슈퍼피어 편집하기

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===그누텔라(Gnutella)===
 
===그누텔라(Gnutella)===
2000년 초에 AOL의 자회사인 널소프트의 저스틴 [[프랑켈]](Justin Frankel)과 톰 페퍼(Tom Pepper)가 첫 번째 프로그램을 개발했다. 그 해 3월 14일 [[Nullsoft]]에서 파일을 내려받을 수 있었으며, Slashdot에 소개된 첫 날 수 천명이 프로그램을 내려 받았다. Nullsoft의 모회사인 아메리카 온라인(AOL)이 당시 음악/미디어 쪽의 거인인 타임 워너와 합병하려던 차였기 때문에 배포된 다음날 내려 받기는 중지된다.
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2000년 초에 AOL의 자회사인 널소프트의 저스틴 프랑켈(Justin Frankel)과 톰 페퍼(Tom Pepper)가 첫 번째 프로그램을 개발했다. 그 해 3월 14일 Nullsoft에서 파일을 내려받을 수 있었으며, Slashdot에 소개된 첫 날 수 천명이 프로그램을 내려 받았다. Nullsoft의 모회사인 아메리카 온라인(AOL)이 당시 음악/미디어 쪽의 거인인 타임 워너와 합병하려던 차였기 때문에 배포된 다음날 내려 받기는 중지된다.
하지만 이미 비밀은 누출되어 버린 뒤였다. Nullsoft가 올렸다가 지운 그 코드를 [[해커]]들이 낚아채서 이를 바탕으로 자신들만의 새로운 소프트웨어로 만들었다. 그 결과 불과 몇 주일 만에 웹 상에는 여러 종의 [[상호호환적]]인 누텔라 유사품이 등장한다.
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하지만 이미 비밀은 누출되어 버린 뒤였다. Nullsoft가 올렸다가 지운 그 코드를 해커들이 낚아채서 이를 바탕으로 자신들만의 새로운 소프트웨어로 만들었다. 그 결과 불과 몇 주일 만에 웹 상에는 여러 종의 상호호환적인 누텔라 유사품이 등장한다.
누텔라는 냅스터와 달리 중앙에서 개입하는 부분이 전혀 없다. 2001년초 냅스터의 법정 공방으로 P2P 네트워크가 유명세를 타게 되고 누텔라는 많은 사용자를 확보하게 된다. 하지만 초기 프로토콜의 확장성 문제 (사용자가 많아질수록 다운로드가 어려워지는 문제)가 드러나게 된다. 개발자들이 확장성 문제를 극복하는 새로운 누텔라를 개발하며, 새로운 피어간 경로 설정 기법인 "[[ultrapeers]]" 개념을 제시한다.
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누텔라는 냅스터와 달리 중앙에서 개입하는 부분이 전혀 없다. 2001년초 냅스터의 법정 공방으로 P2P 네트워크가 유명세를 타게 되고 누텔라는 많은 사용자를 확보하게 된다. 하지만 초기 프로토콜의 확장성 문제 (사용자가 많아질수록 다운로드가 어려워지는 문제)가 드러나게 된다. 개발자들이 확장성 문제를 극복하는 새로운 누텔라를 개발하며, 새로운 피어간 경로 설정 기법인 "ultrapeers" 개념을 제시한다.
 
"누텔라"는 특정한 프로젝트나 프로그램의 이름뿐만 아니라, 여러 클라이언트들에게 사용되는 일반적인 프로토콜의 의미를 갖기도 한다. 곳곳에서 새로운 클라이언트와 프로토콜들이 개발되고 있으므로, "누텔라"가 미래의 P2P 표준이 될 것이라는 장담은 할 수 없다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B7%B8%EB%88%84%ED%85%94%EB%9D%BC 그누텔라]〉, 《위키백과》</ref>
 
"누텔라"는 특정한 프로젝트나 프로그램의 이름뿐만 아니라, 여러 클라이언트들에게 사용되는 일반적인 프로토콜의 의미를 갖기도 한다. 곳곳에서 새로운 클라이언트와 프로토콜들이 개발되고 있으므로, "누텔라"가 미래의 P2P 표준이 될 것이라는 장담은 할 수 없다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B7%B8%EB%88%84%ED%85%94%EB%9D%BC 그누텔라]〉, 《위키백과》</ref>
  
 
===P2P 게임 네트워크 구현시 슈퍼피어 선정하기===
 
===P2P 게임 네트워크 구현시 슈퍼피어 선정하기===
 
게임 네트워크를 제작할 때, 대다수의 게임이 서버와 통신을 하지만 몇몇 게임의 경우 로그인이나 게임의 데이터 송수신은 서버와 하지만 네트워크 게임 플레이 자체는 클라이언트 간의 통신, 즉 peer-to-peer(이하 P2P) 방식으로 처리하는 경우가 있다. 일반적으로 소규모 멀티 플레이 게임이나 데이터 전송량이 많은 FPS 같은 게임의 멀티 플레이에서 P2P 방식을 사용할 것을 권장한다.
 
게임 네트워크를 제작할 때, 대다수의 게임이 서버와 통신을 하지만 몇몇 게임의 경우 로그인이나 게임의 데이터 송수신은 서버와 하지만 네트워크 게임 플레이 자체는 클라이언트 간의 통신, 즉 peer-to-peer(이하 P2P) 방식으로 처리하는 경우가 있다. 일반적으로 소규모 멀티 플레이 게임이나 데이터 전송량이 많은 FPS 같은 게임의 멀티 플레이에서 P2P 방식을 사용할 것을 권장한다.
이러한 소규모 온라인 게임(Multi Online, MO)에서 사용하는 P2P 통신 방법의 하나로, P2P 그룹 내에 있는 멤버 중 하나가 게임 플레이를 위한 메시지의 송수신을 담당하는 Super peer(슈퍼 피어 혹은 호스트) 중심의 P2P [[네트워킹]]이 있다.
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이러한 소규모 온라인 게임(Multi Online, MO)에서 사용하는 P2P 통신 방법의 하나로, P2P 그룹 내에 있는 멤버 중 하나가 게임 플레이를 위한 메시지의 송수신을 담당하는 Super peer(슈퍼 피어 혹은 호스트) 중심의 P2P 네트워킹이 있다.
간단한 예를 들자면 FPS게임에서 P2P 네트워킹을 사용하는데 게임의 종료 조건 중의 하나가 타임 오버일 때, 그 P2P 그룹에 속하는 모든 클라이언트가 각자의 시간을 가지고 계산한다면 상황에 따라서 게임이 종료되는 시간이 각 클라이언트마다 제각각인 상황이 발생할 수도 있다. 이러한 상황을 방지하기 위해 P2P 그룹의 멤버들 중에서 하나의 슈퍼피어를 선정하고 그 슈퍼 피어인 멤버의 클라이언트가 게임의 시간을 관리하게 하는 것이다. 그렇게 함으로써 모든 클라이언트의 종료 시점은 동일해질 수 있다.  
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간단한 예를 들자면 FPS 게임에서 P2P 네트워킹을 사용하는데 게임의 종료 조건 중의 하나가 타임 오버일 때, 그 P2P 그룹에 속하는 모든 클라이언트가 각자의 시간을 가지고 계산한다면 상황에 따라서 게임이 종료되는 시간이 각 클라이언트마다 제각각인 상황이 발생할 수도 있다. 이러한 상황을 방지하기 위해 P2P 그룹의 멤버들 중에서 하나의 슈퍼피어를 선정하고 그 슈퍼 피어인 멤버의 클라이언트가 게임의 시간을 관리하게 하는 것이다. 그렇게 함으로써 모든 클라이언트의 종료 시점은 동일해질 수 있다.  
 
이런 슈퍼피어를 선정할 때에도 고려해야할 조건들이 있는데, 그것은 바로 P2P 그룹의 멤버 중에서 가장 네트워크 접속 상태가 좋고 전송 속도가 빠른 멤버를 슈퍼 피어로 삼아야 한다는 것이다. 만약에 통신 품질이 좋지 않은 클라이언트를 슈퍼피어로 선정하게 되면 게이밍 품질이 하락할 수 있다. 예를 들자면 FPS 게임에서 캐릭터의 이동을 슈퍼 피어의 기준으로 동기화하였는데, 슈퍼피어의 상태가 좋지 않다면 캐릭터의 이동이 뚝뚝 끊어져 보일 것이다.
 
이런 슈퍼피어를 선정할 때에도 고려해야할 조건들이 있는데, 그것은 바로 P2P 그룹의 멤버 중에서 가장 네트워크 접속 상태가 좋고 전송 속도가 빠른 멤버를 슈퍼 피어로 삼아야 한다는 것이다. 만약에 통신 품질이 좋지 않은 클라이언트를 슈퍼피어로 선정하게 되면 게이밍 품질이 하락할 수 있다. 예를 들자면 FPS 게임에서 캐릭터의 이동을 슈퍼 피어의 기준으로 동기화하였는데, 슈퍼피어의 상태가 좋지 않다면 캐릭터의 이동이 뚝뚝 끊어져 보일 것이다.
 
슈퍼 피어를 선택하는 방법은 다음과 같다 :
 
슈퍼 피어를 선택하는 방법은 다음과 같다 :
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===스카이프(Skype)===
 
===스카이프(Skype)===
인터넷에서 음성 무료 통화를 할 수 있는 프로그램. 인터넷이 연결된 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기([[PDA]])만 있으면 스카이프를 통해 언제든지 무료로 음성 통화를 할 수 있다. 특히 P2P 기반 슈퍼피어를 이용해 메신저 기능과 함께 인터넷 전화 기능을 제공하며, 깨끗한 음질로 통화를 할 수 있다.<ref>IT용어사전,〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=865253&cid=50373&categoryId=50373 스카이프]〉, 《네이버 지식백과》</ref>
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인터넷에서 음성 무료 통화를 할 수 있는 프로그램. 인터넷이 연결된 컴퓨터, 개인 휴대 정보 단말기(PDA)만 있으면 스카이프를 통해 언제든지 무료로 음성 통화를 할 수 있다. 특히 P2P 기반 슈퍼피어를 이용해 메신저 기능과 함께 인터넷 전화 기능을 제공하며, 깨끗한 음질로 통화를 할 수 있다.<ref>IT용어사전,〈[https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=865253&cid=50373&categoryId=50373 스카이프]〉, 《네이버 지식백과》</ref>
스카이프(Skype)는 에스토니아의 스카이프 테크놀로지사가 개발한 무료 [[VoIP 소프트웨어]]이다. 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X, 윈도우 CE, iOS, 안드로이드, 윈도우 모바일용으로 개발하여 다양한 운영 체제에서 사용할 수 있도록 개발되었으며, P2P 기술을 이용하고 있어, 비교적 느린 속도에서도 높은 통화품질의 안정된 통화를 실현할 수 있는 것이 특징이다. 국가에 따라 제한은 있으나, 유료로 일반 전화와도 통화할 수 있으며, 화상 통화와 화면 공유 기능도 지원하는 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.
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스카이프(Skype)는 에스토니아의 스카이프 테크놀로지사가 개발한 무료 VoIP 소프트웨어이다. 마이크로소프트 윈도우, 리눅스, OS X, 윈도우 CE, iOS, 안드로이드, 윈도우 모바일용으로 개발하여 다양한 운영 체제에서 사용할 수 있도록 개발되었으며, P2P 기술을 이용하고 있어, 비교적 느린 속도에서도 높은 통화품질의 안정된 통화를 실현할 수 있는 것이 특징이다. 국가에 따라 제한은 있으나, 유료로 일반 전화와도 통화할 수 있으며, 화상 통화와 화면 공유 기능도 지원하는 등의 다양한 기능을 제공하고 있다.
2005년에 개발회사가 미국의 [[이베이]]사가 인수했다가 2013년에 마이크로소프트사에 매각되어 운영되고 있다. 당시 스카이프 서비스의 선호로 인해 윈도우 라이브 메신저의 퇴역 소식을 전했으며 중국 본토에서는 메신저를 계속 서비스할 것이라고 밝혔다. 마이크로소프트는 2013년 4월 모든 사용자를 스카이프로 이전시켰다.스카이프 이용자를 위한 여러 제품도 판매하고 있으며, 대한민국에서는 2011년 7월까지 옥션과 함께 운영했고, 현재는 대성그룹과 함께 운영하고 있다.
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2005년에 개발회사가 미국의 이베이사가 인수했다가 2013년에 마이크로소프트사에 매각되어 운영되고 있다. 당시 스카이프 서비스의 선호로 인해 윈도우 라이브 메신저의 퇴역 소식을 전했으며 중국 본토에서는 메신저를 계속 서비스할 것이라고 밝혔다. 마이크로소프트는 2013년 4월 모든 사용자를 스카이프로 이전시켰다.스카이프 이용자를 위한 여러 제품도 판매하고 있으며, 대한민국에서는 2011년 7월까지 옥션과 함께 운영했고, 현재는 대성그룹과 함께 운영하고 있다.
[[크레딧]]으로 유료 전화가 가능하다. 대한민국에서는 대성스카이프 홈페이지에서 구매할 수 있다. 편의점이나 인터넷에서 영수증을 발급받는 방식으로 구매할 수 있으나, 잘 알려져 있지 않고 10% 부가가치세가 붙는다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%EC%B9%B4%EC%9D%B4%ED%94%84 스카이프]〉, 《위키백과》</ref>
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크레딧으로 유료 전화가 가능하다. 대한민국에서는 대성스카이프 홈페이지에서 구매할 수 있다. 편의점이나 인터넷에서 영수증을 발급받는 방식으로 구매할 수 있으나, 잘 알려져 있지 않고 10% 부가가치세가 붙는다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8A%A4%EC%B9%B4%EC%9D%B4%ED%94%84 스카이프]〉, 《위키백과》</ref>
  
 
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