디지털 미디어 편집하기

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== 정의 ==
 
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=== 디지털 ===
 
=== 디지털 ===
[[디지털]](digital)이라는 용어는 손가락을 뜻하는 라틴어 디짓(digit)에서 나온 것으로, 숫자를 세는 데 쓰인다. 반면 [[아날로그]](analog)의 신호와 자료는 연속적인 물리량으로 나타낸 것으로, 어원은 영어의 비슷한(analogus)과 같다. 거시적인 자연에서 얻는 신호는 대개 아날로그이다. 이를테면 빛의 밝기, 소리의 높낮이나 크기, 바람의 세기 등이다. 쉽게 설명하면 인간이 느끼는 모든 느낌이 아날로그이다. 디지털 미디어는 디지털과 미디어를 결합한 용어로서 이를 이해하기 위해서는 각각의 의미를 이해할 필요가 있다. 기술적 이론으로 디지털이란 전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량으로 표현되는 아날로그의 상대적 개념으로서 아날로그와는 달리 낮은 전압의 전기 충격(pulse)의 유무, 혹은 1과 0이라는 불연속적이고 단절적인 두 가지 2진 요소의 조합으로 정보를 표현하는 방식을 의미한다. 경험론상 현실 세계의 시공간과 그 구성 요소들은 모두 연속성을 띠고 있으며 그것이 사람의 감각구조에 부합된다는 점에서 아날로그가 훨씬 친숙하고 감성적인 방식이라고 할 수 있다. 그러나 디지털은 이제 이 아날로그 세상의 모든 연속적인 존재들을 분절화된 불연속의 세계로 재편하여 0과 1이라는 단일한 신호체계 속으로 흡수, 통합시키고 있다. 아날로그라는 용어는 어원상 유사(analogy)함을 의미하는 용어로, 자연계의 물리량을 있는 그대로 유사하게 표현한다는 뜻을 내포하고 있다. 아날로그 특성을 가장 잘 표현하는 것이 바로 사람의 목소리와 같은 음파라고 할 수 있다.  
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[[디지털]](digital)이라는 용어는 손가락을 뜻하는 라틴어 디짓(digit)에서 나온 것으로, 숫자를 세는 데 쓰인다. 반면 [[아날로그]](analog)의 신호와 자료는 연속적인 물리량으로 나타낸 것으로, 어원은 영어의 비슷한(analogus)과 같다. 우리는 거시적인 자연에서 얻는 신호는 대개 아날로그이다. 이를테면 빛의 밝기, 소리의 높낮이나 크기, 바람의 세기 등이다. 쉽게 설명하면 인간이 느끼는 모든 느낌이 아날로그이다. 디지털 미디어는 디지털과 미디어를 결합한 용어로서 이를 이해하기 위해서는 각각의 의미를 이해할 필요가 있다. 기술적 이론으로 디지털이란 전압이나 전류처럼 연속적으로 변화하는 물리량으로 표현되는 아날로그의 상대적 개념으로서 아날로그와는 달리 낮은 전압의 전기 충격(pulse)의 유무, 혹은 1과 0이라는 불연속적이고 단절적인 두 가지 2진 요소의 조합으로 정보를 표현하는 방식을 의미한다. 경험론상 현실 세계의 시공간과 그 구성 요소들은 모두 연속성을 띠고 있으며 그것이 우리의 감각구조에 부합된다는 점에서 아날로그가 훨씬 친숙하고 감성적인 방식이라고 할 수 있다. 그러나 디지털은 이제 이 아날로그 세상의 모든 연속적인 존재들을 분절화된 불연속의 세계로 재편하여 0과 1이라는 단일한 신호체계 속으로 흡수, 통합시키고 있다. 아날로그라는 용어는 어원상 유사(analogy)함을 의미하는 용어로, 자연계의 물리량을 있는 그대로 유사하게 표현한다는 뜻을 내포하고 있다. 아날로그 특성을 가장 잘 표현하는 것이 바로 사람의 목소리와 같은 음파라고 할 수 있다.  
  
[[음파]]는 소리의 주기적인 진동으로서 사인(sine) 곡선의 형태로 표현되고 아날로그 신호도 이와 같은 형태를 띤다. 디지털은 [[2진법]] 숫자로 모든 정보를 재구성하는 방식을 의미하는데, 여기서 디지트(digit)는 손가락이란 의미로 셀 수 있다는 것을 표현하는 것이다. 디지털 신호의 기본 단위인 1과 0을 비트(bit)로 지칭하는데, 이는 바이너리 디지트(binary digit)를 합성한 용어이다. 신호 처리 방식이 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 변화되는 근본 이유는 커뮤니케이션의 효율성 때문이라고 할 수 있다. 아날로그가 훨씬 인간적이고 자연스러운 것이긴 하지만, 아날로그는 신호 변환과 전송 과정에서서 잡음(noise)의 영향으로 원래의 정보가 변형되거나 왜곡될 가능성이 있다. 그에 반해 디지털은 처음부터 신호를 수치 개념으로 재구성하기 때문에 이런 영향으로부터 자유로울 수 있고, 불필요한 요소를 처음부터 제거함으로써 핵심적인 정보만 전달 할 수 있어 정보를 경제적으로 전달할 수 있다. 단, 디지털의 효율성을 활용하기 위해서는 송수신자간에 정보 해석을 위한 사전 약속이 정해져야 하고, 이 원칙이 상호간에 지켜져야 한다는 점이다. 디지털의 세계에서 규약(protocol)과 표준이 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 디지털 방식은 미디어 활용에 있어서 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 점에서 강점을 갖고 있다. 첫째, 디지털 방식은 정보처리에서 신호의 왜곡과 상실을 거의 없앨 수 있다. 둘째, 정보의 디지털화는 방대한 양의 정보를 저장, 전송하는 것을 가능케 했다. 셋째, 동종, 이종 미디어 간의 융합을 통한 [[멀티미디어]]의 실현도 디지털화에 의해 가능해졌다. 또한 디지털 방식은 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 특징들도 가지고 있다. 첫째, 디지털 방식은 즉각적 접근 가능성을 제공한다. 둘째, 디지털 방식은 완전 복제성을 제공한다. 아날로그 방식에서도 복제는 가능하지만 복제를 반복할수록 원본의 품질을 유지할 수 없는 문제가 발생한다. 그러나 디지털 방식의 경우 원본과 복제본의 차이가 없을 정도로 완벽한 복제가 가능하다. 셋째, 디지털 방식은 조작 가능성을 제공한다. 물리적 사물의 고정적 형태에 의존하는 아날로그 정보는 조작과 변환에 물리적 제약이 따르기 마련이다. 하지만 0과 1이라는 단일한 신호체계에 의해 통합된 디지털 미디어는 그 종류에 상관없이 컴퓨터 기술을 활용하여 다양한 사후 편집과 조작이 가능하다. 경제, 사회, 문화, 정치 등 일상에서 경험하는 대부분의 것들이 디지털 세상으로 흡수, 통합돼가고 있는 현시대의 디지털 미디어는 미디어 이론가 맥루한이 말한 것처럼 '인간의 확장'으로서 더 정확하고, 더 편리하고, 더 값싸고, 더 빠르고, 더 재미있는 커뮤니케이션을 향해 끊임없이 발전하여 궁극적으로 인간의 시공간에 대한 통제력을 극대화하는 핵심 수단으로 자리 잡게 될 것이다. 여기서 디지털 미디어의 남은 과제는 인간의 아날로그적 감성을 어떻게 디지털적으로 소화할 것인가가 될 것이다.<ref name = "김종갑">김종갑, 〈[https://blog.daum.net/tonggajae/15096064 김종갑의 블로그]〉, 《다음블로그》, 2014-11-06</ref>
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[[음파]]는 소리의 주기적인 진동으로서 사인(sine) 곡선의 형태로 표현되고 아날로그 신호도 이와 같은 형태를 띤다. 디지털은 [[2진법]] 숫자로 모든 정보를 재구성하는 방식을 의미하는데, 여기서 디지트(digit)는 손가락이란 의미로 셀 수 있다는 것을 표현하는 것이다. 디지털 신호의 기본 단위인 1과 0을 비트(bit)로 지칭하는데, 이는 바이너리 디지트(binary digit)를 합성한 용어이다. 신호 처리 방식이 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 변화되는 근본 이유는 커뮤니케이션의 효율성 때문이라고 할 수 있다. 아날로그가 훨씬 인간적이고 자연스러운 것이긴 하지만, 아날로그는 신호 변환과 전송 과정에서서 잡음(noise)의 영향으로 원래의 정보가 변형되거나 왜곡될 가능성이 있다. 그에 반해 디지털은 처음부터 신호를 수치 개념으로 재구성하기 때문에 이런 영향으로부터 자유로울 수 있고, 불필요한 요소를 처음부터 제거함으로써 핵심적인 정보만 전달 할 수 있어 정보를 경제적으로 전달할 수 있다. 단, 디지털의 효율성을 활용하기 위해서는 송수신자간에 정보 해석을 위한 사전 약속이 정해져야 하고, 이 원칙이 상호간에 지켜져야 한다는 점이다. 디지털의 세계에서 규약(protocol)과 표준이 중요한 이유가 바로 여기에 있다. 디지털 방식은 미디어 활용에 있어서 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 점에서 강점을 갖고 있다. 첫째, 디지털 방식은 정보처리에서 신호의 왜곡과 상실을 거의 없앨 수 있다. 둘째, 정보의 디지털화는 방대한 양의 정보를 저장, 전송하는 것을 가능케 했다. 셋째, 동종, 이종 미디어 간의 융합을 통한 [[멀티미디어]]의 실현도 디지털화에 의해 가능해졌다. 또한 디지털 방식은 아날로그 방식과 비교해볼 때 다음과 같은 특징들도 가지고 있다. 첫째, 디지털 방식은 즉각적 접근 가능성을 제공한다. 둘째, 디지털 방식은 완전 복제성을 제공한다. 아날로그 방식에서도 복제는 가능하지만 복제를 반복할수록 원본의 품질을 유지할 수 없는 문제가 발생한다. 그러나 디지털 방식의 경우 원본과 복제본의 차이가 없을 정도로 완벽한 복제가 가능하다. 셋째, 디지털 방식은 조작 가능성을 제공한다. 물리적 사물의 고정적 형태에 의존하는 아날로그 정보는 조작과 변환에 물리적 제약이 따르기 마련이다. 하지만 0과 1이라는 단일한 신호체계에 의해 통합된 디지털 미디어는 그 종류에 상관없이 컴퓨터 기술을 활용하여 다양한 사후 편집과 조작이 가능하다. 경제, 사회, 문화, 정치 등 일상에서 우리가 경험하는 대부분의 것들이 디지털 세상으로 흡수, 통합돼가고 있는 현시대의 디지털 미디어는 미디어 이론가 맥루한이 말한 것처럼 '인간의 확장'으로서 더 정확하고, 더 편리하고, 더 값싸고, 더 빠르고, 더 재미있는 커뮤니케이션을 향해 끊임없이 발전하여 궁극적으로 인간의 시공간에 대한 통제력을 극대화하는 핵심 수단으로 자리 잡게 될 것이다. 여기서 디지털 미디어의 남은 과제는 인간의 아날로그적 감성을 어떻게 디지털적으로 소화할 것인가가 될 것이다.<ref name = "김종갑">김종갑, 〈[https://blog.daum.net/tonggajae/15096064 김종갑의 블로그]〉, 《다음블로그》, 2014-11-06</ref>
  
 
=== 미디어 ===
 
=== 미디어 ===
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== 차세대 네트워크 시대 ==
 
== 차세대 네트워크 시대 ==
차세대 네트워크는 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. [[홈레코딩]]은 이 매체를 급속도로 발전시켰다. 디지털 프로그래밍은 빠르게 다운 받아질 수 있다. 이 기술은 오늘 날 방송가들이 수많은 채널을 생성하기 위해 디지털 기술을 사용할 수 있게 해주었다. 서비스 제공자는 요구만 있으면 언제든지 제공했다. 즉, 언제 어디서나 그들의 미디어를 보거나 들을 수 있는 힘을 가질 기회를 사람들에게 주었다. 디지털 기술은 티비와 컴퓨터를 하나의 단일한 매체로 모아주었다.<ref name = "디지털 미디어"></ref>
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차세대 네트워크는, 기술을 이용해 빠른 속도로 발전하고 있다. [[홈레코딩]]은 이 매체를 급속도로 발전시켰다. 디지털 프로그래밍은 빠르게 다운 받아질 수 있다. 이 기술은 오늘 날 방송가들이 수많은 채널을 생성하기 위해 디지털 기술을 사용할 수 있게 해주었다. 서비스 제공자는 요구만 있으면 언제든지 제공했다. 즉, 언제 어디서나 그들의 미디어를 보거나 들을 수 있는 힘을 가질 기회를 사람들에게 주었다. 디지털 기술은 티비와 컴퓨터를 하나의 단일한 매체로 모아주었다.<ref name = "디지털 미디어"></ref>
  
 
== 트렌드 ==
 
== 트렌드 ==
[[5G]] 기술의 현실화는 미디어 기술과 소비자를 연결하는 기반으로서 언제 어디서나 미디어로 연결된 소비자에게 증강 현실을 비롯한 리치 포맷 광고 등 다양한 형태의 브랜드 경험을 가능하게 해주고, 다양한 디지털 서비스들의 커버리지를 확대시킨다는 점에서 미디어 산업 성장의 열쇠로 언급되고 있다. 이러한 변화 속에서 주목해야 할 미디어 트렌드는 OTT 서비스, 미디어와 커머스의 결합, 이스포츠 등이 있다.<ref name = "제일 매거진"> 〈[https://blog.cheil.com/magazine/41720 미디어 광고 시장과 2020년 트렌드 전망]〉, 《제일 매거진》, 2020-01-15</ref>
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[[5G]] 기술의 현실화는 미디어 기술과 소비자를 연결하는 기반으로서 언제 어디서나 미디어로 연결된 소비자에게 증강 현실을 비롯한 리치 포맷 광고 등 다양한 형태의 브랜드 경험을 가능하게 해주고, 다양한 디지털 서비스들의 커버리지를 확대시킨다는 점에서 미디어 산업 성장의 열쇠로 언급되고 있다. 이러한 변화 속에서 우리가 주목해야 할 미디어 트렌드는 무엇인지 살펴보겠다.<ref name = "제일 매거진"> 〈[https://blog.cheil.com/magazine/41720 미디어 광고 시장과 2020년 트렌드 전망]〉, 《제일 매거진》, 2020-01-15</ref>
  
 
=== OTT 서비스 ===
 
=== OTT 서비스 ===

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