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== 문제점과 대안 ==
 
== 문제점과 대안 ==
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=== 문제점 ===
 
유행에 민감하고 빠르게 변화하는 게이머층의 변화와 시장 구조로 인해 모바일 게임은 빠르게 뜨고, 또 빠르게 지는 양상을 보이고 있다. '유저 테스팅' 모바일 부문 부사장인 마이클 메이스(Michael Mace)는 5가지의 문제점을 지적했다.
 
유행에 민감하고 빠르게 변화하는 게이머층의 변화와 시장 구조로 인해 모바일 게임은 빠르게 뜨고, 또 빠르게 지는 양상을 보이고 있다. '유저 테스팅' 모바일 부문 부사장인 마이클 메이스(Michael Mace)는 5가지의 문제점을 지적했다.
 
# 어리둥절한 도입부(Bewildering Beginnings) : 게임을 하는 방법을 알 수 없는 경우를 의미한다.
 
# 어리둥절한 도입부(Bewildering Beginnings) : 게임을 하는 방법을 알 수 없는 경우를 의미한다.
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# 동기 부여의 문제(Continuing Challenges) : 게이머들이 들이는 노력과 얻게 되는 보상의 균형이 어그러지기 시작하면서 왜 이 게임을 계속해야하는지에 대한 의문이 들기 시작해 게임을 그만두는 유저들이 늘어나고 있다.
 
# 동기 부여의 문제(Continuing Challenges) : 게이머들이 들이는 노력과 얻게 되는 보상의 균형이 어그러지기 시작하면서 왜 이 게임을 계속해야하는지에 대한 의문이 들기 시작해 게임을 그만두는 유저들이 늘어나고 있다.
 
# 이상한 첫 플레이(Screwy Ftue(First-time User Experience)) : 디자인의 측면이 아닌 프로그래밍 부분의 문제를 지적한다.
 
# 이상한 첫 플레이(Screwy Ftue(First-time User Experience)) : 디자인의 측면이 아닌 프로그래밍 부분의 문제를 지적한다.
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=== 대안 ===
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최근 모바일 게임 마케팅의 흐름은 단순한 유저 모객에서 벗어나 다양한 마케팅 지표를 달성할 수 있는 진성 유저 확보와 함께 게임에 관심을 가질 수 있는 잠재적 타겟 유저를 확보하는 것에 집중하고 있다. 다양한 마케팅 집행 레퍼런스를 활용해 퍼블리셔와 타켓 유저 그룹 세분화, 광고 지면에 대한 정밀한 A/B 테스트, 고과금 유저 그룹 세그먼트를 활용해 가입자 당 매출, 유료 유저 중 결제 평균(ARPPU, Average Revenue Per Paid User), 유저 생애 가치(LTV, Lifetime Value) 최적화에 특화된 콘텐츠형 광고 플렛폼인 ADvantage(애드밴티지)를 런칭하는 등의 노력을 기울이고 있다.<ref> 배덕훈 기자,〈[https://www.nocutnews.co.kr/news/4756431 모바일 게임 진성유저 확보…콘텐츠 통한 유저와 소통 대안]〉, 《노컷경제》, 2017-03-27 </ref>
  
 
== 평가와 전망 ==
 
== 평가와 전망 ==
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* 문영수 기자,〈[http://www.inews24.com/view/1188286 (그래도, 게임은 문화다)韓 문화 전도사 K게임(상)]〉, 《아이뉴스24》, 2019-06-25
 
* 문영수 기자,〈[http://www.inews24.com/view/1188286 (그래도, 게임은 문화다)韓 문화 전도사 K게임(상)]〉, 《아이뉴스24》, 2019-06-25
 
* 이동원 기자,〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=152981&vtype=pc 모바일 게임의 '함정', 왜 성공하지 못하는 게임이 이렇게 많은가?]〉, 《inven》, 2016-03-15
 
* 이동원 기자,〈[http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=152981&vtype=pc 모바일 게임의 '함정', 왜 성공하지 못하는 게임이 이렇게 많은가?]〉, 《inven》, 2016-03-15
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* 배덕훈 기자,〈[https://www.nocutnews.co.kr/news/4756431 모바일 게임 진성유저 확보…콘텐츠 통한 유저와 소통 대안]〉, 《노컷경제》, 2017-03-27

2019년 9월 3일 (화) 16:20 판

모바일 게임(Mobile Game)이란 휴대 전화, 피디에이(PDA), 포터블 미디어 플레이어(PMP) 등의 휴대용 기기를 통해 즐길 수 있는 비디오 게임의 일종으로, 휴대 전화로 즐길 수 있는 게임을 두루 이르는 말이다.[1]

개요

놀이 참여자가 전자 기기, 특히 휴대용 기기의 조작을 통해서 특정 행위를 하고 영상 장치, 음향 장치 등으로 출력되는 결과를 통해 즐거움을 얻는 형태의 게임이다. 정해진 목표를 완수하거나 인공지능, 인터넷을 통한 다른 사용자 또는 다수의 사용자와 겨루는 경우가 많다.[2]

역사

  • 1990년대 : 한국 모바일 게임 태동기로 휴대폰 발전과 궤를 같이했다. 휴대폰 기술이 발전을 거듭하며 보급률이 늘어났고, 그러면서 휴대폰 기반의 여러 산업들이 태동했다.
  • 1997년 12월 : 세계 최초 모바일 게임인 '스네이크(Snake)'는 좌우 버튼을 눌러 뱀으로 먹이를 먹게 하는 간단한 게임으로, 먹을수록 꼬리가 길어져 난이도가 올라가는 방식이었다. 흑백 휴대폰인 노키아 6110에 탑재되었다.
  • 1998년 : 모바일 게임 전문 한국 게임사인 컴투스가 탄생했다.
  • 1999년 : 컴투스가 LG텔레콤에 '퀴즈 심리 테스트', '다마고치', 등 5개의 모바일 게임을 서비스하기 시작했다. 이는 한국 최초의 모바일 게임이다.
  • 2000년대 초반 : 휴대전화 단말기의 성능이 전반적으로 낮고, 게임을 전송 받거나 플레이하면서 발생하는 정보 이용료와 패킷 요금이 비쌌다. 휴대전화 제조사마다 서로 다른 플랫폼을 사용하고, 모바일 게임 유통이 3개 주요 이동통신사 위주로 운영되었기 때문에 최초 다운로드 이후 업데이트와 같은 서비스 관리 개념이 존재하지 않았다. 컴투스에 이어 게임빌이 탄생했으나 개발사가 안정적으로 수익을 얻기 힘들었다.
  • 2000년대 중반 : 한국 모바일 게임의 글로벌화가 시작되었다.
  • 2003년 이후 : 다음, 네이버 등의 인터넷 포털 사이트들이 모바일 게임 유통에 참여하면서 인터넷을 통한 모바일 게임을 구입할 수 있게 되었다. 3D 모바일 게임의 개발이 활발하게 이루어지면서 10월에 '로스트 플래닛'(리코시스 제작, 삼성전자 SPH-X9300 탑재)을 시작으로 '크레이지 버스'(컴투스 제작), '하이퍼 배틀'(게임빌 제작), '댄스 팩토리'(웹이엔지 코리아 제작) 등이 출시되었다.
  • 2005년 4월 : 서로 다른 휴대전화 단말기의 규격을 통일한 WIPI(Wireless Internet Platform for Interoperability)가 표준화되었다. 게임 개발사들이 각 휴대전화 단말기에 맞춰 화면 해상도나 처리 속도 등을 변경하는 수고를 덜어 휴대전화 단말기마다 다른 규격과 성능에 구애받지 않고 게임을 개발할 수 있게 되었다.
  • 2006년 : 게임빌이 업계 최초로 미국에 해외 법인을 설립했다. 진출 직후 AT&T, 버라이즌 등에 '놈'을 직접 서비스했으며, 이어 '프로야구 시리즈', '물가에 돌 튕기기' 등도 서비스하여 글로벌 입지를 다졌다.
  • 2007년 7월 : 컴투스는 중국 시장 공략에 집중하여 업계 최초로 코스닥에 상장했다.
  • 2008년 : 모바일 RPG 인기의 시발점이라 할 수 있는 모바일 RPG 게임 '제노니아'(게임빌 제작)가 출시되었다.
  • 2009년 11월 : 애플이 아이폰을 출시하면서 모바일 게임 생태계가 급변하였다. 유통구조가 변화하여 통신사와 단말기 중심이었던 시장구조가 앱스토어 기반으로 재편되었으며, 무료 게임이 급증하였다. 게임빌은 프리투플레이(Free to Play) 방식의 모델을 주도하였고, 이는 현재 모바일 시장의 일반적인 스타일로 자리잡게 되었다.
  • 2012년 7월 : 카카오게임 플랫폼이 등장하면서 한국 모바일게임 생태계가 흔들렸다. 카카오는 메신저 이용자와 게임을 이어주며 친구들과 점수 경쟁을 벌이거나 아이템을 주고받을 수 있게 해 호응을 얻었다. 선데이토즈 제작의 '애니팡', 넥스트플로어 제작의 '드래곤플라이트' 등은 당시 엄청난 인기를 얻으며 '국민 게임'이라 불렸다.
  • 2013년 : 하반기에 양사체제로 게임빌이 컴투스를 인수하였다. 모바일 기기의 하드웨어가 상향평준화되면서 모바일 게임의 그래픽이 함께 급속도로 발전했다. 이 때부터 콘솔 게임에서나 볼 수 있었던 높은 수준의 그래픽을 갖춘 모바일 게임이 출시되기 시작했다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 전년대비 국내 모바일 게임 산업 성장률이 190%에 달했다고 한다.[3]
  • 2014년 : 컴투스 허브가 게임빌과 컴투스의 통합 플랫폼인 하이브(HIVE)로 출범했다. 모바일에 특화된 쉽고 간단한 게임이 인기였던 시기이다. 카카오게임은 전성기를 이루던 반면 PC나 콘솔게임과 비슷한 느낌의 스마트폰 게임들을 제작하던 게임로프트는 서서히 몰락하게 된다.[4]
  • 2015년 : 자동 전투가 포함된 액션 RPG 게임의 전성시대. 양산형 게임만 무분별하게 내놓던 카카오 게임은 몰락하는 추세를 보였다.
  • 2016년 : 2014년 말에서 2015년 초기부터 한국 플레이 스토어에서 구글 플레이 기프트카드를 지원하면서 모바일 게임을 정품으로 구매하기 시작한 시기. 이 때부터 다양한 장르의 유료 모바일 게임이 출시되기 시작되었다.[1][5][6][4]

특징

장점

  • 다양한 스마트폰들이 국내에 출시되면서 근거리 통신망(Wi-Fi) 기능을 활용해 무선 인터넷을 부담 없이 사용할 수 있게 됨으로써 통신요금을 절감할 수 있게 되었다. 또한 스마트폰 전용 소프트웨어를 사고팔 수 있는 '앱스토어'나 '구글 플레이 스토어'가 활성화되면서 다양한 게임 소프트웨어가 개발되는 기반이 마련되었다.
  • 다른 플랫폼에 비해 제작 기간이 짧고, 상대적으로 적은 인력과 비용으로 게임을 개발할 수 있기 때문에 게임 개발에 참여하기 쉽다.

단점

  • 게임 개발사가 아닌 업체에서도 모바일 게임 개발에 참여할 수 있어 시장 규모에 비해 게임 개발사의 수가 지나치게 많아질 수 있다는 단점이 있다. 또, 경기에 따라 개발 참여의 정도가 쉽게 영향을 받을 수 있다.
  • 운영에 힘을 주지 않거나 운영할 기반이 없는 회사, 운영진이 전문성을 갖추지 않은 경우, 유저 반응 체크의 어려움 등의 이유로 문제가 다수 발생하고 있다. 이를 대비하여 전문가 양성에 대한 교육의 필요성이 강조되고 있다.

시장규모

국내

스마트폰 보급률이 높아지고 다양한 장르의 게임들이 출시되면서 이용자가 확대되고 이용시간이 증가하면서 가입자당 매출(ARPU, Average Revenye Per User)이 상승해 성장세를 지속할 전망이다. 장르 면에서는 카카오톡 기반의 캐쥬얼 아케이드나 팜(Farm)류의 소셜 네트워크 게임(SNG, Social Network Game)에서 실시간 대전이나 MMORPG, 카드 배틀 등으로 변하고 있다. 모바일 게임 시장이 높은 게임성을 요구하는 미드코어 및 하드코어 시장으로 이동하면서 개발기간과 투자가 증가해 자금력과 마케팅이 뒷받침되는 대형사들에게 유리한 구조로 바뀌고 있다.

국외

2016년 전세계 게임 시장 규모는 996억 달러로 전년대비 8.5% 성장하였다. 특히 모바일 게임 시장의 매출은 369억 달러로 처음으로 PC 게임 시장의 매출을 넘어섰고, 그중 중국 시장은 2016년 모바일 게임 매출이 100억 달러를 넘어설 것으로 예상되고 있어 관련 시장의 성장이 기대된다.

종류

RPG(Role Playing Game)

플레이어가 게임 속의 주인공이 되어 주어진 역할을 수행하면서 다양한 퀘스트들을 완료하고 캐릭터를 성장시키는 방식의 모든 게임을 총칭한다.

  • MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game) : 대규모 다중 사용자 온라인 롤 플레잉 게임을 의미하며, 하나의 필드에서 다양한 사람들이 동시에 접속하여 다양한 플레이가 가능하다.
  • 횡스크롤 RPG : 캐릭터가 좌우로만 이동이 가능한 게임. 주로 앞으로 이동하면서 몬스터들을 공격하는 방식의 게임으로, RPG 중에서도 쉽고 캐주얼한 재미를 줄 수 있어 낮은 연령층에 인기가 많다.
  • 액션 RPG : 타격감과 화려한 스킬을 통한 전투와 액션에 중점을 둔 게임을 말한다.
  • 핵 앤 슬래시(Hack and Slash) : 주로 스토리나 전략적인 요소의 비중이 낮은 대신 위에서 아래로 비스듬이 보는 쿼터뷰(Quarter View) 시점에서 오직 다수의 적(몬스터)들과 싸우는 전투에 집중하는 게임을 말한다.

캐주얼 게임(Casual Game)

남녀노소 편하게 누구나 쉽게 즐길 수 있는 게임을 통상적으로 지칭하는 장르.

  • 스포츠 : 야구, 축구 등 스포츠를 소재로 컨트롤을 중심으로 한 액션과 시뮬레이션 요소를 가미한 게임.
  • 레이싱 : 플레이어가 자동차, 오토바이 등을 직접 조종하여 컨트롤의 재미와 속도감, 순위 경쟁을 즐길 수 있는 게임. 가장 오래된 게임 장르 중 하나이다.
  • 팡류 : 같은 색깔 또는 같은 모양의 블록을 3개 이상 맞춰 제거하면서 스테이지를 클리어하는 방식의 게임. 남녀노소 누구나 가장 쉽게 즐길 수 있는 장르.
  • 퀴즈 : 주어진 문제의 답을 맞추면서 높은 점수를 획득하는 방식의 게임.
  • 디펜스 게임 : 자신의 영역 또는 성을 지키기 위해 단순한 액션을 전략적으로 배치하는 재미가 특징인 게임.
  • 대전 액션 : 각각의 캐릭터를 직접 컨트롤하면서 다양한 스킬을 통해 상대방과 대결을 펼치는 액션 게임. 최근에는 많이 나오지 않는 장르 중 하나.
  • 어드벤처 : 비교적 뚜렷한 세계관과 정해진 스토리가 있으며, 캐릭터를 통해 다양한 퀘스트를 해결하면서 목표한 스테이지에 도달하는 게임.
  • 보드/고포류 : 전통적인 보드게임을 모바일에 옮겨온 장르. 맞고, 포커, 부루마블 등의 게임들을 통칭한다.
  • 슈팅(Shooting) : 가장 오래된 캐주얼 게임 장르 중 하나. 플레이어가 직접 총, 전투기, 탱크 등 다양한 공격용 무기를 컨트롤하여 상대방을 섬멸하는 것을 목적으로 하는 게임.
  • FPS(First-Person-Shooter) : 플레이어가 1인칭 시점으로 진행하는 슈팅 게임. 전국민적으로 가장 인기가 높은 장르 중 하나.
  • TPS(Third-Person-Shooter) : 플레이어가 3인칭 시점으로 진행하는 게임 장르. FPS와 같이 주로 총기류 또는 다양한 무기를 사용하며 전투를 즐기는 방식이나, FPS보다 액션성과 다양한 협력 플레이가 가능하다.
  • 비행 슈팅 : 비행기를 조작해서 다양한 스테이지를 계속해서 클리어나가며 기록을 경신하는 게임.

시뮬레이션(Simulation)

전략적 요소와 컨트롤적 요소가 모두 필요한 게임. 플레이어의 판단에 따라 다양한 결과가 가능한 게임 장르.

  • 연애 시뮬레이션 : 연애 관계라는 목표를 위해 주어진 여러 상황을 플레이어의 판단으로 이끌어가는 과정을 즐기는 게임.
  • 전략 시뮬레이션 : 시뮬레이션 게임 중 가장 인기있는 장르. 전쟁에서의 승리를 위해 자신이 가진 병력과 자원을 운용하며 컨트롤하는 게임으로 플레이 방식에 따라 턴제 전략 시뮬레이션(TBS, Turn Based Strategy Game)과 실시간 전략 시뮬레이션(RTS, Real Time Strategy)로 구분하기도 한다.
  • 육성 시뮬레이션 : 게임 속 캐릭터를 플레이어가 원하는 방향으로 성장시키기 위해 다양한 액션을 취하는 게임.
  • 경영 시뮬레이션 : 기업 및 도시 등을 최고 관리자가 되어 다양한 의사결정을 통해 경영과 성장의 재미를 느낄 수 있는 게임.
  • 스포츠 시뮬레이션 : 축구, 야구 등 실제로 스포츠 선수의 다양한 데이터를 바탕으로 플레이어가 팀 운영 및 경기 진행에 다양한 전략을 구사하여 승부를 결정할 수 있는 게임.

SNG(Social Network Game)

시뮬레이션적인 성격이 강하고 모바일 게임 초기에 인기가 많았던 장르. 여러 사람들과 교류를 하며 자신의 영역을 꾸미고 퀘스트를 통해 발전시켜나가는 게임.

TCG(Trading Card Game)

카드를 활용하여 다양한 전략 플레이를 즐기는 게임. 정해진 규칙에 따라 상대방과 승부를 가르는 게임으로, 다양한 캐릭터와 스토리를 즐길 수 있는 특징이 있다.

AOS(Aeon of Strife)

TCG와 더불어 모바일에서 가장 어렵고 코어한 장르. 플레이어가 캐릭터를 컨트롤하며 주어진 영역 내에서 팀을 나눠 각각의 역할에 따른 전략적인 플레이어 상대방을 제압하는 게임.[7]

문제점과 대안

문제점

유행에 민감하고 빠르게 변화하는 게이머층의 변화와 시장 구조로 인해 모바일 게임은 빠르게 뜨고, 또 빠르게 지는 양상을 보이고 있다. '유저 테스팅' 모바일 부문 부사장인 마이클 메이스(Michael Mace)는 5가지의 문제점을 지적했다.

  1. 어리둥절한 도입부(Bewildering Beginnings) : 게임을 하는 방법을 알 수 없는 경우를 의미한다.
  2. 알 수 없는 조작(Cryptic Controls) : 모바일 환경에서 가능한 조작법이 제한적이다보니 창의적인 조작법이 탄생하곤 하는데, 이러한 새로운 조작법들은 직관적이지 않은 경우가 많아 유저가 흥미를 가질 수 없게 만든다.
  3. 앱스토어 문제(Store Situations) : 판매자가 상점에 애플리케이션을 등록할 때 스크린샷과 설명 텍스트가 상반된 모습을 보이는 등의 문제로 유저를 혼란스럽게 만드는 경우가 많아지고 있다.
  4. 동기 부여의 문제(Continuing Challenges) : 게이머들이 들이는 노력과 얻게 되는 보상의 균형이 어그러지기 시작하면서 왜 이 게임을 계속해야하는지에 대한 의문이 들기 시작해 게임을 그만두는 유저들이 늘어나고 있다.
  5. 이상한 첫 플레이(Screwy Ftue(First-time User Experience)) : 디자인의 측면이 아닌 프로그래밍 부분의 문제를 지적한다.

대안

최근 모바일 게임 마케팅의 흐름은 단순한 유저 모객에서 벗어나 다양한 마케팅 지표를 달성할 수 있는 진성 유저 확보와 함께 게임에 관심을 가질 수 있는 잠재적 타겟 유저를 확보하는 것에 집중하고 있다. 다양한 마케팅 집행 레퍼런스를 활용해 퍼블리셔와 타켓 유저 그룹 세분화, 광고 지면에 대한 정밀한 A/B 테스트, 고과금 유저 그룹 세그먼트를 활용해 가입자 당 매출, 유료 유저 중 결제 평균(ARPPU, Average Revenue Per Paid User), 유저 생애 가치(LTV, Lifetime Value) 최적화에 특화된 콘텐츠형 광고 플렛폼인 ADvantage(애드밴티지)를 런칭하는 등의 노력을 기울이고 있다.[8]

평가와 전망

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2018 대한민국 게임백서'에 따르면 한국 게임산업 규모는 2017년 기준 13조1천423억에 달한다. 또한 한류 문화의 선봉장 역할도 하고 있어 K팝이 선도하는 음약 분야에 비해 8배나 큰 규모를 차지하고 있다.[9]

모바일 게임 시장은 기기가 상향평준화 됨에 따라 과거 단순 캐주얼 게임만 가능했던 데에서 애플리케이션 프로세서(AP) 성능 개선을 통해 메모리 증가, 다중접속 역할수행게임(MMORPG)까지 가능하게 되었다. 해외 시장 트랜드 역시 마찬가지로 단순 캐주얼 게임에서 MMORPG로 넘어오며 MMORPG를 꾸준히 개발해온 한국 게임업체들이 흥행에 성공한듯한 모양새이다. 다시말해 PC는 고성능 고사양을 필요로하는 게임위주로 집중되고 있으며, 모바일게임은 모바일의 방향성에 맞게 PC로도 즐기던 IP(Intellectual Property, 지식재산권)를 가져와 어디서든 즐길 수 있는 강점을 십분 이용하고 있다고 할 수 있다.[1]

최근에는 PC 온라인 게임에서는 즐길 수 없었던 자이로 센서(스마트폰에 내자된 센서를 활용하여 실제 스마트폰을 움직여 게임을 컨트롤할 수 있다.), 터치 스크린, AR(증강현실, Augmented Reality) 및 VR(가상현실, Virtual Reality) 등을 활용한 색다른 재미를 선보여 오직 모바일에서만 즐길 수 있는 독보적인 방향으로 발전하고 있다. [10]

각주

  1. 1.0 1.1 1.2 모바일 게임〉, 《위키백과》
  2. 게임〉, 《위키백과》
  3. 조재성 기자, 〈‘7분 요약’ 모바일게임 역사, 그리고 2016년〉, 《이코노믹리뷰》, 2015-12-30
  4. 4.0 4.1 네모난꿈, 〈스마트폰 게임의 역사 총정리와 역대 흥행 게임들의 이유 분석〉, 《네이버 포스트》, 2018-01-22
  5. 강지웅(게임평론가),〈휴대전화 이용자의 확대와 제한적인 환경의 개선〉, 《네이버 지식백과》
  6. 강지웅(게임평론가),〈3D 모바일 게임과 포터블 게임기〉, 《네이버 지식백과》
  7. 우주인,〈마케터라면 꼭 알아야 하는 모바일 게임 장르〉, 《브런치》, 2017-07-05
  8. 배덕훈 기자,〈모바일 게임 진성유저 확보…콘텐츠 통한 유저와 소통 대안〉, 《노컷경제》, 2017-03-27
  9. 문영수 기자,〈(그래도, 게임은 문화다)韓 문화 전도사 K게임(상)〉, 《아이뉴스24》, 2019-06-25
  10. 우주인, 〈모바일 게임이 스마트한 이유〉, 《브런치》, 2017-07-05

참고자료