락세를 거듭하던 PC방은 맛집 콘셉트를 잡고 차츰 매출이 증가하다가 2017년 전국 PC방 매출이 1조 7600억 원으로 전년도 수치보다 2000억이 증가했다. 그리고 2018년엔 2조 768억의 매출을 거두어 4년 만에 최대 매출을 기록했다.<ref> 김승권 기자, 〈[http://www.viva100.com/main/view.php?key=20190312010003955 작년 PC방 매출 2조 넘어… 맛집+PC방=‘PC토랑’이 살렸다]〉, 《브릿지경제》, 2019-03-12</ref>
 
PC방 수의 변화를 살펴보면, PC방 수가 가장 많이 집계된 시점은 2001년이며 가장 많이 감소한 것은 2011년이다. 2010년부터는 PC방 산업이 지속적으로 하락세를 보였다. 2001년에는 스타크래프트와 [[리니지]](Lineage) 열풍, IMF 사태 이후 자영업 진입, IT 산업의 장려 등 PC방 산업이 흥할 수밖에 없는 요건이었다. 반면, 2010년에는 PC방에 대한 다양한 규제가 시작된 시점이다. PC방 전면금연화가 추진된 데에다가, 대한민국 [[마이크로소프트]]가 윈도우 7 출시 이후 본격적으로 저작권 활동을 강화하기 시작한 시점이다. 수익 악화와 비용 증가는 대량 폐업 사태로 이어졌다. 2000년부터 2014년까지 PC방 수가 약 40% 감소했지만, PC방 평균 PC 보유수는 오히려 증가했다. PC방 전문 리서치 게임트릭스에 따르면, PC 가동률 집계를 시작한 2008년 PC방 평균 PC 보유 대수 63.16대에서 2015년에는 78.51대로 늘었다. 불과 8년 사이에 평균 PC 대수가 15.35대, 24%나 증가한 것이다. 이러한 통계는 소형 PC방이 시장을 이탈하며 업소 수는 줄었지만 소수 PC방의 대형화가 진행되었음을 보여준다. PC 대수가 300~400대에 가까운 초대형 PC방은 수도권보다 임대료가 저렴한 지방에서 먼저 출현했다. 그리고 2010년경 서울에 400대 PC방이 등장하면서 수도권에서도 초대형 PC방의 시작이 예고되었다. 이듬해 인천 부평과 부천 지역 등에서 잇따라 300~400대 규모의 PC방이 개장했다. 이 같은 PC방 대형화 현상으로 PC방 시장이 축소되었다고 단정할 수 없는 상황이 되었다. 매장 수는 감소했지만 PC방 수요량은 크게 변하지 않았기 때문이다. 일각에서는 PC방 수가 크게 감소한 반면 PC 대수는 증가한 현상을 PC방 업계의 구조조정으로 바라보고 있다. 중소형 PC방은 감소했지만 대형 PC방의 신규 창업은 지속적으로 이어지고 있다. 연평균 PC 가동률을 살펴보면 가장 낮았던 2009년과 2010년 이후, 2012년과 2013년에서 가장 높은 수치를 기록했다. 2012년과 2013년에는 [[디아블로]](Diablo)3, [[블레이드앤소울]](Blade and Soul), [[리그오브레전드]](League of Legends), [[피파온라인]](FIFA Online)3 등이 인기를 끄는 시기였다. 하지만 2013년 가장 높은 PC 점유율을 기록한 이후 2014년과 2015년에는 가동률이 급격히 떨어진 수치를 확인할 수 있다. 이는 PC방 전면금연화 시점과 일치한다. 그 당시 정부는 PC방 전면금연화 시행을 앞두고 금연 고객 확대로 오히려 매출이 증가할 것이라 예상했지만, 대부분의 통계 지표를 통해 PC방 전면금연화 시행 이후 PC방 업계의 경영악화가 시작되었음을 알 수 있다. 이 시기의 PC방 점포수가 줄어든 것 또한 같은 맥락에서 바라볼 수 있다. 하락세를 거듭하던 PC방은 맛집 콘셉트를 잡고 차츰 매출이 증가하다가 2017년 전국 PC방 매출이 1조 7600억 원으로 전년도 수치보다 2000억이 증가했다. 그리고 2018년엔 2조 768억의 매출을 거두어 4년 만에 최대 매출을 기록했다.<ref> 김승권 기자, 〈[http://www.viva100.com/main/view.php?key=20190312010003955 작년 PC방 매출 2조 넘어… 맛집+PC방=‘PC토랑’이 살렸다]〉, 《브릿지경제》, 2019-03-12</ref>

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