"가상세계"의 두 판 사이의 차이

해시넷
이동: 둘러보기, 검색
6번째 줄: 6번째 줄:
  
 
==개요==
 
==개요==
 +
[[파일:img_1927_0.jpg|썸네일|300픽셀|메타버스VR]]
 
"가상 세계"에 대한 정의는 다음과 같다.
 
"가상 세계"에 대한 정의는 다음과 같다.
  
39번째 줄: 40번째 줄:
  
  
 +
 +
===경제===
 +
 +
가상 세계에서 참가자 간의 상호 작용의 새로운 속성이다. 설계자들은 암호화 된 무역 메커니즘에 의해 경제에 대한 많은 통제권을 가지고 있지만 그럼에도 불구하고 가상 세계의 경제 조건을 정의하는 것은 플레이어의 행동이다. 경제는 시간이나 통화와 같은 실제 및 가상 자원이 부족한 상황에서 플레이어가 선택한 결과로 발생한다. 참가자는 현실 세계에서와 같이 가상 세계에서 제한된 시간을 가지며 자원 수집, 무역 기술 연습 또는 덜 생산적인 재미있는 놀이에 참여하는 것과 같은 작업으로 나누어야 한다. 그들이 가상 세계와의 상호 작용에서 선택하는 것은 무역 및 부의 획득 메커니즘과 함께 경제에서 항목의 상대적 가치를 결정한다. 가상 세계의 경제는 일반적으로 장비, 음식 또는 무역 상품과 같은 게임 내 요구에 의해 주도된다. 다음과 같은 가상 경제 세컨드 라이프그러나 거의 전적으로 플레이어가 제작하며 게임 내 요구 사항에 대한 링크가 거의 없다. 가상 세계 경제와 물리적 세계 경제의 관련성에 대한 의문이 제기되었지만, 가상 세계 사용자는 사람들이 물리적 세계에서하는 것과 같은 방식으로 경제적 자극 (예 : 공급 및 수요의 법칙)에 반응하는 것으로 나타났다.[27] 사실, 제 2 차 세계 대전에서 전쟁 포로가 담배를 화폐로 채택하기로 결정하고 요르단의 돌을 화폐로 채택하는 것과 같이 물리적 세계 경제 결정과 가상 세계 경제 결정 사이에는 매우 직접적인 결과가 종종 있다.(디아블로 II)
 +
 +
가상 경제에서 사물의 가치는 일반적으로 유용성과 획득의 어려움과 관련이 있다. 가상 경제에서 부를 획득하기위한 실제 자원 (시간, 회비 등)의 투자는 가상 객체의 실제 가치에 기여할 수 있다. 이 실제 가치는 다음과 같은 온라인 시장 사이트에서 가상 아이템의 (대부분 불법) 거래에 의해 분명해진다. 이베이, PlayerUp, IGE 현실 세계를 위해 돈. 최근의 법적 분쟁은 가상 자산의 가치를 인정하고 있으며 EULA 많은 소프트웨어 회사가 가상 자산이 가치가 없으며 가상 세계의 사용자가 자산에 대한 법적 권리를 갖지 않는다는 것을 확인하기 위해 사용한다.
 +
 +
일부 산업 분석가[WHO?] 또한 가상 세계 뒤에 2 차 산업이 성장하고 있음을 관찰했다. 소셜 네트워크, 웹 사이트 및 기타 프로젝트는 완전히 가상 세계 커뮤니티 및 게이머에게 전념한다. 다음과 같은 특수 웹 사이트 GamerDNA, Koinup 그리고 가상 세계 사용자를위한 소셜 네트워크 역할을하는 다른 사람들은 DataPortability와 같은 몇 가지 중요한 문제에 직면하고 있다. 아바타 많은 가상 세계와 MMORPG에서.
 +
 +
가상 세계는 광고주에게 다음과 같은 가상 광고의 잠재력을 제공한다. 게임 내 광고 이미 많은 비디오 게임에서 발견되었다.
 +
 +
<ref>〈[https://ko.wikiqube.net/wiki/Virtual_world#Virtual_world_concepts]〉, 《위키백과》</ref>
 +
 +
 +
 +
 +
=== 지리학 ===
 +
지리와 공간의 역할은 가상 세계 개발자가 제어하고 변경할 수있는 중요한 디자인 구성 요소이기 때문에 가상 세계의 지리는 매우 다양 할 수 있다. 가상 세계는 적어도 표면적으로는 3 차원 공간의 디지털 인스턴스화이다. 결과적으로 가상 세계 (예 : World of Warcraft)의 지리 고려 사항은 플레이어가 현재 존재하는 라인을 따라 유목민 영웅의 여정을 연기하는 "공간 내러티브"를 중심으로 진행됩니다. 환상적인 장소의 창조는 또한 가상 세계의 지리적 연구에서 되풀이되는 주제이다. 괴물을 죽이는 것과 같은 세계 그러나 일부 세계의 지리적 구성 요소는 비 공간적 코어 구조 위에있는 지리적 베니어 일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아이템을 찾을 때 지리적 제약을 부과하는 동안 이러한 제약은 지리적으로 제약이없는 경매장에서 아이템을 판매 할 때 제거 될 수 있다. 이러한 방식으로 가상 세계는 점점 더 많은 상품이 디지털화됨에 따라 물리적 세계의 미래 경제 지리가 어떨지 엿볼 수 있다.
 +
<ref>〈[https://ko.wikiqube.net/wiki/Virtual_world#Geography]〉, 《위키백과》</ref>
 +
 +
 +
 +
 +
===연구===
 +
가상 공간은 다양한 연구 및 교육 목표를 제공 할 수 있다. 인간의 행동을 조사하는 데 유용 할 수 있다. 오프라인 및 가상 세계의 성격은 서로 다르지만 그럼에도 불구하고 상당한 관련성이 있으며 자가 검증, 자기 향상 및 기타 성격 이론. 공황 및 광장 공포증 가상 세계에서도 연구되었다.
 +
 +
특히 가상 세계에서 어린 아이들의 큰 참여를 감안할 때, 가상 세계가 어린이에게 미치는 사회적, 교육적, 심지어 정서적 영향과 관련된 연구 연구가 꾸준하게 성장했다. 그만큼 John D. 및 Catherine T. MacArthur 재단 예를 들어, 10 대 초반이 생식 건강에 대한 정보를 탐색하고 공유하는 방법을 포함하여 가상 세계에 대한 연구에 자금을 지원했다. 가상 세계의 아동의 사회적, 정치적 사용에 대한 대규모 연구 Whyville.net은 Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields 및 Mizuko Ito가 저술 한 "Connected Play : Tweens in a Virtual World"라는 책에도 게재되었다. 다른 여러 연구 간행물은 이제 교육을위한 가상 세계의 사용을 구체적으로 다룬다.
 +
 +
성인에 더 초점을 맞춘 다른 연구에서는 탐닉의 이유와 가상 세계 사용자의 감정을 탐구한다. 많은 사용자가 이러한 가상 세계에 들어가기 위해 탈출구나 안락함을 추구하고 수용 감과 자유를 추구한다. 가상 세계를 통해 사용자는 실제 생활에서 쉽게 사용할 수없는 방식으로 자신의 성격의 여러 측면을 자유롭게 탐색 할 수 있다. 그러나 사용자는이 새로운 정보를 가상 세계 외부에서 적용하지 못할 수 있다. 따라서 가상 세계는 사용자가 세계에서 번성하고 새로운 가상 생활에 중독되어 다른 사람을 대하고 실제 생활에서 감정적으로 살아남는 데 어려움을 겪을 수 있다. 이러한 탐험의 자유에 대한 한 가지 이유는 가상 세계가 제공하는 익명 성 때문일 수 있다. 그것은 개인이 실제 생활에서 직면 할 수있는 사회적 규범, 가족의 압력 또는 기대로부터 자유로울 수있는 능력을 제공한다. 아바타 페르소나는 고통을 마비 시키거나 뒤에 숨어 마약이나 알코올 사용과 같은 현실에서 탈출하는 것과 유사한 경험을한다. 아바타는 더 이상 사이버 공간에서 조작되는 단순한 도구 나 메커니즘을 나타내지 않는다. 대신, 그것은 물리적 세계와 가상 세계 사이의 개인의 다리이자 다른 사회적 행위자들 사이에서 자신을 표현하는 통로가되었다. 아바타는 그 사람의 분신이된다. 모두가 같은 만족을 추구하는 다른 사람들과 함께 존재하기 위해 사용하는 수단.
 +
 +
<ref>〈[https://ko.wikiqube.net/wiki/Virtual_world#Geography]〉, 《위키백과》</ref>
  
 
==사례==
 
==사례==
  
 
{{각주}}
 
{{각주}}

2021년 7월 5일 (월) 18:05 판

가상세계(virtual world, massively multiplayer online world)는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경 으로 개인 아바타를 만들 수 있는 수많은 사용자들에 의해 채워지며 가상 세계를 동시에 또는 독립적으로 탐험할 수 있고 활동에 참여하며 다른 사람들과 대화할 수 있다. [1]



개요

파일:Img 1927 0.jpg
메타버스VR

"가상 세계"에 대한 정의는 다음과 같다.

1.동기적이고 지속적인 사람들의 네트워크, 아바타로 표현되며 네트워크로 연결된 컴퓨터에 의해 촉진됨(2008 년 Mark W. Bell) 2.사람들이 가상 자아를 통해 실시간으로 상호 작용할 수있는 자동화 된 공유 영구 환경(작성자 리처드 바틀 2010 년) 3.네트워크로 연결된 컴퓨터에 의해 촉진되는 지속적이고 시뮬레이션 된 몰입 형 환경으로, 여러 사용자에게 아바타와 통신 도구를 제공하여 세상에서 실시간으로 행동하고 상호 작용할 수 있습니다.(2013 년 Carina Girvan)

일반적으로 허용되는 가상 세계의 정의는 없지만 세계가 지속성 있는 즉, 사용자가 세상을 떠난 후에도 세상은 계속 존재해야하며, 사용자가 만든 세상의 변화는 보존되어야한다.[24] 다른 참가자와의 상호 작용은 실시간으로 이루어 지지만 온라인 가상 세계에서 시간 일관성이 항상 유지되는 것은 아니다. 예를 들면 EverQuest 동일한 달력 및 시간 단위를 사용하여 게임 시간을 표시 함에도 불구하고 시간이 실시간보다 빠르게 전달된다. 가상 세계 가상 환경은 일반적인 용어로 다양한 수준의 플레이와 게임을 지원한다. 이 용어의 일부 용도는 다음과 같다.

1.대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 (MMOG) 가상 세계에서 많은 플레이어가 상호 작용하는 게임이다. MMO의 개념은 스포츠, 실시간 전략 등 다른 게임 유형으로 확산되었다. 지속성 기준은 가상 세계와 비디오 게임을 구분하는 유일한 기준이다. RTS 및 FPS 게임의 일부 MMO 버전은 가상 세계와 유사하다. 운명 가상의 세계와 같은 비디오 게임이다. 새로운 개념에는 실제 위성 사진을 통해 이러한 게임의 지형을 기반으로하는 것이 포함된다. 구글지도 API 또는 간단한 가상 지오 캐싱 의 부활절 계란 의 위에 WikiMapia 또는 유사 매시업, 허용되는 경우 : 이러한 개념은 혼합 현실이다.

2.협업 가상 환경 (CVE) 가상 환경에서 공동 작업을 위해 설계되었다.

3.가상 소셜 세계라고도 하는 대규모 멀티 플레이어 온라인 실제 게임 (MMORLG), 사용자가 자신의 화신 보다 역동적인 역할 또는 여러 역할을 수행 할 수 있다. [2]



역사

가상 세계의 개념은 컴퓨터보다 훨씬 앞서 있다. 로마 자연 주의자, 장로 플리 니, 지각 적 환상에 대한 관심을 표명했다. 20 세기에 촬영 감독은 Morton Heilig 창조를 탐구했다. Sensorama, 청중의 감각 (시각, 소리, 균형, 냄새, 심지어 촉감 (바람을 통해)까지)을 자극하도록 설계된 극장 경험을 통해 더욱 효과적으로 제작에 참여할 수 있다.

컴퓨터로 구현 된 최초의 가상 세계는 다음과 같다. 가상 현실 작업과 같은 시뮬레이터 이반 서덜랜드. 이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋 및 기타 유형의 감각 입력 시뮬레이션이 특징이다. 현대의 가상 세계, 특히 다중 사용자 온라인 환경은이 연구와 거의 독립적으로 등장했으며, 대신 게임 산업에 의해 촉진되었지만 유사한 영감을 얻었다. 고전적인 감각 모방 가상 현실은 지각 시스템을 속여 몰입 형 환경을 경험하는 데 의존하지만 가상 세계는 일반적으로 몰입 형 경험을 제공하는 정신적, 정서적으로 매력적인 콘텐츠에 의존한다.

미로 전쟁 최초의 네트워크 3D 다중 사용자 1 인칭 슈팅 게임이었다. Maze는 1973 ~ 1974 년에 "미로에서 서로를 쫓는 눈알 '아바타'" 라는 온라인 플레이어의 개념을 도입했다. ARPANET, 또는 Advanced Research Projects Agency Network, 미국 국방부 대학 및 연구 실험실에서 사용하기 위해 초기 게임은 Imlac 이 유형의 컴퓨터를 위해 특별히 설계 되었기 때문이다.

일부 프로토 타입 가상 세계는 WorldsAway, 사용자가 자신의 아바타를 디자인 한 2 차원 채팅 환경, 꿈의 풍경, 가상 세계를 갖춘 대화 형 커뮤니티 CompuServe; Cityspace, 어린이를위한 교육 네트워킹 및 3D 컴퓨터 그래픽 프로젝트, 궁전, 2 차원 커뮤니티 주도 가상 세계이다. 그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 크레딧은 일반적으로 서식지, 1987 년 개발 LucasFilm 게임 에 대한 제독 64 컴퓨터에서 실행 양자 링크 서비스이다.( 아메리카 온라인)

1996 년에 핀란드 헬싱키 Helsinki Telephone Company (Elisa Group 이후)와 함께 도시 전체를지도에 표시하기위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사를 출시했다. 가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고 현대적이고 역사적인 맥락에서 도시의 일부가 3D로 렌더링되었다. [3]


경제

가상 세계에서 참가자 간의 상호 작용의 새로운 속성이다. 설계자들은 암호화 된 무역 메커니즘에 의해 경제에 대한 많은 통제권을 가지고 있지만 그럼에도 불구하고 가상 세계의 경제 조건을 정의하는 것은 플레이어의 행동이다. 경제는 시간이나 통화와 같은 실제 및 가상 자원이 부족한 상황에서 플레이어가 선택한 결과로 발생한다. 참가자는 현실 세계에서와 같이 가상 세계에서 제한된 시간을 가지며 자원 수집, 무역 기술 연습 또는 덜 생산적인 재미있는 놀이에 참여하는 것과 같은 작업으로 나누어야 한다. 그들이 가상 세계와의 상호 작용에서 선택하는 것은 무역 및 부의 획득 메커니즘과 함께 경제에서 항목의 상대적 가치를 결정한다. 가상 세계의 경제는 일반적으로 장비, 음식 또는 무역 상품과 같은 게임 내 요구에 의해 주도된다. 다음과 같은 가상 경제 세컨드 라이프그러나 거의 전적으로 플레이어가 제작하며 게임 내 요구 사항에 대한 링크가 거의 없다. 가상 세계 경제와 물리적 세계 경제의 관련성에 대한 의문이 제기되었지만, 가상 세계 사용자는 사람들이 물리적 세계에서하는 것과 같은 방식으로 경제적 자극 (예 : 공급 및 수요의 법칙)에 반응하는 것으로 나타났다.[27] 사실, 제 2 차 세계 대전에서 전쟁 포로가 담배를 화폐로 채택하기로 결정하고 요르단의 돌을 화폐로 채택하는 것과 같이 물리적 세계 경제 결정과 가상 세계 경제 결정 사이에는 매우 직접적인 결과가 종종 있다.(디아블로 II)

가상 경제에서 사물의 가치는 일반적으로 유용성과 획득의 어려움과 관련이 있다. 가상 경제에서 부를 획득하기위한 실제 자원 (시간, 회비 등)의 투자는 가상 객체의 실제 가치에 기여할 수 있다. 이 실제 가치는 다음과 같은 온라인 시장 사이트에서 가상 아이템의 (대부분 불법) 거래에 의해 분명해진다. 이베이, PlayerUp, IGE 현실 세계를 위해 돈. 최근의 법적 분쟁은 가상 자산의 가치를 인정하고 있으며 EULA 많은 소프트웨어 회사가 가상 자산이 가치가 없으며 가상 세계의 사용자가 자산에 대한 법적 권리를 갖지 않는다는 것을 확인하기 위해 사용한다.

일부 산업 분석가[WHO?] 또한 가상 세계 뒤에 2 차 산업이 성장하고 있음을 관찰했다. 소셜 네트워크, 웹 사이트 및 기타 프로젝트는 완전히 가상 세계 커뮤니티 및 게이머에게 전념한다. 다음과 같은 특수 웹 사이트 GamerDNA, Koinup 그리고 가상 세계 사용자를위한 소셜 네트워크 역할을하는 다른 사람들은 DataPortability와 같은 몇 가지 중요한 문제에 직면하고 있다. 아바타 많은 가상 세계와 MMORPG에서.

가상 세계는 광고주에게 다음과 같은 가상 광고의 잠재력을 제공한다. 게임 내 광고 이미 많은 비디오 게임에서 발견되었다.

[4]



지리학

지리와 공간의 역할은 가상 세계 개발자가 제어하고 변경할 수있는 중요한 디자인 구성 요소이기 때문에 가상 세계의 지리는 매우 다양 할 수 있다. 가상 세계는 적어도 표면적으로는 3 차원 공간의 디지털 인스턴스화이다. 결과적으로 가상 세계 (예 : World of Warcraft)의 지리 고려 사항은 플레이어가 현재 존재하는 라인을 따라 유목민 영웅의 여정을 연기하는 "공간 내러티브"를 중심으로 진행됩니다. 환상적인 장소의 창조는 또한 가상 세계의 지리적 연구에서 되풀이되는 주제이다. 괴물을 죽이는 것과 같은 세계 그러나 일부 세계의 지리적 구성 요소는 비 공간적 코어 구조 위에있는 지리적 베니어 일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아이템을 찾을 때 지리적 제약을 부과하는 동안 이러한 제약은 지리적으로 제약이없는 경매장에서 아이템을 판매 할 때 제거 될 수 있다. 이러한 방식으로 가상 세계는 점점 더 많은 상품이 디지털화됨에 따라 물리적 세계의 미래 경제 지리가 어떨지 엿볼 수 있다. [5]



연구

가상 공간은 다양한 연구 및 교육 목표를 제공 할 수 있다. 인간의 행동을 조사하는 데 유용 할 수 있다. 오프라인 및 가상 세계의 성격은 서로 다르지만 그럼에도 불구하고 상당한 관련성이 있으며 자가 검증, 자기 향상 및 기타 성격 이론. 공황 및 광장 공포증 가상 세계에서도 연구되었다.

특히 가상 세계에서 어린 아이들의 큰 참여를 감안할 때, 가상 세계가 어린이에게 미치는 사회적, 교육적, 심지어 정서적 영향과 관련된 연구 연구가 꾸준하게 성장했다. 그만큼 John D. 및 Catherine T. MacArthur 재단 예를 들어, 10 대 초반이 생식 건강에 대한 정보를 탐색하고 공유하는 방법을 포함하여 가상 세계에 대한 연구에 자금을 지원했다. 가상 세계의 아동의 사회적, 정치적 사용에 대한 대규모 연구 Whyville.net은 Yasmin B. Kafai, Deborah A. Fields 및 Mizuko Ito가 저술 한 "Connected Play : Tweens in a Virtual World"라는 책에도 게재되었다. 다른 여러 연구 간행물은 이제 교육을위한 가상 세계의 사용을 구체적으로 다룬다.

성인에 더 초점을 맞춘 다른 연구에서는 탐닉의 이유와 가상 세계 사용자의 감정을 탐구한다. 많은 사용자가 이러한 가상 세계에 들어가기 위해 탈출구나 안락함을 추구하고 수용 감과 자유를 추구한다. 가상 세계를 통해 사용자는 실제 생활에서 쉽게 사용할 수없는 방식으로 자신의 성격의 여러 측면을 자유롭게 탐색 할 수 있다. 그러나 사용자는이 새로운 정보를 가상 세계 외부에서 적용하지 못할 수 있다. 따라서 가상 세계는 사용자가 세계에서 번성하고 새로운 가상 생활에 중독되어 다른 사람을 대하고 실제 생활에서 감정적으로 살아남는 데 어려움을 겪을 수 있다. 이러한 탐험의 자유에 대한 한 가지 이유는 가상 세계가 제공하는 익명 성 때문일 수 있다. 그것은 개인이 실제 생활에서 직면 할 수있는 사회적 규범, 가족의 압력 또는 기대로부터 자유로울 수있는 능력을 제공한다. 아바타 페르소나는 고통을 마비 시키거나 뒤에 숨어 마약이나 알코올 사용과 같은 현실에서 탈출하는 것과 유사한 경험을한다. 아바타는 더 이상 사이버 공간에서 조작되는 단순한 도구 나 메커니즘을 나타내지 않는다. 대신, 그것은 물리적 세계와 가상 세계 사이의 개인의 다리이자 다른 사회적 행위자들 사이에서 자신을 표현하는 통로가되었다. 아바타는 그 사람의 분신이된다. 모두가 같은 만족을 추구하는 다른 사람들과 함께 존재하기 위해 사용하는 수단.

[6]

사례

각주

  1. 가상 세계〉, 《위키백과》
  2. [1]〉, 《위키백과》
  3. [2]〉, 《위키백과》
  4. [3]〉, 《위키백과》
  5. [4]〉, 《위키백과》
  6. [5]〉, 《위키백과》