샤드 편집하기
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'''샤드'''(shard)란 [[샤딩]]을 통해 나누어진 블록들의 구간(혹은 Epoch)을 말한다. 샤드는 [[지분증명]]과 관련이 있는 것이 아니라 [[확장성]] 개선과 관련된 개념이다. [[샤딩]](sharding)의 아이디어는 가능한 계정(계약도 계정)의 공간을 숫자 주소의 첫 번째 숫자를 기준으로 하위 공간으로 분할하는 것이다. 샤드에 포함된 정보는 여전히 다른 [[노드]]와 공유할 수 있으며, 모든 사람이 여전히 모든 원장 항목을 볼 수 있기 때문에 원장을 분산하고 안전하게 유지할 수 있다. 그들은 단지 모든 정보를 처리하고 저장하지 않는다. | '''샤드'''(shard)란 [[샤딩]]을 통해 나누어진 블록들의 구간(혹은 Epoch)을 말한다. 샤드는 [[지분증명]]과 관련이 있는 것이 아니라 [[확장성]] 개선과 관련된 개념이다. [[샤딩]](sharding)의 아이디어는 가능한 계정(계약도 계정)의 공간을 숫자 주소의 첫 번째 숫자를 기준으로 하위 공간으로 분할하는 것이다. 샤드에 포함된 정보는 여전히 다른 [[노드]]와 공유할 수 있으며, 모든 사람이 여전히 모든 원장 항목을 볼 수 있기 때문에 원장을 분산하고 안전하게 유지할 수 있다. 그들은 단지 모든 정보를 처리하고 저장하지 않는다. | ||
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==특징== | ==특징== | ||
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*운영상의 복잡성 추가 -인덱스 추가 / 제거, 열 추가 / 삭제, 스키마 수정이 훨씬 더 어려워진다. | *운영상의 복잡성 추가 -인덱스 추가 / 제거, 열 추가 / 삭제, 스키마 수정이 훨씬 더 어려워진다. | ||
자체 샤딩의 이러한 복잡한 문제는 자동 샤딩을 제공 한 독립 소프트웨어 공급 업체가 해결했다. | 자체 샤딩의 이러한 복잡한 문제는 자동 샤딩을 제공 한 독립 소프트웨어 공급 업체가 해결했다. | ||
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+ | ==어원== | ||
+ | 데이터베이스 컨텍스트에서 "샤드"라는 용어는 다음 두 가지 소스 중 하나에서 파생될 가능성이 높다. Computer Corporation of America의 "고 가용성 복제 데이터 시스템" , 중복 하드웨어를 사용하여 데이터 복제를 용이하게 함 (수평 분할과는 대조적으로) 또는 비평가의 찬사를 받은 1997 년 MMORPG 비디오 게임 Ultima Online 은 기네스 세계 기록 8 개를 획득했으며 모든 시간 동안 제작된 100 대 비디오 게임 중 하나로 Time에 의해 지정되었다. | ||
+ | Ultima Online의 제작자인 Richard Garriott는 생산 단계에서 자체 규제 가상 생태 시스템을 만들려고 할 때 생성된 용어를 회상한다. 이를 통해 플레이어는 새로운 인터넷 액세스 (당시의 혁신적인 기술)를 활용하여 게임 자원. 사내 테스트에서 가상 생태가 의도 한대로 기능했지만, 플레이어가 산란 시스템이 작동할 수 있는 것보다 더 빠르게 재생 가능한 지역에서 살아있는 모든 야생 생물을 죽이는 것으로 인해 자연 균형이 "거의 즉시"실패했다. Garriott의 프로덕션 팀은 글로벌 플레이어 기반을 별도의 세션으로 분리하고 Ultima Online의 가상 연결 부분을 다시 작성하여 이 문제를 완화하려고 시도했다. 울티마 1 세 : 어둠의 첫 번째 시대. 길항제 몬 다인의 패배로 인해 다중 우주 "파편"이 만들어졌다. 이 수정 사항은 Garriott 팀에 가상 환경의 사본 작성을 정당화하는 데 필요한 가상의 기초를 제공했다. 그러나 이 게임이 비판적인 호평을 받으면서 새로운 다중 우주 가상 생태 시스템도 빠르게 압도되었다는 것을 의미했다. 몇 달간의 테스트 끝에 Garriott의 팀은 이 기능을 모두 포기하기로 결정하고 그 기능에 대한 게임을 제거했다. | ||
+ | 현재 "샤드"라는 용어는 데이터베이스 시스템에서 중복 하드웨어를 배포하고 사용하는 것을 말한다. | ||
==전망== | ==전망== |