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운영기간동안 클래스간 패치중 눈여겨 볼 목록은 첫번째가 버그수정이고 두번째가 캐릭별 능력치 및 스킬 수정사항 그리고 신규 스킬 능력치 추가사항인데 첫번째 두번째 모두 유저들을 만족시키질 못한다. 과감하게 욕을 먹더라도, 하향시킬건 하향시키고 상향시킬건 상향시켰어야 하는데 그러질 못하는 모습들이 반복되면서 유저들의 불만을 샀다 . 그래서 현재까지도 동일하게 밸런스에대한 이야기가 꼬리표 처럼 따라다닌다. 대작인 엔씨소프트 블레이드 앤 소울 소스로  독창적인 게임을 따로 만들었다는것에 대한 실망감도 유저들 접는데 아주 큰 역할을 했다. 또한 원조 블레이드앤소울 게임특성을, 잘 파악하고 특징을 살려야 함에도 불구하고 특징자체를 변경하다보니, 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 게이머들은 새로운 게임을 원한다, 새롭고 신선한게임. 그동안 많은 게임들이 태어났다가, 소리소문 없이 사라졌다. 그래서 넷마블이, 비교적 안정적이고 향수를 불러일으킬 만한 평균 이상의 흥행을 할수있는 게임을 가지고 왔지만, 1년이상의 꾸준한 매출을 올려줄수 있는 노다지 게임을 스스로 망쳐버렸다는 의견이 많다.<ref>배틀, 〈[http://forum.netmarble.com/bns/view/25/124427 왜 기공레볼루션인지, 왜 망겜인지 팩트 공격 (뼈때림주의)]〉, 《블레이드앤소울 공식 커뮤니티》, 2019-03-06</ref>
 
운영기간동안 클래스간 패치중 눈여겨 볼 목록은 첫번째가 버그수정이고 두번째가 캐릭별 능력치 및 스킬 수정사항 그리고 신규 스킬 능력치 추가사항인데 첫번째 두번째 모두 유저들을 만족시키질 못한다. 과감하게 욕을 먹더라도, 하향시킬건 하향시키고 상향시킬건 상향시켰어야 하는데 그러질 못하는 모습들이 반복되면서 유저들의 불만을 샀다 . 그래서 현재까지도 동일하게 밸런스에대한 이야기가 꼬리표 처럼 따라다닌다. 대작인 엔씨소프트 블레이드 앤 소울 소스로  독창적인 게임을 따로 만들었다는것에 대한 실망감도 유저들 접는데 아주 큰 역할을 했다. 또한 원조 블레이드앤소울 게임특성을, 잘 파악하고 특징을 살려야 함에도 불구하고 특징자체를 변경하다보니, 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 게이머들은 새로운 게임을 원한다, 새롭고 신선한게임. 그동안 많은 게임들이 태어났다가, 소리소문 없이 사라졌다. 그래서 넷마블이, 비교적 안정적이고 향수를 불러일으킬 만한 평균 이상의 흥행을 할수있는 게임을 가지고 왔지만, 1년이상의 꾸준한 매출을 올려줄수 있는 노다지 게임을 스스로 망쳐버렸다는 의견이 많다.<ref>배틀, 〈[http://forum.netmarble.com/bns/view/25/124427 왜 기공레볼루션인지, 왜 망겜인지 팩트 공격 (뼈때림주의)]〉, 《블레이드앤소울 공식 커뮤니티》, 2019-03-06</ref>
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넷마블의 2018년 하반기 신작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 성과가 기대치를 밑돌고 있다는 일부 전문가 분석에 따라 내년 실적 불확실성이 확대되었다. 출시 후 13시간 만에 iOS 매출 순위 2위를 기록했다. 구글플레이에서도 리니지M에 이어 최고매출 2위에 올랐다. 유저들 반응도 엇갈린다. 원작인 PC버전 블레이드앤소울에 비견되는 게임이라고 극찬하는 이용자 의견이 있는가 한편 잦은 비정상 종료 등으로 기대에 미치지 못했다는 의견이 팽팽하게 갈린다. 이에 대해 넷마블은 “올해 블레이드앤소울 레볼루션 외에도 '더 킹 오브 파이터즈 올스타', '세븐나이츠2', 'BTS WORLD' 등 신작을 2019년 상반기 내 출시할 계획”이라면서 “다양한 게임을 지속적으로 출시해 더욱 높은 성과를 거둘 것으로 기대한다”고 밝히며 유저들을 붙잡았었다. 블소 레볼루션 출시로 기존 시장 우려는 불식시켰으나, 만족할만한 성과는 아니라는 판단이다. 그간 업계에서는 신작 공백 및 기저 효과에 따른 올해 실적 역성장으로 넷마블에 대해 꾸준히 실적 역성장 등 우려를 토해냈다.<ref>장가람 기자, 〈[http://m.newsway.co.kr/news/view?tp=1&ud=2018121217313114979 넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근]〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12</ref>
  
 
==해외반응==
 
==해외반응==
최초로 해외시장에서 주목받은 게임들은 미르의 전설, 던전앤파이터, 라그나로크 등 PC플랫폼이 주류였다면 컴투스의 '서머너즈워'를 기점으로 모바일 플랫폼에서도 강자로 떠오르기 시작했다. 2020년에도 약속한듯이 글로벌 시장에 진출한 국내 모바일게임들이 긍정적인 성과를 달성하면서 그 영향력을 한층 드높였다. 특히, 최근 코로나19 확산 사태가 전세계적으로 심각해지면서 게임의 이용률이 높아졌고 그만큼 국내 게임들이 전세계 게이머들 사이에서 주목받을 수 있는 무대가 마련돼 그 의미가 더욱 크다. 넷마블은 1분기 출시한 '매직: 마나스트라이크'와 '일곱 개의 대죄'에 이어 '블레이드앤소울 레볼루션'을 대만 등 아시아 24개국에 선보일 계획이며, 넥슨은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '던전앤파이터 모바일'의 글로벌 출시를 준비 중이다. 특히, 이미 IP의 인기를 수년 동안 이어온 던전앤파이터 IP 기반 모바일게임 '던전앤파이터 모바일'은 중국에 선 출시를 목표로 이미 사전예약을 시작했는데, 현재 사전예약자가 2천만 명 이상 도달했을 정도로 남다른 기대감을 보이고 있다. 엔씨소프트도 리니지2M의 글로벌 진출 의사를 밝히면서 현지화 작업에 박차를 가하는 모습이다. 출시 이후 국내 1위를 굳건하게 유지하는 작품인 만큼 글로벌에서도 이와 같은 성과를 기록할 수 있을지 귀추가 주목된다. 이렇듯 글로벌 시장으로 진출한 국내 게임들이 의미 있는 성과를 내주는 모습은 코로나19 사태에 따른 경제 위축으로 여러 분야가 어려움을 겪고 있는 반면, 수출 부문에서 조금이나마 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다.<ref>문원빈 기자, 〈[http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=153172 2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다']〉, 《게임플》, 2020-08-10</ref>
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최초로 해외시장에서 주목받은 게임들은 미르의 전설, 던전앤파이터, 라그나로크 등 PC플랫폼이 주류였다면 컴투스의 '서머너즈워'를 기점으로 모바일 플랫폼에서도 강자로 떠오르기 시작했다. 2020년에도 약속한듯이 글로벌 시장에 진출한 국내 모바일게임들이 긍정적인 성과를 달성하면서 그 영향력을 한층 드높였다. 특히, 최근 코로나19 확산 사태가 전세계적으로 심각해지면서 게임의 이용률이 높아졌고 그만큼 국내 게임들이 전세계 게이머들 사이에서 주목받을 수 있는 무대가 마련돼 그 의미가 더욱 크다. 넷마블은 1분기 출시한 '매직: 마나스트라이크'와 '일곱 개의 대죄'에 이어 '블레이드앤소울 레볼루션'을 대만 등 아시아 24개국에 선보일 계획이며, 넥슨은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '던전앤파이터 모바일'의 글로벌 출시를 준비 중이다. 특히, 이미 IP의 인기를 수년 동안 이어온 던전앤파이터 IP 기반 모바일게임 '던전앤파이터 모바일'은 중국에 선 출시를 목표로 이미 사전예약을 시작했는데, 현재 사전예약자가 2천만 명 이상 도달했을 정도로 남다른 기대감을 보이고 있다. 엔씨소프트도 리니지2M의 글로벌 진출 의사를 밝히면서 현지화 작업에 박차를 가하는 모습이다. 출시 이후 국내 1위를 굳건하게 유지하는 작품인 만큼 글로벌에서도 이와 같은 성과를 기록할 수 있을지 귀추가 주목된다. 이렇듯 글로벌 시장으로 진출한 국내 게임들이 의미 있는 성과를 내주는 모습은 코로나19 사태에 따른 경제 위축으로 여러 분야가 어려움을 겪고 있는 반면, 수출 부문에서 조금이나마 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다.
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또한 엔씨소프트 목표주가가 높아졌고, 새 모바일게임 블레이드앤소울2 출시와 [[리니지2M]]의 해외출시에 대한 기대감이 커지고 있다.<ref>문원빈 기자, 〈[http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=153172 2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다']〉, 《게임플》, 2020-08-10</ref>
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==몰락==
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;2017년
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2017년 나온 태천왕릉(황혼의 성전) 이후로는 레이드 던전의 경악스러운 수준과 버그, QA와 더불어 오랜 유저들의 피로 누적으로 유저이탈이 이루어지고있다. 촉마왕부터 치면 무려 2년 반 이상을 일주일 중 하루내지 이틀을 투자하게 만드니 이제는 레이드라는 던전 유형 자체가 수명을 다한 셈. 또 제작진이 공언하진 않았지만 패치와 이벤트의 방향성이 이전부터 문파 시스템을 밀어주고 동시에 레이드 위주의 게임으로만 진행되면서 고인물만을 위한 또 고인물만 믿고 운영하다가 결국엔 운을 다하고 있다. 신규유저를 어떻게든 문파로 이끌어들이려는 등 빠르게 고인물에 적응토록 이벤트의 방향성을 잡지만 타 장르의 게임에 비해 결국 진입장벽이 만만치 않다는 것이 변할리가. 집에서 플레이 하는 유저의 수치는 가늠하기 어렵지만 그나마 가늠할 수 있는 PC방 순위도 발매 후 4년 이상을 10위권에서 지키던 모습에서 이젠 15위로 밀려났다. 레이드에 대해서 첨언하자면 기존 던전보다 다수가 모여서 공략을 하는 시스템 특성상 사람을 모집하는데도 상당한 시간이 걸리며 사람을 모으더라도 레이드가 예정된 당일날 사람이 전부 모이지 못할 변수마저 존재하기도 하고 또 그 인원을 모아서 대체적으로 한 달 이상을 트라이만 해야하는 고생길이 있다.[65][66] 전부 클리어 하면은 모두에게 기념할만한 이정표를 세우지만 그 이후로도 일주일 중 하루를 전부 투자해야하는 부담은 계속 남아있다. 이래저래 하드한 요소만으로 게임의 명줄을 늘리려고 한 셈이다. 또 팀이라는 것이 결국엔 사람이 모이는 곳이라 팀원간의 내분, 정치질, 스펙경쟁등으로 팀원의 사기를 저하시키는 공략외적인 요소도 산재하고있는 것이 유저들의 피로를 가중시키기도 한다. 레이드의 핵심인 경매에서 이러한 부분을 목격하기도 하는데 누군가가 똑같은 핵심아이템을 낮은 가격에 먹는 상황이라도 오면 해당 팀원에 대한 시기를 팀장이 몸소 체험해보기도 하며 경매가격이 낮아 분배금이 적어지는 것도 팀원들의 불만사항이 되면서 의도적으로 경매가격을 높이는 강매에 준하는 상황도 볼 수 있다. 무엇보다 유저들이 지친건 레이드가 아니라 레이드를 하기위한 과금 아이템의 요구로, 특히 태천명왕이후 등장한 혼아이템, 그전에 등장한 비공패 강화와 신공패 강화 시스템은 유저들에게 일정이상 스팩을 강요하였고, 특히 혼 추가 패치 시점이 끝내줬던 당시의 3네임드는 유저간의 반목이 문제가 아니라 일정 스팩이 아니면 개같은 패턴을 보게 하여 깰 수 없게 만들어 버리면서 문제였다. 그래서 딜이 모자라서 트라이가 힘들때는 스팩업 속도가 늦거나 없는 유저에게 불만이 없을 수가 없다. 아이템을 던전이 강요하고 있는데? 그리고 하향을 그렇게 먹은 지금도 여전하다. 2019년 이후로는 경국지색 서버도 서버이동 T/O가 여유가 넘처 얼마든지 서버이동을 할수있다. 제1서버가 이정도니 사람이 많이빠진 체감이 확 될정도이다.<ref> 블레이드앤소울 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EC%95%A4%20%EC%86%8C%EC%9A%B8#s-15.1</ref>
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* 김지만 기자, 〈[https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=236&aid=0000065624 블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!]〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25
 
* 김지만 기자, 〈[https://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=236&aid=0000065624 블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!]〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25
 
* 문원빈 기자, 〈[http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=153172 2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다']〉, 《게임플》, 2020-08-10
 
* 문원빈 기자, 〈[http://www.gameple.co.kr/news/articleView.html?idxno=153172 2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다']〉, 《게임플》, 2020-08-10
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* 장가람 기자, 〈[http://m.newsway.co.kr/news/view?tp=1&ud=2018121217313114979 넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근]〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12
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* 블레이드앤소울 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EC%95%A4%20%EC%86%8C%EC%9A%B8#s-15.1</ref>
  
 
==같이 보기==
 
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2020년 8월 10일 (월) 14:42 판

블레이드앤소울(Blade & soul)은 엔씨소프트(NSSoft)가 제작 기간 5년, 제작비 500억원 투입되어 제작 및 현재 서비스 중인 무협 컨셉의 MMORPG 게임으로, 한국에서 2012년 6월 출시됐다. 탄탄한 구성의 스토리와 동양의 아름다움이 잘 묘사된 게임이다. 블레이드앤소울은 2012년 ‘대한민국 게임대상’을 수상했고 2013년 11월 중국 텐센트를 통해 중국에 소개됐다. 2014년에는 일본과 대만에서 정식 서비스가 시작됐다.

개요

'블레이드앤소울'은 '아이온'에 이은 엔씨소프트의 신작 MMORPG로, 동양의 멋과 세계관을 녹여낸 무협 게임이다. 질주와 경공, 활강, 강화 등으로 극대화된 액션과 아트 디렉터 김형태가 창조한 매력적인 캐릭터를 확인할 수 있다. 게임에는 진, 건, 곤, 린 등 4가지 종족과 6가지 직업이 등장한다.[1] 블레이드앤소울은 2006년에 프로젝트 M 이라는 이름으로 개발이 시작되었고, 2008년 E3에서 최초로 공개 되었으며, 같은 해 7월 31일에 '블레이드 앤 소울 (Blade and soul)'이라는 이름을 확정하였다. 게임 개발에 투입된 유명 개발자로는 배재현PD(現엔씨소프트 부사장)와 김형태 AD(현재 퇴사상태)가 있다. 본 작품의 특징은 일러스트와 게임내 구현된 3D모델링의 차이가 거의 없다는 점과 극한까지 액션을 강조한 독특한 전투 시스템이다. 몽환적인 동방테마의 게임배경을 바탕으로 음악가 이와시로 타로(岩代 太郎,Taroh Iwashiro)가 참여해 게임의 완성도를 높혔다. 2012년 대한민국 게임대상을 수상했다. 2016년 12월 14일, 블레이드 앤 소울은 유료화 서비스에서 부분유료화 서비스로 전환하였다.[2]

시리즈

블레이즈앤소울2

앤씨소프트에서 제작한 블레이드앤소울의 정식 후속작이다. 블레이드앤소울2는 전작 고유의 감성과 스타일리시한 액션, 탄탄한 스토리라인을 계승하면서 블레이드앤소울이 PC게임 시장에서 보여준 혁신적 진보를 이어갔다. 기존 모바일 게임을 뛰어넘는 높은 그래픽 퀄리티로, 어디서도 볼 수 없었던 아름다운 월드와 매력적인 캐릭터를 선보였다. 전투 역시 기존 모바일 게임에서는 경험할 수 없었던 압도적인 액션으로 시장의 기준을 재정립했다. 블레이드앤소울 2는 전작 '블레이드앤소울' 이후의 시대를 배경으로, 전작과 그 미래를 관통하는 세계 전체의 이야기를 담고 있다. 과거의 영웅들은 전설이 되고, 그 뒤를 이을 새로운 모험이 블레이드앤소울 서사의 다음 장을 써내려 간다. 또한 전작에서 풀지 못했던 블레이드앤소울의 세계와 전작에서 가보지 못한 미지의 영역이 새롭게 열렸다.

특징

동양적 세계관과 탄탄한 스토리를 바탕으로 한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남 등 전 세계 9개 지역에서 서비스 중이다. 블레이드앨소울 2의 NPC와 월드는 단순히 배경으로 존재하는 세계가 아닌, 이용자와 함께 상호작용하며 모험을 하는 진정한 생태계를 말한다. 마을에는 영웅을 기다리는 사람들과 다양한 볼거리로 가득 차있고, 비탈을 타고 하늘을 날며 도달할 미지의 영역에는 진귀한 보물과 신비한 모험거리가 항상 준비되어, 유저들의 환영을 받았다. 블레이드앤소울 2는 MMORPG가 선사할 수 있는 모험이라는 경험의 틀을 새롭게 정립했다. 블레이드앤소울2 월드 안에서 누구와 어떤 관계를 맺는지, 제시되는 사건을 어떤 방식으로 해결하는지에 따라 월드 전체 상황이 영향을 받게 된다. 또, 게임을 즐기는 이용자들이 만나게 되는 사건들 또한 각기 다르게 펼쳐졌다. 블레이드앤소울 2는 새로운 인물의 등장, 새로운 공간의 확장으로, MMORPG의 거대한 스케일과 잊혀지지 않을 장대한 서사를 선사했다. [3]

블레이즈앤소울 레볼루션

넷마블이 한국, 일본에서 흥행을 주도했던 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) '블레이드앤소울 레볼루션'으로 아시아 시장을 공략했다. 넷마블은 2020년 5월 14일 모바일 MMORPG 블레이드앤소울 레볼루션을 한국, 일본을 제외한 아시아 24개국 애플 앱 스토어에 정식 출시했다. 정식 출시를 앞두고 실시한 사전등록, 이벤트 등을 통해 현지 인기를 확인했고, 그 결과는 사전 다운로드 9시간만에 홍콩, 태국, 인도네시아 등 주요국가 앱 스토어 인기 1위에 오르기도 했다. 또한 국내에서의 블레이드앤소울 레볼루션은 지난해 게임대상에서는 우수상을 수상했고 구글 플레이 선정 2019 올해를 빛낸 경쟁게임, 2019 올해의 베스트 게임에도 뽑혔다.[4]

개발

개발자의 인터뷰에 따르면 블레이드앤소울 개발 과정은 새로운 게임 가능성을 찾기 위한 일종의 모험과 같았다고 말했다. 실제로 이 게임은 단순히 적을 공격하는 기존 패턴에서 벗어나 상대를 바닥에 매쳐놓고 올라타 가격하는 색다른 전투 기술이 가능하다. 또한 마운트 공격, 반격 등 기존 MMORPG에서 접할 수 없었던 액션 요소를 선보였다.[5] 또한 개발자들은 무협 게임을 만들기 위한 가장 큰 도전으로 액션성을 뽑았다. 기존의 전투나 다른 게임의 액션을 그대로 구현하게 된다면 대규모 MMORPG의 서버는 견디지 못하기에 블레이드앤소울의 액션과 서버 두 마리의 토끼를 잡는 것이 어려웠다고 의견을 밝혔다. 액션을 강조한 만큼 판정이 중요시 되는데, 이는 블레이드앤소울은 많은 유저들이 걱정했던 바와 다르게 논타겟팅 게임이 아니고, 타겟팅 게임의 법칙을 구현하고 있기 때문에 판정하는 것에 대한 큰 우려는 없다고 했다.[6]

특징

블레이드앤소울의 타게팅 방식은 '오토 타게팅'이다. 캐릭터가 바라보는 방향 가까이에 있는 몬스터가 자동으로 타겟으로 지정되는 시스템이다. 이런 오토 타게팅은 몬스터에만 적용되는 것이 아니라 드랍된 아이템이나 사물 등에도 적용되며 이 때 F 키를 누르면 아이템 줍기, 물건 집기 등 적절한 상호작용이 발동된다. 그리고 독특한 사망 시스템도 빠질 수 없다. 여러 마리의 몬스터와 전투를 벌이다 사망한 검사 캐릭터는 사망한 뒤 영혼이 되거나 마을로 돌아가는 것이 아니라, '탈진' 상태가 되어 재기를 노리게 된다. 탈진 상태에서는 몬스터의 시야 밖으로 기어서 도망갈 수 있으며, 어느 정도 멀리 도망한 후에 운기조식을 해서 생명을 되찾을 수 있다. 이런 기능은 전투에 패배하여 사망했다고 마을로 돌아가거나 영혼 상태가 되어 패배감을 주는 것을 방지한 부분이다. 재밌는 것은 몬스터 역시 캐릭터가 사용하는 스킬을 구사한다는 것이다. 캐릭터의 공격을 막고 반격하거나 캐릭터의 스킬을 사용하는 모습을 확인할 수 있었다. 한편 캐릭터 전투 시연이 끝난 후에는 파티 플레이로 던전을 탐험하고 대형 보스와 대결하는 시연이 이어졌다. 1:1 격투 스타일의 전투방식을 가지고 있는 블레이드앤소울이 파티 플레이도 문제없이 진행되며, 대형 보스와의 전투가 어떻게 진행되는지 확인할 수 있다.[7]

또한 엔씨소프트는 7일 부산 해운대그랜드호텔 컨벤션홀에서 열린 2012 대한민국게임대상 시상식에서 '블레이드앤소울'을 출품해 대통령상인 영예의 대상을 비롯해 4개 부문 상을 휩쓸었다. 이번 시상에는 '블레이드앤소울'을 비롯해 10개 분야 20개 부문에서 2012년을 빛낸 게임으로 선정됐다. 대상을 포함 기술 창작상 부문에서 , 사운드, 그래픽, 캐릭터 상을 수상하며 올해 최고의 게임으로 인정받은 게임이다.[8]

또한 블레이드앤소울은 2012년 6월 오픈베타서비스를 시작해 서비스 첫 날 동시 접속자 15만 달성과 저불어 시작 직후 30분만에 대부분의 서버에서 캐릭터 생성 제한이 이루어지는 등 유저몰이에 성공했다. 이렇게 넘치는 유저들에 서버가 불안정할 법도 했지만 엔씨소프트는 서비스 당일과 그 첫 주말인 23, 24일에도 서비스 불안정 없이 안정적으로 서비스하여 유저들의 호응을 이끌어 내기도 했다. 이와 같은 안정성을 바탕으로 엔씨소프트만의 노하우가 집결된 '블레이드앤소울'은 서비스 나흘째인 24일 pc방 점유율 20%를 달성해 당시 2위였던 '디아블로 3'와 '리그오브레전드'를 따돌리고 1위로 올라섰다. 디아블로 3은 40%에 육박하는 pc방 점유율을 기록하였지만 순식간에 치고들어오는 블레이드앤소울을 이겨내지 못하고 밀려났다.[9]


애니메이션

엔씨소프트의 MMORPG를 원작으로 한 애니메이션 '블레이드 앤 소울'이 전체 방영 일정의 중반을 넘어 결말을 향해 가고 있다. 일본의 '곤조 스튜디오(GONZO)'가 13부작으로 제작한 이 애니메이션은 지난 4월 4일부터 한국과 일본에서 동시 방영 중이다. 일본은 공중파 '도쿄 방송(TBS)'을 비롯한 전국 7개 채널에서, 한국은 케이블 '애니 플러스'에서 매주 금요일 자정에 방영하고 있다. 원작 게임 '블레이드 앤 소울'의 스토리텔링은 국내 유저들에게도 좋은 반응을 얻은 바 있다. 하지만 무협 게임과 일본 애니메이션은 서로 간에 콘텐츠 분위기와 이용자 층이 달라, 애니메이션 방영 초기에는 시청자들의 우려를 낳았다. 하지만 이야기가 결말을 향해 달려가면서 애니메이션만의 차별화된 재미 요소가 드러나기 시작했다. 애니메이션은 '대사막' 지역을 배경으로 이야기를 풀어나가고 있다. 게임에서의 대사막은 핵심 인물이 다수 등장하고, 그들의 관계가 얽히고 설키는 지역이다. 또한 민심을 혼란케 하는 사마교와 운대륙군의 갈등도 고조되는 장소다. 특히 사마교도는 마약과 다를 바 없는 '환영초'를 활용해 민중을 선동하고 있다. 애니메이션에서는 대사막 지역을 다소 다르게 해석했다. 게임에서의 대사막 지역이 한국과 중국의 분위기를 담아냈다면, 애니메이션의 대사막은 일본의 문화도 융합해 다양한 분위기를 풍기고 있다. 뿐만 아니라 환영초의 활용 방법도 다르다. 애니메이션에서는 환영초를 재배하는 집단이 사마교가 아닌 풍제국이다. 또한 일종의 마약이라는 원작의 설정과 다르게 강력한 힘을 끌어내기 위한 약품으로 설명하고 있는 등 원작과는 다른 재미를 가져왔다.[10]

웹툰

막내

엔씨소프트가 2018년 10월 15일부터 '블레이드앤소울'의 스토리를 바탕으로 한 웹툰 '막내'를 카카오페이지에서 연재를 시작했다.'블레이드소울'의 스토리를 각색한 웹툰 '막내'는 웹툰 형식에 맞게 이야기를 다듬어 원작 게임과 다른 재미도 즐길 수 있으며, '막내'는 이용자가 블소에서 직접 플레이하는 주인공 캐릭터로, '막내'가 급작스레 문파를 공격한 여인의 비밀을 파헤치며 성장하는 과정을 웹툰에서 확인할 수 있다. 웹툰 '막내'는 카카오페이지의 '월요 웹툰' 메뉴에서 볼 수 있었으며, 웹툰은 '블레이드앤소울'의 '에픽 퀘스트'와 같이 서막, 1막, 2막 등 막으로 구성된다. 엔씨소프트 공식 유튜브 채널에서 다음 막의 예고편을 공개했다.[11]

문제점

오픈 전 각종 영상과 자료를 통해 유저들의 마음을 설레게 한 것만 보더라도 블레이드앤소울의 최대 쾌감 요소는 바로 경공이다. 탈 것이나 활강, 비행을 통한 빠른 이동이나 경공을 구현한 게임은 이전에도 많았지만, 블레이드앤소울의 경공 시스템은 특히 큰 쾌감을 선사한다. 경공 시 발동되는 적절한 이펙트와 효과음, 모션은 그간 각종 무협 소설이나 만화 등에서 추상적으로만 그려졌던 경공을 유저의 눈 앞에 실체화 시켜준다. 특히 지난 3차 CBT에서 선보여진 벽타기 경공 '승천비'까지 사용할 경우 그간 어떤 게임에서도 찾아보기 힘들었던 이동의 재미를 선사했다. 그러나 이러한 매력적인 경공 시스템을 갖추고 있음에도 불구하고, 막상 쾌감의 지속 시간은 매우 짧다. 기본적으로 경공은 12초동안 시전할 수 있는데, 조금 큰 마을이라면 횡단조차 불가능하다. 물론 초반부터 경공을 수 십초 동안 사용한다면 후반으로 갈 수록 게임의 재미를 떨어뜨릴 수 있지만 어느정도 레벨을 키워두고도 15초의 경공 시간은 유저들의 힘을 빠지게 만든다. 또한 보이지 않는 벽이 맵에 많이 펼쳐져있기에 이동하다가 보이지 않는 벽에 가로막혀 중간에 뚝 하고 떨어지는 경우가 상당히 많다. 스토리면에서도 아쉬운 점이 보였는데, 게임 후반으로 갈 수록 스토리 진행이 살짝 루즈해지고, 비슷비슷한 형식의 퀘스트가 반복되며 게임을 하는 건지 노가다를 하는 건지 모를 만한 상황도 벌어진다. 일부 레벨 구간에서는 퀘스트도 없이 사냥만 해야하는데 투자하는 시간에 비해 오르는 경험치가 매우 낮아 유저들의 불만도 잦았다.[12]

밸런스

다른 게임들에 비해 유저들 직업 비율이 한쪽에 치우쳐있다. 그건 그 특정한 직업이 다른 직업에 비하여 상당히 유리하고, 좋다는 뜻이 된다. 현재 모든 서버에서 기공사의 비율이 상당히 많다. 대부분의 게임에서 원거리 클래스는 공속, 능력치, 이속 등등 여러가지로 해결할 수 없는 패널티를 가진 반면 블레이드앤소울 레볼루션은 많은 사람들이 종이 몸빵을 기공사의 패널티라 주장한다, 하지만 다른게임 예시로, 기본 능력치 자체가 법사 원거리 클래스는 캐릭 생성자체 스탯도 낮고 착용가능 아이템별 아이템 능력치도 낮다. 하지만, 블소레볼루션은 아이템 능력치도 근거리 원거리 전부 동일하며, 게다가 각 직업에게 주어지는 스킬의 상태이상기 등의 특성또한 모두 갖고있다. 패널티가 없다고 봐도 될 정도이다.

게임 운영

운영기간동안 클래스간 패치중 눈여겨 볼 목록은 첫번째가 버그수정이고 두번째가 캐릭별 능력치 및 스킬 수정사항 그리고 신규 스킬 능력치 추가사항인데 첫번째 두번째 모두 유저들을 만족시키질 못한다. 과감하게 욕을 먹더라도, 하향시킬건 하향시키고 상향시킬건 상향시켰어야 하는데 그러질 못하는 모습들이 반복되면서 유저들의 불만을 샀다 . 그래서 현재까지도 동일하게 밸런스에대한 이야기가 꼬리표 처럼 따라다닌다. 대작인 엔씨소프트 블레이드 앤 소울 소스로 독창적인 게임을 따로 만들었다는것에 대한 실망감도 유저들 접는데 아주 큰 역할을 했다. 또한 원조 블레이드앤소울 게임특성을, 잘 파악하고 특징을 살려야 함에도 불구하고 특징자체를 변경하다보니, 완전히 다른 게임이 되어버렸다. 게이머들은 새로운 게임을 원한다, 새롭고 신선한게임. 그동안 많은 게임들이 태어났다가, 소리소문 없이 사라졌다. 그래서 넷마블이, 비교적 안정적이고 향수를 불러일으킬 만한 평균 이상의 흥행을 할수있는 게임을 가지고 왔지만, 1년이상의 꾸준한 매출을 올려줄수 있는 노다지 게임을 스스로 망쳐버렸다는 의견이 많다.[13]

반응

넷마블의 2018년 하반기 신작 ‘블레이드앤소울 레볼루션’의 성과가 기대치를 밑돌고 있다는 일부 전문가 분석에 따라 내년 실적 불확실성이 확대되었다. 출시 후 13시간 만에 iOS 매출 순위 2위를 기록했다. 구글플레이에서도 리니지M에 이어 최고매출 2위에 올랐다. 유저들 반응도 엇갈린다. 원작인 PC버전 블레이드앤소울에 비견되는 게임이라고 극찬하는 이용자 의견이 있는가 한편 잦은 비정상 종료 등으로 기대에 미치지 못했다는 의견이 팽팽하게 갈린다. 이에 대해 넷마블은 “올해 블레이드앤소울 레볼루션 외에도 '더 킹 오브 파이터즈 올스타', '세븐나이츠2', 'BTS WORLD' 등 신작을 2019년 상반기 내 출시할 계획”이라면서 “다양한 게임을 지속적으로 출시해 더욱 높은 성과를 거둘 것으로 기대한다”고 밝히며 유저들을 붙잡았었다. 블소 레볼루션 출시로 기존 시장 우려는 불식시켰으나, 만족할만한 성과는 아니라는 판단이다. 그간 업계에서는 신작 공백 및 기저 효과에 따른 올해 실적 역성장으로 넷마블에 대해 꾸준히 실적 역성장 등 우려를 토해냈다.[14]

해외반응

최초로 해외시장에서 주목받은 게임들은 미르의 전설, 던전앤파이터, 라그나로크 등 PC플랫폼이 주류였다면 컴투스의 '서머너즈워'를 기점으로 모바일 플랫폼에서도 강자로 떠오르기 시작했다. 2020년에도 약속한듯이 글로벌 시장에 진출한 국내 모바일게임들이 긍정적인 성과를 달성하면서 그 영향력을 한층 드높였다. 특히, 최근 코로나19 확산 사태가 전세계적으로 심각해지면서 게임의 이용률이 높아졌고 그만큼 국내 게임들이 전세계 게이머들 사이에서 주목받을 수 있는 무대가 마련돼 그 의미가 더욱 크다. 넷마블은 1분기 출시한 '매직: 마나스트라이크'와 '일곱 개의 대죄'에 이어 '블레이드앤소울 레볼루션'을 대만 등 아시아 24개국에 선보일 계획이며, 넥슨은 '카트라이더 러쉬플러스'와 '던전앤파이터 모바일'의 글로벌 출시를 준비 중이다. 특히, 이미 IP의 인기를 수년 동안 이어온 던전앤파이터 IP 기반 모바일게임 '던전앤파이터 모바일'은 중국에 선 출시를 목표로 이미 사전예약을 시작했는데, 현재 사전예약자가 2천만 명 이상 도달했을 정도로 남다른 기대감을 보이고 있다. 엔씨소프트도 리니지2M의 글로벌 진출 의사를 밝히면서 현지화 작업에 박차를 가하는 모습이다. 출시 이후 국내 1위를 굳건하게 유지하는 작품인 만큼 글로벌에서도 이와 같은 성과를 기록할 수 있을지 귀추가 주목된다. 이렇듯 글로벌 시장으로 진출한 국내 게임들이 의미 있는 성과를 내주는 모습은 코로나19 사태에 따른 경제 위축으로 여러 분야가 어려움을 겪고 있는 반면, 수출 부문에서 조금이나마 긍정적인 영향을 끼칠 전망이다.

또한 엔씨소프트 목표주가가 높아졌고, 새 모바일게임 블레이드앤소울2 출시와 리니지2M의 해외출시에 대한 기대감이 커지고 있다.[15]

몰락

2017년

2017년 나온 태천왕릉(황혼의 성전) 이후로는 레이드 던전의 경악스러운 수준과 버그, QA와 더불어 오랜 유저들의 피로 누적으로 유저이탈이 이루어지고있다. 촉마왕부터 치면 무려 2년 반 이상을 일주일 중 하루내지 이틀을 투자하게 만드니 이제는 레이드라는 던전 유형 자체가 수명을 다한 셈. 또 제작진이 공언하진 않았지만 패치와 이벤트의 방향성이 이전부터 문파 시스템을 밀어주고 동시에 레이드 위주의 게임으로만 진행되면서 고인물만을 위한 또 고인물만 믿고 운영하다가 결국엔 운을 다하고 있다. 신규유저를 어떻게든 문파로 이끌어들이려는 등 빠르게 고인물에 적응토록 이벤트의 방향성을 잡지만 타 장르의 게임에 비해 결국 진입장벽이 만만치 않다는 것이 변할리가. 집에서 플레이 하는 유저의 수치는 가늠하기 어렵지만 그나마 가늠할 수 있는 PC방 순위도 발매 후 4년 이상을 10위권에서 지키던 모습에서 이젠 15위로 밀려났다. 레이드에 대해서 첨언하자면 기존 던전보다 다수가 모여서 공략을 하는 시스템 특성상 사람을 모집하는데도 상당한 시간이 걸리며 사람을 모으더라도 레이드가 예정된 당일날 사람이 전부 모이지 못할 변수마저 존재하기도 하고 또 그 인원을 모아서 대체적으로 한 달 이상을 트라이만 해야하는 고생길이 있다.[65][66] 전부 클리어 하면은 모두에게 기념할만한 이정표를 세우지만 그 이후로도 일주일 중 하루를 전부 투자해야하는 부담은 계속 남아있다. 이래저래 하드한 요소만으로 게임의 명줄을 늘리려고 한 셈이다. 또 팀이라는 것이 결국엔 사람이 모이는 곳이라 팀원간의 내분, 정치질, 스펙경쟁등으로 팀원의 사기를 저하시키는 공략외적인 요소도 산재하고있는 것이 유저들의 피로를 가중시키기도 한다. 레이드의 핵심인 경매에서 이러한 부분을 목격하기도 하는데 누군가가 똑같은 핵심아이템을 낮은 가격에 먹는 상황이라도 오면 해당 팀원에 대한 시기를 팀장이 몸소 체험해보기도 하며 경매가격이 낮아 분배금이 적어지는 것도 팀원들의 불만사항이 되면서 의도적으로 경매가격을 높이는 강매에 준하는 상황도 볼 수 있다. 무엇보다 유저들이 지친건 레이드가 아니라 레이드를 하기위한 과금 아이템의 요구로, 특히 태천명왕이후 등장한 혼아이템, 그전에 등장한 비공패 강화와 신공패 강화 시스템은 유저들에게 일정이상 스팩을 강요하였고, 특히 혼 추가 패치 시점이 끝내줬던 당시의 3네임드는 유저간의 반목이 문제가 아니라 일정 스팩이 아니면 개같은 패턴을 보게 하여 깰 수 없게 만들어 버리면서 문제였다. 그래서 딜이 모자라서 트라이가 힘들때는 스팩업 속도가 늦거나 없는 유저에게 불만이 없을 수가 없다. 아이템을 던전이 강요하고 있는데? 그리고 하향을 그렇게 먹은 지금도 여전하다. 2019년 이후로는 경국지색 서버도 서버이동 T/O가 여유가 넘처 얼마든지 서버이동을 할수있다. 제1서버가 이정도니 사람이 많이빠진 체감이 확 될정도이다.[16]

각주

  1. 블레이드앤소울〉, 《게임메카》
  2. 블레이드 앤 소울 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C_%EC%95%A4_%EC%86%8C%EC%9A%B8
  3. 양영석 기자, 〈전작과 미래를 관통하는 세계 전체를 담다 - '블레이드&소울2'〉, 《인벤》, 2018-11-08
  4. 송가영 기자, 〈넷마블, ‘블소 레볼루션’으로 아시아 시장 공략 시작'〉, 《시사위크》, 2020-05-18
  5. 최승진 기자, 〈"블레이드앤소울, 기존 MMORPG와 달라"〉, 《나우뉴스》, 2009-11-24
  6. 게임메카, 〈나 사실 개발자야! `블소` 홍석근 프로그래머 인터뷰〉, 《중앙일보》, 2012-01-20
  7. 이동원 기자, 〈(인터뷰) 새로운 MMO에 도전한다! 블레이드앤소울 개발팀 인터뷰〉, 《블레이드앤소울 인벤》, 2010-11-16
  8. 엔씨소프트 '블소' 2012 대한민국 게임대상 대상 수상〉, 《데일리게임》, 2012-11-07
  9. 김지만 기자, 〈블레이드앤소울, 디아블로3 넘었다!〉, 《네이버 뉴스》, 2012-06-25
  10. 노지웅 기자, 〈블레이드앤소울 애니메이션, 원작과의 비교 분석으로 느껴보는 재미〉, 《게임메카》, 2014-05-23
  11. 이승희 기자, 〈엔씨소프트, 블레이드앤소울 웹툰 막내 연재 시작〉, 《베타뉴스》, 2018-10-15
  12. 류종화 기자, 〈(메카평점) 블레이드앤소울, 깊이가 아쉽다〉, 《티스토리》, 2012-07-05
  13. 배틀, 〈왜 기공레볼루션인지, 왜 망겜인지 팩트 공격 (뼈때림주의)〉, 《블레이드앤소울 공식 커뮤니티》, 2019-03-06
  14. 장가람 기자, 〈넷마블 ‘블소 레볼루션’, 기대 못미쳤나···시장 반응 미지근〉, 《뉴스웨이》, 2018-12-12
  15. 문원빈 기자, 〈2020년 약속된 흥행가도 '한국 게임 글로벌 진출 통했다'〉, 《게임플》, 2020-08-10
  16. 블레이드앤소울 나무위키 - https://namu.wiki/w/%EB%B8%94%EB%A0%88%EC%9D%B4%EB%93%9C%20%EC%95%A4%20%EC%86%8C%EC%9A%B8#s-15.1

참고자료

같이 보기


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