샤드 편집하기

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'''샤드'''(shard)란 [[샤딩]]을 통해 나누어진 블록들의 구간(혹은 Epoch)을 말한다. 샤드는 [[지분증명]]과 관련이 있는 것이 아니라 [[확장성]] 개선과 관련된 개념이다. [[샤딩]](sharding)의 아이디어는 가능한 계정(계약도 계정)의 공간을 숫자 주소의 첫 번째 숫자를 기준으로 하위 공간으로 분할하는 것이다. 샤드에 포함된 정보는 여전히 다른 [[노드]]와 공유할 수 있으며, 모든 사람이 여전히 모든 원장 항목을 볼 수 있기 때문에 원장을 분산하고 안전하게 유지할 수 있다. 그들은 단지 모든 정보를 처리하고 저장하지 않는다.
 
'''샤드'''(shard)란 [[샤딩]]을 통해 나누어진 블록들의 구간(혹은 Epoch)을 말한다. 샤드는 [[지분증명]]과 관련이 있는 것이 아니라 [[확장성]] 개선과 관련된 개념이다. [[샤딩]](sharding)의 아이디어는 가능한 계정(계약도 계정)의 공간을 숫자 주소의 첫 번째 숫자를 기준으로 하위 공간으로 분할하는 것이다. 샤드에 포함된 정보는 여전히 다른 [[노드]]와 공유할 수 있으며, 모든 사람이 여전히 모든 원장 항목을 볼 수 있기 때문에 원장을 분산하고 안전하게 유지할 수 있다. 그들은 단지 모든 정보를 처리하고 저장하지 않는다.
 
==어원==
 
[[데이터베이스]] 컨텍스트에서 "샤드"라는 용어는 다음 두 가지 소스 중 하나에서 파생될 가능성이 높다. Computer Corporation of America의 "고 가용성 복제 데이터 시스템" , 중복 하드웨어를 사용하여 데이터 복제를 용이하게 함 (수평 분할과는 대조적으로) 또는 비평가의 찬사를 받은 1997 년 MMORPG 비디오 게임 Ultima Online 은 기네스 세계 기록 8 개를 획득했으며 모든 시간 동안 제작된 100 대 비디오 게임 중 하나로 Time에 의해 지정되었다.
 
Ultima Online의 제작자인 Richard Garriott는 생산 단계에서 자체 규제 가상 생태 시스템을 만들려고 할 때 생성된 용어를 회상한다. 이를 통해 플레이어는 새로운 인터넷 액세스 (당시의 혁신적인 기술)를 활용하여 게임 자원. 사내 테스트에서 가상 생태가 의도 한대로 기능했지만, 플레이어가 산란 시스템이 작동할 수 있는 것보다 더 빠르게 재생 가능한 지역에서 살아있는 모든 야생 생물을 죽이는 것으로 인해 자연 균형이 "거의 즉시"실패했다. Garriott의 프로덕션 팀은 글로벌 플레이어 기반을 별도의 세션으로 분리하고 Ultima Online의 가상 연결 부분을 ​​다시 작성하여 이 문제를 완화하려고 시도했다. 울티마 1 세 : 어둠의 첫 번째 시대. 길항제 몬 다인의 패배로 인해 다중 우주 "파편"이 만들어졌다. 이 수정 사항은 Garriott 팀에 가상 환경의 사본 작성을 정당화하는 데 필요한 가상의 기초를 제공했다. 그러나 이 게임이 비판적인 호평을 받으면서 새로운 다중 우주 가상 생태 시스템도 빠르게 압도되었다는 것을 의미했다. 몇 달간의 테스트 끝에 Garriott의 팀은 이 기능을 모두 포기하기로 결정하고 그 기능에 대한 게임을 제거했다.
 
현재 "샤드"라는 용어는 데이터베이스 시스템에서 중복 하드웨어를 배포하고 사용하는 것을 말한다.
 
  
 
==특징==
 
==특징==
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*운영상의 복잡성 추가 -인덱스 추가 / 제거, 열 추가 / 삭제, 스키마 수정이 훨씬 더 어려워진다.
 
*운영상의 복잡성 추가 -인덱스 추가 / 제거, 열 추가 / 삭제, 스키마 수정이 훨씬 더 어려워진다.
 
자체 샤딩의 이러한 복잡한 문제는 자동 샤딩을 제공 한 독립 소프트웨어 공급 업체가 해결했다.
 
자체 샤딩의 이러한 복잡한 문제는 자동 샤딩을 제공 한 독립 소프트웨어 공급 업체가 해결했다.
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==어원==
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데이터베이스 컨텍스트에서 "샤드"라는 용어는 다음 두 가지 소스 중 하나에서 파생될 가능성이 높다. Computer Corporation of America의 "고 가용성 복제 데이터 시스템" , 중복 하드웨어를 사용하여 데이터 복제를 용이하게 함 (수평 분할과는 대조적으로) 또는 비평가의 찬사를 받은 1997 년 MMORPG 비디오 게임 Ultima Online 은 기네스 세계 기록 8 개를 획득했으며 모든 시간 동안 제작된 100 대 비디오 게임 중 하나로 Time에 의해 지정되었다.
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Ultima Online의 제작자인 Richard Garriott는 생산 단계에서 자체 규제 가상 생태 시스템을 만들려고 할 때 생성된 용어를 회상한다. 이를 통해 플레이어는 새로운 인터넷 액세스 (당시의 혁신적인 기술)를 활용하여 게임 자원. 사내 테스트에서 가상 생태가 의도 한대로 기능했지만, 플레이어가 산란 시스템이 작동할 수 있는 것보다 더 빠르게 재생 가능한 지역에서 살아있는 모든 야생 생물을 죽이는 것으로 인해 자연 균형이 "거의 즉시"실패했다. Garriott의 프로덕션 팀은 글로벌 플레이어 기반을 별도의 세션으로 분리하고 Ultima Online의 가상 연결 부분을 ​​다시 작성하여 이 문제를 완화하려고 시도했다. 울티마 1 세 : 어둠의 첫 번째 시대. 길항제 몬 다인의 패배로 인해 다중 우주 "파편"이 만들어졌다. 이 수정 사항은 Garriott 팀에 가상 환경의 사본 작성을 정당화하는 데 필요한 가상의 기초를 제공했다. 그러나 이 게임이 비판적인 호평을 받으면서 새로운 다중 우주 가상 생태 시스템도 빠르게 압도되었다는 것을 의미했다. 몇 달간의 테스트 끝에 Garriott의 팀은 이 기능을 모두 포기하기로 결정하고 그 기능에 대한 게임을 제거했다.
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현재 "샤드"라는 용어는 데이터베이스 시스템에서 중복 하드웨어를 배포하고 사용하는 것을 말한다.
  
 
==전망==
 
==전망==

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