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게임허브코리아는 [[김호광]]이 자본금 2,000만원을 가지고 2017년 03월 30일에 서울에서 설립한 스타트업 회사이다.  
 
게임허브코리아는 [[김호광]]이 자본금 2,000만원을 가지고 2017년 03월 30일에 서울에서 설립한 스타트업 회사이다.  
  
주요 사업내역은 플레이코인의 상용화 추진 및 게임 개발이며 블록체인 기반의 플랫폼을 개발하여 핸드폰게임시장의 독과점 상황을 타파하는데 사업초점을 두고 있다. 2017년말 기준으로 회사 조직규모는 40명 정도 되며 연간매출은 2억 8천만 수준에 이르고 있다.<ref>〈[http://www.saramin.co.kr/zf_user/company-info/view?csn=6808600703 (주)게임허브코리아 2019년 기업정보]〉, ''saramin''</ref>
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주요 사업내역은 플레이코인의 상용화 추진 및 게임 개발이며 블록체인 기반의 플랫폼을 개발하여 핸드폰게임시장의 독과점 상황을 타파하는데 사업초점을 두고 있다. 2017년말 기준으로 회사 조직규모는 40명 정도 되며 연간매출은 2억 8천만 수준에 이르고 있다.<ref>〈[http://www.saramin.co.kr/zf_user/company-info/view?csn=6808600703 (주)게임허브코리아 2019년 기업정보]〉, '''saramin'''</ref>
  
2018년 02월까지 암호화폐 공개모집(ICO)에서 투자금 3,300만달러(약 367억원)을 영입(하드캡수준)하였는데 여기에는 중국의 블록체인 퀀텀을 비롯해 중국 투자자들과 일본 투자자들이 90% 정도 된다.<ref name="독과점">박원익 기자, 〈[http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/10/02/2018100201759.html 플레이코인 김호광 대표 “게임 시장 독과점 해결…중국 시장 노크”]〉, ''Chosunbiz'', 2018-10-03</ref>
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2018년 02월까지 암호화폐 공개모집(ICO)에서 투자금 3,300만달러(약 367억원)을 영입(하드캡수준)하였는데 여기에는 중국의 블록체인 퀀텀을 비롯해 중국 투자자들과 일본 투자자들이 90% 정도 된다.<ref name="독과점">박원익 기자, 〈[http://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2018/10/02/2018100201759.html 플레이코인 김호광 대표 “게임 시장 독과점 해결…중국 시장 노크”]〉, '''Chosunbiz''', 2018-10-03</ref>
  
 
2017년 11월에 게임 마케팅에 사용할 수 있는 암호화폐 [[플레이코인]](PlayCoin,PLY)를 출시 하였고 2018년 04월부터 시작하여 현재까지 코빈후드 대만, 엘뱅크 싱가폴, Bit-Z 홍콩, 빗썸 한국 등 암호화폐 거래소에 상장하여 나날이 글로벌 상용화로 근접해가고 있다.
 
2017년 11월에 게임 마케팅에 사용할 수 있는 암호화폐 [[플레이코인]](PlayCoin,PLY)를 출시 하였고 2018년 04월부터 시작하여 현재까지 코빈후드 대만, 엘뱅크 싱가폴, Bit-Z 홍콩, 빗썸 한국 등 암호화폐 거래소에 상장하여 나날이 글로벌 상용화로 근접해가고 있다.
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== 사업소개 ==
 
== 사업소개 ==
  
게임허브는 현재(2018년 09월이전)의 광고 및 게임 컨텐츠 시장에 존재하는 불균형을 해소하고 개발자, 광고주 그리고 유저들의 건강하고 균형 잡힌 관계를 확립하는데 착안점을 두고 사업을 개시하였다. 여기서 소위 말하는 게임시장의 불균형이라는것은 대형 컨텐츠 플랫폼 운영회사 (Google Play App Store와 Tencent 등)들의 과도한 수익추구 (다운로드 수수료의 30%~80%)에서 초래되는 원인으로 컨텐츠 개발자가 더 한정된 컨텐츠를 개발하고, 이용자는 더 비싼 가격에 컨텐츠를 구입하는 악순환이 지속되는것을 말 한다.<ref>〈[https://s3.ap-northeast-2.amazonaws.com/cafe-web-img/2018/09/PLY.pdf 플레이코인(PLY) 상장검토보고서]〉, ''Amazon S3'',  2018-09-14</ref>  
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게임허브는 현재(2018년 09월이전)의 광고 및 게임 컨텐츠 시장에 존재하는 불균형을 해소하고 개발자, 광고주 그리고 유저들의 건강하고 균형 잡힌 관계를 확립하는데 착안점을 두고 사업을 개시하였다. 여기서 소위 말하는 게임시장의 불균형이라는것은 대형 컨텐츠 플랫폼 운영회사 (Google Play App Store와 Tencent 등)들의 과도한 수익추구 (다운로드 수수료의 30%~80%)에서 초래되는 원인으로 컨텐츠 개발자가 더 한정된 컨텐츠를 개발하고, 이용자는 더 비싼 가격에 컨텐츠를 구입하는 악순환이 지속되는것을 말 한다.<ref>〈[https://s3.ap-northeast-2.amazonaws.com/cafe-web-img/2018/09/PLY.pdf 플레이코인(PLY) 상장검토보고서]〉, '''Amazon S3''',  2018-09-14</ref>  
  
게임허브는 동남아시아를 비롯하여 전세계를 대상으로 하는 모바일 게임 서비스 플랫폼(Mobile Game Service Platform) 이며, 모바일 게임서비스를 비롯하여 광고리워드 시스템, 인디게임개발자, 1인 미디어 창작자들과 접목된 새로운 개념의 플랫폼 비즈니스(Platform Busniness) 이다. [[플레이코인]]은 사용자가 페이스북, 유튜브 등 다양한 SNS 광고 활동을 통해 보상으로 얻을 수 있는 리워드이며 게임허브(GAME Hub)의 생태계에서 게임 개발자, 미디어 회사, 게임 이용자가 공평한 가격으로 서비스를 구입하고, 수익을 창출할 수 있는 유틸리티 화폐로 사용된다.<ref>''[http://playcoin2018.cafe24.com/wp-content/uploads/2018/07/20180716_whitepaper_ver.8.3.6_en.pdf PLAYCOIN WHITEPAPER]'', ''GameHub'', 2018-07-16</ref>  
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게임허브는 동남아시아를 비롯하여 전세계를 대상으로 하는 모바일 게임 서비스 플랫폼(Mobile Game Service Platform) 이며, 모바일 게임서비스를 비롯하여 광고리워드 시스템, 인디게임개발자, 1인 미디어 창작자들과 접목된 새로운 개념의 플랫폼 비즈니스(Platform Busniness) 이다. [[플레이코인]]은 사용자가 페이스북, 유튜브 등 다양한 SNS 광고 활동을 통해 보상으로 얻을 수 있는 리워드이며 게임허브(GAME Hub)의 생태계에서 게임 개발자, 미디어 회사, 게임 이용자가 공평한 가격으로 서비스를 구입하고, 수익을 창출할 수 있는 유틸리티 화폐로 사용된다.<ref>''[http://playcoin2018.cafe24.com/wp-content/uploads/2018/07/20180716_whitepaper_ver.8.3.6_en.pdf PLAYCOIN WHITEPAPER]'', '''GameHub''', 2018-07-16</ref>  
  
 
상용화 시장개척은 업계의 Lamate Taiwan, Wang Hong, UniWallet등 광고 및 게임플랫폼 회사들과 제휴 파트너십을 맺는 방식으로 추진한다.  
 
상용화 시장개척은 업계의 Lamate Taiwan, Wang Hong, UniWallet등 광고 및 게임플랫폼 회사들과 제휴 파트너십을 맺는 방식으로 추진한다.  

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