메타버스 편집하기
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== 개요 == | == 개요 == | ||
− | 메타버스(metaverse)는 [[현실세계]]와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 뜻하는 용어로, 1992년 [[닐 스티븐슨]]의 과학소설인 《[[스노우 크래시]]》에서 처음 등장한 개념이다. 이후 2003년 [[ | + | 메타버스(metaverse)는 [[현실세계]]와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 뜻하는 용어로, 1992년 [[닐 스티븐슨]]의 과학소설인 《[[스노우 크래시]]》에서 처음 등장한 개념이다. 이후 2003년 [[린든 랩]](Linden Lab)이 출시한 [[3차원]] [[가상현실]] 기반의 '[[세컨드 라이프]](Second Life)' 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 메타버스는 초고속·초연결·초저지연의 [[5G]] 상용화에 따른 [[정보통신기술]] 발달과 코로나19 팬더믹에 따른 비대면 추세 가속화로 점차 주목 받고 있다.<ref>시사상식사전, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=6226822&cid=43667&categoryId=43667 메타버스]〉, 《네이버지식백과》, 2021-03-05</ref> |
===창작물 속 메타버스=== | ===창작물 속 메타버스=== | ||
====소설==== | ====소설==== | ||
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* '''라이프로깅'''(Lifelogging) : [[라이프로깅]](Lifelogging)는 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 [[캡처]](Capture)하고 저장 및 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 센서(Sensor)가 부착된 운동복(Sportswear)을 [[네트워크]] 연결이 가능한 엠피스리 플레이어(MP3 Player)와 연동해 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다. | * '''라이프로깅'''(Lifelogging) : [[라이프로깅]](Lifelogging)는 사물과 사람에 대한 일상적인 경험과 정보를 [[캡처]](Capture)하고 저장 및 묘사하는 기술이다. 사용자는 일상생활에서 일어나는 모든 순간을 텍스트, 영상, 사운드 등으로 캡처하고 그 내용을 서버에 저장하여 이를 정리하고, 다른 사용자들과 공유할 수 있다. 센서(Sensor)가 부착된 운동복(Sportswear)을 [[네트워크]] 연결이 가능한 엠피스리 플레이어(MP3 Player)와 연동해 사용함으로써 달린 거리, 소비 칼로리, 선곡 음악 등의 정보를 저장하고 공유하는 등의 행위가 라이프로깅의 예시가 될 수 있다. | ||
* '''거울세계'''(Mirror Worlds) : [[거울 세계]]는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 정보 측면으로 확장된 가상 세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성 사진을 모두 수집하여 주기적으로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 [[현실 세계]]의 모습을 그대로 반영한다. 기술의 발전이 계속될수록 거울 세계는 점점 현실 세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 [[가상현실]]의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이 같은 거울 세계의 사용자는 가상 세계를 열람함으로써 [[현실 세계]]에 대한 정보를 얻게 된다. | * '''거울세계'''(Mirror Worlds) : [[거울 세계]]는 실제 세계를 가능한 한 사실적으로, 있는 그대로 반영하되 정보 측면으로 확장된 가상 세계를 말한다. 대표적인 예로 구글 어스(Google Earth)를 들 수 있다. 구글 어스는 세계 전역의 위성 사진을 모두 수집하여 주기적으로 사진을 업데이트하면서 시시각각 변화하는 [[현실 세계]]의 모습을 그대로 반영한다. 기술의 발전이 계속될수록 거울 세계는 점점 현실 세계에 근접해갈 것이며, 이는 향후 [[가상현실]]의 커다란 몰입적 요소가 된다. 이 같은 거울 세계의 사용자는 가상 세계를 열람함으로써 [[현실 세계]]에 대한 정보를 얻게 된다. | ||
− | * '''가상세계'''(Virtual Worlds) : [[가상 세계]](Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 [[아바타]]를 통해 [[현실세계]]의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상 세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, [[리니지]]와 같은 [[온라인]] 롤플레잉게임에서부터 [[ | + | * '''가상세계'''(Virtual Worlds) : [[가상 세계]](Virtual World)는 현실과 유사하거나 혹은 완전히 다른 대안적 세계를 디지털 데이터로 구축한 것이다. 가상 세계에서 사용자들은 [[아바타]]를 통해 [[현실세계]]의 경제적, 사회적인 활동과 유사한 활동을 한다는 특징이 있다. 가상 세계는 우리에게 가장 친숙한 형태의 메타버스로서, [[리니지]]와 같은 [[온라인]] 롤플레잉게임에서부터 [[린든 랩]]에서 개발된 [[세컨드 라이프]]와 같은 생활형 가상 세계에 이르기까지 3차원 컴퓨터그래픽 환경에서 구현되는 [[커뮤니티]]를 총칭하는 개념이다. |
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* [[가상화폐]] | * [[가상화폐]] | ||
* [[대체불가능토큰]] | * [[대체불가능토큰]] | ||
− | * [[ | + | * [[정보통신기술]] |
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