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게임기

해시넷
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게임기(game console)는 소형 컴퓨터를 이용하여 게임을 즐길 수 있도록 만든 전자 장치이다. 그러므로 게임이 가능한 모든 기기가 게임기로 불릴 수 있다.

개요[편집]

게임기는 모바일 게임이나 온오프라인 게임과 별개의 독립적인 시장 구조를 가진다. 대개 본체보다 게임 타이틀의 매출에서 이익을 얻는 방식을 취하고 있기 때문이다. 즉, 콘솔(console) 게임 시장에서 본체의 판매량만으로는 이익을 얻기 힘들며, 다만 본체의 판매 목적은 빠른 보급과 더불어 해당 기기에서 구동되는 소프트웨어를 팔기 위한 것이다. 스마트폰 혹은 PC보다 콘솔 게임기가 저렴한 이유도 바로 그것이며, 간혹 같은 게임이 PC판보다 콘솔 판이 비싼 경우도 이 때문이다. 게임기는 입력기기와 본체로 나누어 한 자리에 두고 사용하도록 설계된 거치형 게임기, 거치형 콘솔 게임기를 소형화해 입출력 장치와 배터리를 기기 내부에 탑재하여 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장한 휴대용 게임기, 특정한 장소에서 화폐를 지불하고 플레이하는 아케이드 게임기로 나누며, 최근 스마트폰과 PC의 보급으로 인해 그 시장이 점차 줄어가고 있다. 사전적 정의에 의하면 PC, 스마트폰 또한 게임기의 일종으로 볼 수 있다. 최근에는 이런 기기들을 위한 게임패드들도 나오고 있다.[1]

역사[편집]

거치형 게임기[편집]

거치형 게임기는 1972년 최초로 상용화된 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)의 출시를 시작으로 2021년까지 9세대로 구분된다. 휴대를 목적으로 하지 않기 때문에 입력 기기와 출력 기기가 본체와 나뉘어 있다. 입력 기기는 주로 전용의 컨트롤러를 사용하며, 기술이 발전함에 따라 신기술을 채용하여 새로운 방식이나 종류의 입력을 지원하는 기기도 늘어나고 있다. 냉각(Cooling) 시스템을 갖추고 있으며, 배터리가 아닌 일반 가전제품처럼 전기 콘센트를 꽂아 사용해야 하므로 이동에 제약이 있다. 중앙처리장치(CPU, Center Process Unit)의 성능보다는 그래픽 부분의 성능에 치중하는 경향이 있다. 한 곳에 거치해놓고 입출력 기기가 분리되어 있음으로 내구성은 중요하지 않을 것 같지만 내구성도 중요하다. 그 이유는 콘솔 게임기를 적당하고 좋은 환경에서 보관하고 관리하는 사용자도 있지만, 이런 기기에 대한 지식이 밝지 않은 사용자 중에선 습기 찬 지하실에 먼지가 쌓이도록 아무렇게나 두고 게임기 위에 다른 게임기나 물건을 얹어 놓는 등 열악한 환경에서 보관하는 사용자도 많기 때문이다.[2]

휴대용 게임기[편집]

거치형 콘솔 게임기를 소형화해 입출력 장치와 배터리를 기기 내부에 탑재한 게임기이다. 언제 어디서나 들고 다니면서 게임을 즐길 수 있게 액정 화면을 내장하고, 휴대하면서 사용할 수 있도록 배터리를 장착하며, 기기에 각종 버튼을 달아 놓은 형태이다. 포터블(Portable) 게임기라고도 불린다. 초창기의 휴대용게임기는 기기당 하나의 게임만 들어가 있었고 액정 성능도 낮고 제한된 그래픽 시트에 그래픽을 표현하는 식으로 움직임이 상당히 제한적이었지만 그래도 어디서나 즐길 수 있다는 점에서 제법 인기가 높은 편이었다. 그때 당시를 대표하던 게임기는 게임&워치(Game&Watch)이다. 그래도 이후에 생산 단가가 낮아졌는지, 게임보이(Game Boy)의 흥행 이후에도 이러한 형태의 게임기는 90년대까지 끈질기게 나왔었다. 대표적으로 타이거 일렉트로닉스(Tiger Electronics)의 액정 디스플레이(LCD, Liquid Crystal Display) 게임들과 숱하게 찍힌 중국제 테트리스(Tetris) 게임기가 있다.액정 디스플레이 게임기의 황혼기에는 비마니(BEMANI) 시리즈가 이런 포맷의 액정 디스플레이 게임기로 나오기도 하였다. 그리고 일부 완구 회사에서는 휴대용 게임기라 하기에는 다소 큰 탁상용 (LSI, Large Scale Integration) 게임기를 내놓았다. 기존의 흑백 액정과는 다르게 가변 주파수 드라이브(VFD, Vacuum Fluorescent Display)라고 해서 당시 계산대용 디지털 계산기, 택시 미터기 같은 데서 숫자를 표시할 때 쓰이는 형광 램프로 게임의 그래픽을 표시하는 방식이다. 건전지도 큰 걸 4개나 쓰고 가격도 비쌌지만, 오락실을 연상하게 하는 조이스틱이 아주 작게 달린 외관 때문에 당시로써는 꿈의 휴대용 게임기나 다름없었다. 또한 이 큰 탁상용 게임기에는 당시 유명 오락실 게임 혹은 그와 유사한 게임이 이 형태로 나오기도 한다. 스페이스 인베이더(Space Invaders) 종류의 게임, 팩맨(PAC-Man) 등이 그 예이다.

또한 일본의 반다이(BANDAI)에서 1990년부터 1995년까지 포켓클럽 P-1 미니(Pocket Club P-1 Mini)라는 시리즈를 내놓아서 엄청난 인기를 끌었다. 이 시리즈는 드래곤볼 Z 시리즈를 필두로 한 각종 유명한 애니메이션, 만화판 코믹스, 가면라이더 시리즈나 울트라 시리즈, 슈퍼 전대와 같은 특수촬영 드라마를 소재로 게임 내용을 만들어서 어린이들을 즐겁게 해주었다. 이것 역시 위의 게임기들처럼 탁상용 집적회로방식으로 만들어져서 셀로판으로 디자인하여 만든 게임 배경화면, 손으로 그려진 작고 귀여운 캐릭터 그림, 일정하고 고정적인 방식으로 움직이는 게임패턴 등이 특징으로 피코피코 소리의 효과음을 내면서 어린 시절 즐거운 시간을 선사했던 아이템이었으며 뿐만 아니라 1991년부터 아카데미를 통해서 국내에도 수입되어서 80년대 중반 출생자들에게는 알만한 추억의 물건으로 자리 잡았다. 그리고 닌텐도가 액정의 성능을 높이고 여러 가지 팩을 끼워 다양한 게임을 즐길 수 있는 게임보이를 내놓으면서 시장은 고도로 발전하게 된다. 발매 당시부터 엄청난 화제를 불러일으키면서 엄청난 판매량을 기록하고, 포켓몬스터 적·녹 판매로 다시금 인기를 끌면서 1억 대 이상 팔리는 데 성공했다. 그 이후로는 컬러 액정을 장착한 기종이나, 3D 그래픽을 표현할 수 있는 기종, 또는 터치스크린을 장착한 기종 등이 계속해서 등장하면서 가정용 게임기에 뒤지지 않는, 아니 오히려 능가하는 대형 시장을 가지게 된다. 일본에서는 오히려 휴대용 게임기 시장이 압도할 정도이다. 마니아용 게임들이 가정용 게임기로 안 나오고 플레이스테이션 비타(PS Vita, PlayStation Vita)나 닌텐도 3DS(Nintendo 3DS)로 더 많이 나오는 데는 다 이유가 있다. 실제 과거 판매량 조사에서도 1위부터 10위 중 8개가 휴대용 게임인 적도 있었다. 가정용 게임기와는 게임에서도 실질적으로 차이가 나는 것이 있는데 일단 조작이 대부분 간편하며, 작은 화면을 최대한 활용해야 하므로 인터페이스를 최소화하고 잠시 켜서 잠시 할 수 있는 것이 일반적인 휴대용 게임기의 장점이다. 다만 서양에서는 휴대용 게임기의 인기가 가정용 게임기에 비하면 적은 편이며, 동양, 주로 아시아권 국가에서 상대적으로 인기가 높다.[3]

아케이드 게임기[편집]

아케이드 게임은 오락실 등 특정한 장소에서 지폐나 동전을 지불하고 플레이하는 게임을 말한다. 일반적으로 1980년대를 발흥기와 융성기로 간주하며, 2000년대 이후에 사양길로 접어든 산업이다. 일본이나 미국에서는 아케이드 게임을 전문적으로 개발하는 대형 게임 회사들이 많은 것에도 알 수 있듯이 아케이드 게임은 비디오게임 산업에서 거대한 비중을 차지하고 있는 산업이었지만 대한민국에서는 가난을 탈출하기 위한 높은 교육열로 안 그래도 오락실과 아케이드 산업, 콘솔 산업에 대한 부정적인 시선이 다른 국가들에 비해 예민한 성향이었는데 2000년대 이후 인터넷과 PC의 대중화로 인하여 가정용 콘솔 게임이나 PC 게임보다 해당 분야의 발전이 미비했기 때문에 국내의 게이머들에게 상대적으로 관심을 적게 받는 분야이다. 2010년 이후엔 스마트폰 모바일 게임의 급성장으로 스마트폰만 있으면 시간을 보내기 좋은 게임들이 많은 일반인에겐 성능에 제약을 받는 콘솔 게임과 노트북이 없는 한 고정된 장소에서만 즐길 수 있어서 장소에 여전히 제약을 받는 PC 게임마저도 스마트폰의 발달로 이전보다 관심이 준 데다 코로나의 여파로 아케이드 게임은 더더욱 쇠퇴하고 있다. 1970년대 초반 '아타리㈜'가 퐁 게임을 게임 센터용 캐비넷에 넣으면서 아케이드 게임 시장이 시작되었다. 1978년 타이토(Taito)'와 '미드웨이(Midway)'가 공동 제작한 '스페이스 인베이더는 엄청난 성공을 거두었으며, 각종 아류작이 발매되었다. 이후 일본의 갤러그(Gallag), 제비우스(Xevious) 등의 슈팅 게임이 주를 이루었고 게임디자이너 이와타니 토루(Toru Iwatani)는 '기존의 남성과 남자아이들만 이용하는 오락실을 여성들에게도 전파하고자 피자 모양의 귀여운 모양새와 알록달록한 컬러를 이용해 게임을 만들자'는 기획하에 팩맨을 탄생시켰다. 이는 일본과 북미 시장에 유례없는 붐을 일으켰다.

1985년 '세가(SEGA)'에서 출시한 조정 간을 잡고 비행기를 조종하는 '스페이스 해리어'(Space Harrier)와 직접 오토바이 모형을 타고 조작하는 '행온(Hang-on)'은 이전의 스틱과 버튼으로 즐기는 다른 아케이드 게임과 달리 큰 혁명을 불러일으켰다. 이후 아웃런(OutRun), 썬더블레이드(Thunder Blade) 등을 출시하였고 몇몇 제작사들도 오퍼레이션 울프(Operation Wolf), 체이스 HQ(Chase H.Q), WEC 르망 24시(World Endurance Championship Le Mans 24hours) 등 체감형 게임을 위주로 출시하였다. 1991년 캡콤(CAPCOM)에서 제작한 스트리트 파이터 2(Street Fighter 2)가 무지막지한 붐을 일으키며 오락실을 사로잡았고, 이에 다른 엄청난 아류작과 후속작 등을 만들어내기 시작했다. 또한, 기술적으로는 폴리곤(Polygon) 기법을 본격적으로 활용한 3D 그래픽 게임이 등장하였다. 1992년 모탈 컴뱃(Mortal Kombat), 1994년 KOF(The King of Fighters, KOF), 3D 게임으로 1993년 버추어 파이터(Virtua Fighter), 1994년 말 철권(TEKKEN) 등의 온갖 대전 액션 게임이 들끓기 시작했다. 그러나, 차츰 고수들만의 리그가 되어버려 사람들은 점차 새로운 것을 원하기 시작하였다. 1996년 리듬 게임 장르라고 처음 표기한 가정용 게임기 플레이스테이션(PS1)에서 파라파 더 래퍼(PaRappa the Rapper) 이후로 코나미㈜(KONAMI)에서는 1997년 말 비트매니아(BeatMania), 1998년 댄스 댄스 레볼루션(Dance Dance Revolution)을 필두로 비마니 시리즈를 발매해 기존 대전 액션 게임과 함께 아케이드 게임계의 주역이 되었다. 한편 국내에선 1999년 이지 투 디제이(EZ2DJ)와 펌프 잇 업(PUMP IT UP!)이라는 국산 리듬 게임을 중심으로 그 열풍이 불었다. 반다이 남코(Bandai Namco) 역시 2001년 태고의 달인(太鼓の達人 타이코노 타츠진) 시리즈를 내놓아 하드 유저와 라이트 유저를 동시에 만족시켰다. 그리고 이때를 기점으로 국내 아케이드 게임 시장은 리듬 게임이 중심이 되어 돌아가기 시작했고, 현재에 와서도 대부분 오락실은 리듬 게임을 전문적으로 취급하는 곳이 많다. 그와 동시에 대전 액션 게임은 2D보단 3D가 대세로 전환된 시기였기 때문에 1997년 스트리트 파이터 3을 기점으로 2D 대전 액션 게임은 점차 하향세로 접어들었지만 1999년 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크와 더 킹 오브 파이터즈 '99 시절까지는 과거 2D 게임의 막강한 영향력까진 아니더라도 몇몇 걸작 덕분에 영향력은 조금이나마 유지하고 있었다.

1990년대 말까지는 아무리 가정용 게임기와 PC 플랫폼 기반의 게임들이 우후죽순 출시되어 대세로 자리 잡았어도 아케이드 게임 시장의 영향력은 어느 정도 건재했었다. 하지만, 2000년대부터는 대세를 더는 거스를 수 없었는지 가정용 PC와 엔비디아(NVIDIA) 지포스(GeForce) 2 MX 같은 합리적인 그래픽카드들의 보급, 디브이디(DVD, Digital Versatile Disc) 플레이어 대안이라는 마케팅 덕을 본 '플레이스테이션 2'의 전 세계적인 초대박으로 인해 아케이드 게임 시장의 축소가 본격화되었다. 국내에서는 리듬 게임 열풍 덕분에 오락실 시장의 축소가 지연되었을 뿐, 1999년 10월 국민PC의 보급, 2002년 2월 플레이스테이션 2(PS2)의 정식발매와 PC 플랫폼 기반 온라인 게임의 보편화로 국내 역시 아케이드 게임의 몰락은 피할 수 없는 운명이 되고 말았다. 일본의 경우 2001년부터 아케이드 게임에 올넷(ALL.Net) 같은 네트워크 서비스를 도입하기 시작하고 개인 플레이데이터를 저장하기 위한 마그네틱 카드 등을 도입하는 등 여러 방법으로 활로를 모색하기 시작했다. 그리고 육성, 전략 시뮬레이션 게임들이 등장하는 등 오락실 게임에서의 장르의 2차 다변화가 시작되었다. 북미지역은 더 심해서 90년대 후반부터 아케이드 게임센터 자체가 사라져갔다. 북미의 대표적인 아케이드 게임인 모탈 컴뱃 시리즈도 97년 작인 모탈 컴뱃 4 이후로는 콘솔로만 발매되게 되었다. 2005년 엑스박스 360(Xbox 360)의 발표 이후 가정용 콘솔 게임기가 7세대로 접어들면서 고선명 비디오(HD, High Definition)가 대두되었고 기술력에서 밀려났던 아케이드 게임도 기판 업그레이드 겸 HD급 모니터를 채택하여 2005년 말에 더 하우스 오브 더 데드(The House Of The Dead) 4와 철권 5 다크 리저렉션(DR, Dark Resurrection)을 기점으로 와이드 스크린 또는 HD 트렌드에 따라가기 시작했다. 2006년 타임 크라이시스((Time Crisis)) 4와 버추어 파이터 5 같은 다른 몇몇 게임들도 HD에 합류했고, 2007년 철권 6을 기점으로 대중화에 접어들면서 아케이드 게임의 그래픽이 가정용보다도 뒤처진 퇴물 장르라는 편견이 점차 없어지기 시작했다. 2005년 이후 광회선의 도입으로 네트워크의 속도가 향상되었는데, 가정용 콘솔 게임기나 PC에 구현되었던 실시간 멀티플레이 기능이 아케이드 게임에서도 구현되었다. 반면에 국내에서는 성인용 게임이 오락실 시장을 주름잡고 있었고 2006년 바다 이야기 사태로 인해 아케이드 시장은 물론 국내 전체 게임 시장에 큰 타격을 받아 2007년 한 해에 걸쳐서 잠시 침체기로 접어들었다. 다행히 2008년 이후에 들어서야 철권 6의 국내 정식발매와 디제이 맥스 테크니카(DJMAX TECHNIKA)를 기점으로 국내에서도 HD 아케이드 게임 물결에 합류하여 새로운 아케이드 시장으로 개편되었고 침체기를 조금이나마 반등하여 아케이드 시장의 재도약을 기대하는 분위기였다.[4]

장점[편집]

  • 사회성 향상 : 게임을 통해 상대편과의 적극적인 의사소통을 함으로써, 평상시엔 느끼지 못하던 강력한 집단적 연대성을 경험하기도 하며 나아가 이를 통해 새로운 차원의 대인관계를 경험하는 등 긍정적인 사회화 과정을 얻을 수 있다.
  • 스트레스 해소 : 게임은 놀이문화의 일종으로서 스트레스 해소 수단으로 좋다. 예로 들면 모의 경쟁, 대리만족, 창작(특히 게임 창작 행위) 등을 들 수 있다.
  • 특정 지능 향상 : 게임을 통해 창의성, 기억력 등 특정 분야의 지능을 향상할 수 있다.[5]
  • 문화의 다양성 증가 : 게임의 보편화로 인한 문화의 다양성이 증가한다. 게임의 종류가 다양해지고 게이머들의 연령과 성별 또한 다양해 지면서 헤어스타일, 의상, 심지어 언어 및 행위 유형에서도 다양한 형태가 사용되는 등 문화 전체의 다양성 증가가 이루어져 사회 전반의 유연성이 강화되는 긍정적인 결과를 가져온다.
  • 자아의 긍정적 발전 : 익명성을 바탕으로 평소에는 발견하지 못했던 자신의 새로운 면을 게임을 통해 확인할 수 있다. 이를 통해 현실에서도 자신감을 얻게 되는 등 자아의 긍정적 발전이 가능하다는 점이다.
  • 여가의 적극적 활용 : 교육용 게임 및 가족용 게임 등 보다 유익하고 다양한 게임 장르의 개발이 확산하고 있어, 향후 가족의 여가활동, 혹은 개인의 여가활동에 있어 게임이 주요한 대상으로 부상할 것으로 보인다.[6]

단점[편집]

  • 과도한 몰입 : 과도하게 몰입하게 될 경우 자신이 할 일을 망각하고 빠져드는 경향이 있다. 이러한 게임 과몰입 상태를 게임 중독이라고 말하기도 한다.
  • 폭력성 : 기술의 발달로 인해 컴퓨터 게임은 현실을 게임처럼 인식하게 만들어 현실과 가상을 혼동하게 될 수 있다. 게임 속에서 폭력은 정당화되지만, 현실에서는 그렇지 않기 때문에 이러한 혼동은 폭력성을 일으킬 수 있다.
  • 건강 : 주로 앉아서 하는 경우가 많아 게임을 오래 할 경우 허리나 눈이 피로해져 건강에 피해가 갈 수 있다.[5]
  • 학습장애 초래 : 청소년의 경우 학습 시간이 줄어듦으로써 학습장애로 발전할 수 있으며, 성인의 경우 정상적인 직장생활 및 가정생활에 무리가 갈 수 있다.
  • 심리적 문제 발생 : 게임이 몰입하는 정도가 극대화되어 게임중독에 빠지게 되는 경우 편집증과 같은 심리적인 문제점을 지니게 될 수도 있다. 게임에만 몰두하여 자신의 게임기와 자신의 방에만 있는 상황이 장기화 될 경우 사회적 관계를 멀리하게 되고 게임에만 지속해서 몰입하게 되는 심리적인 문제가 야기될 수 있다.[6]

비교[편집]

게임기 vs PC[2]
기 준 게 임 기 P C
화면크기 티브이(TV), 게임기 화면 등 대형화면으로
게임을 즐기기에 용이하다.
게임기보다 화면이 작으며 모니터 크기로 고정되어 있다.
자세 소파에 앉아서 하거나, 눕거나 일어서서 하거나 모형 오토바이에 올라타는 등 어떤 자세로 플레이해도 문제가 없다. 책상에 앉아서 플레이하는 것이 강제된다.
멀티플레이 다 같이 게임을 즐기기 좋다. PC는 2인용 이상의 게임을 하려면 협소한 키보드에 두 명이 붙어야 하지만 콘솔이나 아케이드 게임에서는 넉넉한 공간에서 함께 즐기기 용이하다.
비용 콘솔 게임은 한 가지 게임에 맞춰져 제작되기
때문에 가성비가 좋다.
콘솔과 비교하여 PC 한 대의 비용이 더 많이 든다.
컨트롤 리듬 게임용 악기형 컨트롤러, 레이싱 게임용 핸들, 건 슈팅 등 타이틀 전용으로 쓸 수 있는 특수 컨트롤러의 선택폭이 넓다. 키보드나 마우스, 컨트롤러로 한정되어 있다.
경험 시각, 청각 외에도 패드의 진동이나 핸들 등
촉각적인 즐거움을 준다.
시각, 청각 외에는 경험이 적다.
투자효율 콘솔 게임은 추가로 돈을 투자하고 싶어도 업그레이드의 선택폭이 좁아 시스템에 투자할 수 있는 상한선이 낮다. 기껏해야 컨트롤러 업그레이드나 TV를 바꾸는 것 정도이다. 사용자가 원하면 높은 해상도와 주사율, 속도나 더 좋은 그래픽카드 등 투자에 선택할 옵션이 많다.
조작성 1인칭 슈팅 게임, 실시간 전략 게임 등의 장르에서 PC와 비교하여 조작성이 낮다. 특정 장르의 게임에서는 콘솔이나 아케이드 게임기기보다 조작성이 훨씬 우수하다.

종류[편집]

거치형 콘솔 게임기[편집]

[2]
1세대 2세대 3세대 4세대 5세대 6세대 7세대 8세대 9세대
마그나복스
오디세이 시리즈
채널 F 패미컴 PC 엔진 에프엠 타운즈 마티 드림캐스트 닌텐도 위 닌텐도 위 유 플레이스테이션 5
아타리 2600 디스크 시스템 메가드라이브 3DO 게임큐브 플레이스테이션3 플레이스테이션 비타 TV 엑스박스 시리즈 엑스
비디오 핀볼 아타리 5200 SG-1000 네오지오 아타리 재규어 플레이스테이션 2 엑스박스 360 지보 플레이스테이션 4 엑스박스 시리즈 에스
텔스타 시리즈 마그나복스 오디세이 SC-3000 슈퍼패미컴 세가새턴 엑스박스 하이퍼 스캔 플레이스테이션 4 프로
티브이 테니스 인텔리비전 세가 마크 III CD-i 피코 플레이스테이션 엑스박스 원
티브이 블록 콜레코비전 세가 마스터 시스템 네오지오 CD PC-FX 엑스박스 원 엑스
시스템 텐 RCA 아타리 7800 레이저 액티브 애플 피핀
티브이 야구 스튜디오 2 아타리 XEGS 닌텐도 64
티브이 베이더 벡트렉스 슈퍼 카세트 비전 아미가
CD32 플레이디아
티브이 펀 게임&워치 재믹스
컬러TV게임 시리즈
티브이 잭

휴대용 게임기[편집]

[7]
1세대 2세대 3세대 4세대 5세대 6세대 7세대 8세대
마텔 오토레이스 게임&워치 포켓콤 게임보이 버추얼 보이 게임보이 어드벤스 닌텐도DS 닌텐도 3DS
마텔 풋볼 엘씨디 솔라파워 아타리 링스 알-존 게임파크 32 닌텐도 DSI 닌텐도 뉴 3DS
마이크로 비전 토미트로닉 3D 게임기어 게임컴 엔-게이지 플레이스테이션포터블 플레이스테이션 비타
어드벤쳐 비전 PC 엔진 GT 게임보이 컬러 기즈몬도 닌텐도 스위치 라이트
PC 엔진 LT 노매드 게임파크 2X 닌텐도 스위치
타이거 전자오락기 네오지오 포켓·컬러 위즈 플레이데이트
원더스완·컬러 카누 아타리 VCS
다마고치 케이에프씨 콘솔
비주얼 메모리 스팀덱
포켓 스테이션
포켓몬 미니

업소용 게임기[편집]

[8]
1세대 2세대 3세대 4세대 5세대 6세대 7세대 8세대 뽑기 기계/
사행성 게임
팩맨 1942 1943:미드웨이 해전 더킹오브파이터즈 94 1944: 더 루프 마스터 더킹오브파이터즈 XI(11) 더킹오브파이터즈
더킹오브파이터즈 XII(12)
랍스타 캐쳐
스페이스 인베이더 갤러가 드루아가의 탑 슈퍼 헹온 덩크 드림 더킹오브
파이터즈 2000
슈퍼마리오
카트 아케이드 GP
더킹오브파이터즈 XIII(13) 햄스터 뽑기
갤럭시안 동키 콩 마블 매드니스 스트리트파이터 데이토나 USA 마블 vs. 캡콤 2:
뉴에이지오브히어로즈
버추어 파이터 5 병아리 뽑기
테트리스 윈더모모 레볼루션 X 더킹오브
파이터즈 2001
벌레공주님 둘 스마트 푸시
플리키 요괴도 중기 버추터파이터 2 버추어파이터 4 디제이맥스
테크니카
릴 머신
닌자 프린세스 카르노브 뿌요뿌요2 더킹오브파이터즈 2002 비디오 머신
마계촌 뉴질랜드 스토리 슈퍼스트리트파이터
2터보
더킹오브파이터즈 2003 온라인 슬롯머신
에일리언 섹터 대마계촌 스노우 브라더스 2 하이퍼스트리트파이터 2 파칭코
스페이스 해리어 마이클잭슨의
문 워커
에일리언 vs. 프레데터
시티커넥션 배드듀즈vs.
드래곤 닌자
철권
행온 수왕기 더킹오브파이터즈 95
페어리랜드 스토리 골든 엑스 스트라이커즈 1945
기기괴계 돈 도코 돈 더킹오브파이터즈 96
램페이지 발키리의 전설 버추어파이터 3
모모코 120% 버닝포스 소닉 더 파이터즈
버블 보블 스트라이더 히류 엑스맨 vs.
스트리트 파이터
아웃런 파이널 파이트 와쿠와쿠 7
이슈타르의 부활 1941: 카운터 어택 트윙클 스타 스프라이츠
스노우 브라더스 더킹오브파이터즈 97
베어 너클:
분노의 철권
스트리트파이터 2
:더월드워리어
마블 슈퍼히어로즈 vs.
스트리트 파이터
쓰리 원더스 건버드2
캡틴 코만도 더킹오브파이터즈 98
텀블팝 데이토나 USA 2
틴에이지뮤턴트닌자
터틀스:터틀스인타임
마블 vs. 캡콤:
클래시오브슈퍼히어로즈
더 그레이트 래그타임 쇼 더킹오브파이터즈 99
스트리트파이터 2
대시:챔피언 에디션
스트리트파이터 2
대시 터보
언더커버 캅스
천지를 먹다 2:
적벽대전
버추어파이터
소닉 더 헤지혹
슈퍼 스트리트파이터 2


VR/AR 게임[편집]

[9][10]
가상현실 증강현실
스팀 VR 러브 플러스
스팀 VR*오큘러스 마리오 카트 라이브: 홈 서킷
플레이스테이션 VR(PSVR) 배틀카드히어로
닌텐도 스위치 VR 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지
포켓몬고
몬타워즈 GO
뽀로로 GO
산해경 GO
무도리 GO
아이 엔젤
넥스트
일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스
프레디의 피자가게 AR : 스페셜 딜리버리
마인크래프트 어스
증강현실 건

동향[편집]

아케이드게임 시장과 거치형게임 시장, 휴대형게임 시장 모두 PC의 보급과 스마트폰 게임보다 부족한 현실이다. 따라서 게임 업계는 게임과 가상현실·증강현실, 클라우드, 플랫폼 등 다양한 디지털 기술을 이용해 메타버스 세상과 융합시키고자 노력해야 한다. 메타버스 이전부터 가상현실, 증강현실, 혼합현실(MR, mixed reality), 홀로그램(HR, Hologram) 등 게임과 엔터테인먼트 분야에서 다양한 성장 기회가 있었지만 잠시 유행에 그쳤을 뿐 주류 산업으로 진출하지는 못했다. 하지만 이러한 신기술을 융합한 확장현실 기술이 메타버스 개념과 만나면서 새로운 비즈니스 시장이 열리고 있다. 2021년 가장 화제인 키워드는 메타버스이며 게임 업계가 잘 할 수 있는 재미 요소와 경제시스템 구축을 통해 메타버스 시대에 롱런할 수 있는 차기작을 준비해야 할 것이다.[11]

거치형게임 시장[편집]

국내 시장의 문제점은 어린 시절에 콘솔을 전혀 다뤄보지 않은 게이머가 날이 갈수록 늘어나고, 지난 세대 아저씨들의 전유물로 변질하고 있다는 게 가장 큰 문제다. 다시 말해 젊은 층의 유입이 점점 떨어지고 있다는 것이다. 기존의 코어 게이머들은 콘솔을 이미 살 만큼 샀고, 라이트 게이머들은 콘솔에 관심 자체가 없으니 신규 유저의 수가 하락하는 것이다. 게임에 호기심이 가장 많을 10~20대 유저들은 온라인 게임이나 모바일 게임을 주로 즐기고 있으며, 가격 문제로 콘솔게임을 접하기 부터가 어렵기 때문이다. 어릴 때 온라인, 모바일 게임 위주로 즐기던 유저들이 나이 들어서 갑자기 콘솔게임으로 갈아탈 확률은 높다고 볼 수 없다. 국내 콘솔 게이머들은 폐쇄적인 그들만의 리그 성향을 지니고 있어서 10~20대 유저들이나 다른 플랫폼의 게이머들을 무시하는 경향이 있다. 그래도 2010년대 후반에 들어오며 주요 소비층이 어린 시절 닌텐도 위닌텐도DS를 플레이한 세대로 바뀌며 눈여겨볼 소지는 있고, 실제로 닌텐도 스위치가 국내에서 60만 대를 돌파하며 준수한 성과를 내고 있기도 하다.[2] 닌텐도는 게임기 제작 위주인 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(Sony Interactive Entertainment)⋅마이크로소프트(Microsoft)와 달리 게임 소프트웨어 상당수를 직접 제작한다. 닌텐도는 지금까지 스위치 게임 중에서 밀리언셀러가 모두 29종인데, 이 중 20종을 닌텐도가 직접 만들었다. 게임이 히트할 때마다 스위치 판매량이 급증하고 스위치 사용자가 늘면서 다시 게임 소프트웨어 판매량도 오르는 구조다. 반면, 닌텐도가 호실적을 발표한 날, 구글은 자체 게임 개발을 중단하고 미국 로스앤젤레스와 캐나다 몬트리올에 있는 2개의 게임 개발 스튜디오를 폐쇄하며 콘솔게임 시장에서 발을 떼기로 했다. 슈퍼마리오동물의숲처럼 강력한 지식재산권(IP, Intellectual Property)을 계속해서 활용할 수 있는 닌텐도와 달리, 구글은 성공 가능성이 불확실한 상황에서 투자를 계속해야 하는 상황이었기 때문이다.[12] 하지만 여전히 PC나 모바일 시장에 비하면 콘솔게임 시장은 새 발의 피 수준이다. 국내 유저들은 위에서 언급한 PC방 문화처럼 여럿이서 게임을 함께 즐기는 걸 선호하는 편인데, 콘솔로 나오는 게임들은 이러한 유저들을 끌어들일 요인이 전혀 없다. 2020년 코로나바이러스-19 창궐 이후 실내에서 즐길 수 있는 여가의 대표 격이던 비디오 매체들이 그간 쌓아온 콘텐츠들을 전부 소비할 정도로 코로나 사태가 장기화하고 젊은 세대는 국내 게임사들의 행태에 대해서 아주 잘 알기에 대체재로써 더 나은 대안으로써 관심받게 되었다. 그러나 반도체 물량 수급난과 되팔렘(물건을 사들여 비싼 값에 되파는 사람들)들의 기승, 그리고 암호화폐 채굴에 압도적으로 뛰어난 효율을 보인다는 것이 밝혀지며 마니아층의 물건인 것과 별개로 물건 구경하기 매우 힘들어진 상황이다.[2] 게임 분야에서 자금력보다는 소비자의 니즈(필요성, needs)를 읽는 능력이 더 중요하다.[12]

휴대용게임 시장[편집]

최근에는 스마트폰이 발달된 성능과 좋아진 개발 환경 등으로 스마트폰 게임 시장이 폭발적으로 성장하였고, 게임의 수가 엄청나게 많아졌다. 덕분에 휴대용 게임기 시장이 눈에 띄게 줄어들었다. 마니아층은 아직도 확고하지만 라이트 유저를 붙잡기에는 스마트폰과 상대가 되지 않았던 것. 2015년에는 닌텐도 3DS만이 소수의 라이트 유저를 붙잡는데 겨우 성공했다. 물론 소프트의 숫자만으로 게임기라고 부른다면 PC도 게임기가 되기 때문에 스마트폰은 휴대용 컴퓨터의, 즉 휴대용 게임기 개념에 가깝다. 그러나 거치형 게임기보다 스마트폰의 영향을 훨씬 직격타로 받은 것이 휴대용 게임기라는 점 또한 부정하기는 힘들다. 닌텐도 3DS의 판매량이 전 세대의 PSP 수준으로 감소하였다는 것을 생각해 볼 때, 실제로 8세대 내내 스마트폰의 공세를 버티지 못한 플레이스테이션 비타는 심각하게 저조한 판매량을 기록하며 소니 인터랙티브 엔터테인먼트가 휴대용 게임기 시장을 포기하게 만들었고, 닌텐도는 모바일 시장에도 진출하여 자사 지적 재산권으로 여러 게임을 내놓았다. 2018년 이후의 휴대용 게임기 시장은 반 거치기이자 반 휴대기인 닌텐도 스위치가 이끌어가고 있다. 3DS 후반 이후부터 내세웠던 "스마트폰에서 경험할 수 없는 고품질의 게임을 언제 어디서나"라는 판매전략이 먹히기라도 하듯, 스위치는 높은 판매고를 올리며 선전 중이다. 여기엔 금방이라도 게임계를 평정할 것처럼 보였던 스마트폰에서 훌륭한 게임 대신 노골적으로 유저의 지갑만 노리는 지나친 과금 유도 게임도 한몫했다.[3] 2021년 엑스박스 총책임자가 휴대용 게임기 엑스보이(Xboy) 프로젝트를 준비한 것을 언급하며, 여전히 마이크로소프트에서 휴대용 게임기를 개발하고 있다. 마이크로소프트는 닌텐도 스위치와 비교해 구독형 서비스 엑스박스 게임패스에 강점을 가지고 있어, 이를 활용한 휴대용 게임기의 가능성은 꾸준히 언급해 왔다. 실제로 마이크로소프트는 클라우드 서비스를 위해 과감한 투자를 진행했으며 베데스다 인수는 엑스박스 게임패스에 힘을 더했다. 유저들은 엑스박스 게임패스가 가능한 휴대용 게임기를 기대하며 다양한 콘셉트 이미지를 제작하기도 했다. 마이크로소프트의 기술과 자금력이면 불가능은 없을 것으로 보이지만 몇 년 만에 다시 등장한 엑스보이 프로젝트의 현실화는 쉽지 않을 전망이다.[13]

아케이드게임 시장[편집]

2000년대 중후반 이후에 본격적인 HD 및 네트워크 아케이드 게임으로 오락실 시장의 부흥을 기대했으나, 2007년 애플(Apple)의 아이폰(iPhone)의 등장과 2008년 앱스토어(App Store), 그리고 2010년 안드로이드(Android)의 전 세계적인 대중화로 인해 스마트폰 모바일 플랫폼이 급부상되면서 아케이드 게임 시장이 다시 주춤하기 시작했다. 이런 경향 때문에 PSP, 닌텐도 DS처럼 한때 흥했던 휴대용 콘솔게임기마저 사이좋게 침체하고 있다. 국내에서는 이러한 현상이 더욱 심화하여 아케이드 게임과 거치형이나 휴대용 콘솔게임은 '돈 있는 마니아들이나 하는 게임'이라는 인식으로 굳어졌고, 심지어 리그 오브 레전드 같은 일부 유명 멀티플레이어 온라인 배틀 아레나(AOS, Aeon of Strife) 게임이나 지금까지 서비스 중인 일부 인기 온라인 게임을 제외한 나머지 PC 게임들마저 광적인 부류로 취급되기에 이르렀다. 국내 게임 규제에 관련된 문제가 진전되지 않은 것과 더불어 2000년대 중반부터 등장한 터치스크린을 사용하였던 게임 중 디제이 맥스 테크니카 시리즈, 유비트(jubeat) 시리즈, 리플렉 비트(REFLEC BEAT) 시리즈, 비트 스트림(Beat Stream), 크로스 X 비츠(CROSSxBEATS), 싱크로니카(Synchronica), 아이돌 마스터(THE iDOLM@STER) 등등 여러 게임이 스마트폰의 배급으로 인해 터치스크린이 대중화가 되어가면서 굳이 오락실까지 와서 터치스크린을 이용한 게임을 즐길 필요가 없어짐에 따라 현재에는 서비스가 종료되었거나 인기가 굉장히 시들시들해졌다. 그나마 노스텔지어(Nostalgia), Maimai(마이마이) 시리즈, 퀴즈 매직 아카데미(QUIZ MAGIC ACADEMY), 마작 파이트 클럽(MAH-JONG FIGHT CLUB)이 아직까지도 살아있기는 하지만, 해당 작품들은 터치스크린보다는 버튼, 혹은 전신을 이용하는 성향이 더욱 강한 작품, 혹은 리듬게임이 아닌 머리를 써야 하는 보드게임, 퍼즐게임뿐이다. 그마저도 아케이드 게임 시장이 아직 현역인 일본에서만 돌아가는 게 대부분이다. 특히 대전격투 게임의 경우도 국내에서 최후의 온라인 아케이드 대전 액션 게임이었던 철권 7 페이티드 레트리뷰션(Tekken 7 Fated Retribution)이 2018년 5월 31일에 서비스 종료됨에 따라 국내 오락실에서의 대전 격투 게임 붐도 이때를 기점으로 종언을 맞이했다. 물론 이러한 상황에서도 리듬 게임 장르는 꾸준히 완전히 새로운 플레이 방식이나 새로운 이벤트를 통해 유저 수를 끌어들이는 방법을 연구하고 있고, 그에 걸맞게 댄스러쉬(Dance Rush), 츄니즘(CHUNITHM), 와카(WACCA) 등 여러 게임이 등장하여 리듬 게임 유저 수를 끌어모으는 유의미한 성과를 보인다. 2016년에 출시된 오큘러스 리프트(Oculus Rift), HTC 바이브(High Tech Computer Corporation & Valve Corporation), 혹은 출시 예정인 플레이스테이션 가상현실 등의 각종 가상현실 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display) 기기 소식이 쏟아져 나왔지만 아케이드 시장은 이전의 연장선과 다를 바 없는 상황이다. 게다가 기대했던 VR 기기들마저 일반인들이 구매하기엔 부담스러운 가격대로 예상되면서 안 그래도 수익성이 예전만큼 보장되지 않는 아케이드 게임인 데다 HD 화로 인해 개발비가 상승함에 따라 기체와 소프트웨어의 가격이 덩달아 상승해 버려 들여놓기가 부담스러워진 오락실 업주에겐 VR 장비를 접목한 아케이드 게임 자체를 들여놓기가 버거운 존재로 전락할 가능성 높다. 하지만 체감형 게임에 VR을 접목한다면 마치 현실과도 같은 느낌을 선사할 수 있어 미래에 다시 붐을 일으킬 수도 있다. 다만 2020년부터 유행한 코로나 19의 여파는 오락실도 피해 가지 못해서 그렇게 전망이 아예 밝다고 장담하기도 힘들다.[4]

각주[편집]

  1. 게임기〉, 《나무위키》
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 거치형 콘솔 게임기〉, 《나무위키》
  3. 3.0 3.1 휴대용 콘솔 게임기〉, 《나무위키》
  4. 4.0 4.1 아케이드 게임〉, 《나무위키》
  5. 5.0 5.1 하비엔, 〈할까? 말까? 비디오 게임의 장단점〉, 《네이버 포스트》, 2019-04-04
  6. 6.0 6.1 게임의 순기능과 역기능, 게임중독〉, 《한국콘텐츠진흥원》, 2004-10-06
  7. 휴대용 게임기〉, 《위키백과》
  8. 아케이드 게임/목록〉, 《나무위키》
  9. 가상현실/게임〉, 《나무위키》
  10. 증강현실〉, 《나무위키》
  11. 김동찬 기자, 〈(메타버스가 뭐길래)② 선두에 선 게임사들〉, 《게임인사이트》, 2021-07-20
  12. 12.0 12.1 박건형 기자, 〈닌텐도 날고, 구글 주저앉고〉, 《조선일보》, 2021-02-02
  13. 최호경 기자, 〈MS, 스위치와 경쟁할 휴대용 게임기 Xboy 발매?〉, 《게임인사이트》, 2021-03-11

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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