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아몬드 (암호화폐)

해시넷
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아몬드(AmonD)
아몬드(AmonD)

아몬드(AmonD)는 블록체인 기반의 광고 보상 플랫폼을 위한 암호화폐이다. ㈜아몬드컴퍼니가 만들었다. 대표이사는 정주형이다.

아몬드는 "사용자의 정보와 데이터를 제공하는 주권이 사용자 자신에게 있다면 사용자의 정보를 활용하여 얻은 광고 수익과 경제적 이익 또한 사용자에게 공정하게 배분되어야 한다"라는 기조 아래, 기존 광고 보상 시스템이 가진 불투명하고 비효율적인 문제들을 해결하기 위해 탄생한 프로젝트이다. 아몬드 프로젝트는 개인의 정보와 활동이 얼마만큼의 경제적 가치를 지니며, 어떻게 활용되고 보상되는지 관리할 수 있는 솔루션을 사용자에게 제공하여 사용자가 데이터 경제의 주권자로서, 광고 수익의 관리 주체가 될 수 있게 한다.[1]

개요[편집]

아몬드의 애드오에스(Ad-OS) 생태계는 메인앱, 어닝앱, 비즈니스 플랫폼, 암호화폐 아몬드(AmonD)로 구성된다. 메인앱은 사용자가 받은 광고 보상을 AMON으로 교환한 뒤, 이를 보관 및 사용할 수 있는 서비스를 제공하는 앱이며, 궁극적으로는 사용자가 자신의 정보를 관리하는 퍼스널 프로세서로 발전해 나간다는 계획을 하고 있다. 어닝앱은 사용자의 광고 캠페인 참여 활동에 대한 보상을 제공하는 앱들이다. 어닝앱들은 광고 시청만이 아니라 게임 차여, 콘텐츠 이용, 특정 미션 수행에 대해 보상이 주어지도록 하는 등 다양한 형태의 창의적인 서비스를 제공하고 있으며, 생태계 확장을 위해 APISDK도 제공한다. 아몬드의 비즈니스 플랫폼은 광고 에이전시나 클라이언트가 진행한 광고 캠페인에 대한 성과 보고와 인센티브 지급 내역 등 광고비 정산에 필요한 기능을 제공한다. 아몬드토큰은 광고 보상의 지급 수단이자 참여 가치의 저장 수단을 하나로 묶은 암호화폐로서, 광고 캠페인 집행과 사용자 참여에 대한 이역 관리에도 활용된다. 애드오에스는 현실 경제에서 발생한 매출이 토큰의 가치로 연결될 수 있도록 하겠다는 이념을 비즈니스 모델에 적용하여 만들어졌다. 애드오에스에 적용된 토큰 이코노미의 4대 핵심 요소는 1) 사용자가 최초로 획득하는 광고 보상인 '포인트' 2) 포인트로 교환할 수 있는 아몬드토큰 3) 광고 매출을 통해 유입되는 현금 매출인 '피아트'(Fiat) 4) 피아트 유동성의 보조재로서 암호화폐 매출에 해당하는 '알트코인'이다. 이들은 각기 고유한 역할을 지니고 있어 애드오에스 생태계와 토큰 이코노미의 발전에 기여하도록 설계되었다. 아몬드토큰의 사용 용도는 화폐로서의 거래 수단, 사용자들에게 주어지는 보상 수단, 앱 내 결제 수단, 알트코인에 대한 결제 및 교환 수단이다. 아몬드는 아몬드토큰의 활용 범위를 단계별로 확장시킴과 동시에, 광고 매출과 연결된 피아트와 알트코인 발행을 통해 아몬드 프로젝트를 지속시키고 아몬드토큰의 가치를 유지하고자 한다.[2]

등장배경[편집]

광고와 커머스는 IT산업 분야의 대표적 시장이다. 지금까지는 사용자가 광고를 통해 정보를 얻은 후 커머스를 통해 상품이나 서비스를 구입하는 것이 일반적이었지만, 향후 기술의 진화방향은 광고와 커머스의 경계가 무너지고 융합되는 방향을 예견하고 있다. 2018년 전 세계 광고 시장 규모는 연간 670조 원, 전 세계 전자상거래 시장 규모는 2,860조 원에 달한다. 두 분야 시장간의 연결과 결합은 상상을 초월할 정도의 경제 빅뱅을 예견하고 있으며 수많은 기업의 연구개발과 인수합병 등 투자가 집중되고 있다. 특히, 미국 1위 전자상거래 기업 아마존의 성장에 따른 오프라인 소매점들의 불황과 연쇄폐점 현상은 이미 사회적인 문제로 대두되고 있다. 그러나 대표적인 온라인 서비스로 광고미디어 플랫폼을 갖춘 구글, 페이스북 등이 거두는 광고 수익 규모는 매해 성장을 거듭하며 최고치를 갱신하고 있다. 한편, 이러한 광고와 커머스 시장의 급격한 성장 이면에는 우리가 결코 간과해서는 안 될 과제들이 산적해 있고 이러한 문제의 해결을 위해 탄생했다.

또한, 4차 산업혁명 시대에서 데이터는 제품과 서비스를 지원하는 보조재가 아니라 그 자체로 경제적 가치를 갖는 중요한 자산으로 변화하고 있다. 그뿐만 아니라 데이터가 기업의 성장을 좌우하고 다양한 산업 발전의 촉매 역할을 하면서 산업 전반에서 새로운 가치를 창출하는 데이터 경제를 실현하고 있다. 이처럼 데이터의 경제ㆍ사회적 가치가 높아지면서 국가ㆍ개인의 데이터주권(Data Sovereignty)개념이 전 세계적으로 부상 중이다. 데이터주권에 대한 개념이 부상함에 따라 미국, 유럽연합 등 각국은 데이터 주권 강화 정책을 채택해 자국 기업과 국민의 데이터를 보호하고 데이터 활용 역량을 증대하고자 노력하고 있다. 이러한 현상은 국가의 데이터 통제권 강화와 데이터 국지화 정책의 확대 등으로 나타나고 있는데, 가령 유럽연합 일반개인정보보호법(GDPR)의 경우 위반 시 전 세계 연간 매출액의 4% 또는 2,000만 유로(약 261억 원) 중 더 높은 금액이 과징금으로 부과된다. 그 외의 일반적인 위반의 경우 전 세계 연간 매출액의 2% 도는 1,000만 유로(약 130억 원) 중 더 높은 금액이 과징금으로 부과된다. 개인정보보호 의무를 강화하고 이를 위반하면 거액을 물리는 GDPR이 시행되면서 이에 대비하지 못한 기업들이 사이트를 폐쇄하거나 유럽연합 시민들에 대한 서비스를 중단하고 개인정보 이용에 동의해야 서비스를 제공하는 방침으로 변경하는 등 파문이 일기도 했다. 이는 비단 유럽연합뿐만 아니라 데이터 주권을 확보해가는 세계적인 흐름이다. 개인정보보호와 데이터를 중시하는 시대적 변화와 정책 기조에 따라 개인은 데이터 제공 주체로서 자신의 데이터를 관리할 수 있는 권리와 데이터의 활용에 있어서 스스로 결정할 수 있는 권리를 가지게 되었다. 이에 따라 개인은 제3자에게 제공하는 데이터 활용의 핵심주체로서 데이터 수집ㆍ제공ㆍ활용 과정에 적극적으로 참여해 권리를 행사하는 방법도 점차 늘어나고 있다. 데이터 주권 강화 추세에 맞춰 새로운 데이터 활용과 이익 환원 방식에 대한 정책적 대안 논의와 사회적 합의 도출이 필요해졌다. 또한, 데이터 수집ㆍ제공ㆍ활용 과정에서 개인의 자발적 참여를 유도해 사회 현안 해결과 공공이익 실현을 위한 데이터 활용 방안에 대한 논의의 필요성도 함께 대두되고 있다. 이제 개인의 데이터 활용으로 발생한 이익을 공정하게 배분해 개인의 주권 행사와 경제 활동 참여를 촉진할 수 있는 체계 마련이 필요한 시점이다.

특징[편집]

광고산업[편집]

기업들은 사용자가 서비스를 이용하는 과정에서 사용자 유형, 위치, 사용자 간 관계, 체류시간 등의 데이터를 수집하면서 광고 마케팅의 효율을 향상할 수 있었다. 그러나 기업들은 데이터 수집을 위해 사용자가 개인정보 제공에 동의하지 않으면 서비스를 아예 이용할 수 없는 구조를 만들었고, 사용자는 자신의 개인정보가 기업에 의해 여러모로 활용될 수 있다는 불안과 부담을 감수하게 된다. 데이터가 점점 더 큰 부가가치를 만들어냄에 따라 '고객의 정보를 바탕으로 빅데이터를 구축하고 이를 활용하는 수익모델'이 널리 보급되었다. 그 결과 IT산업은 광고로써 막대한 수익을 창출했다. 하지만 그 과정에서 모인 데이터가 불법으로 유통되거나 대규모로 유출되어 사용자의 프라이버시가 침해되는 일 또한 비일비재하게 발생하고 있다. 사용자 데이터를 기반으로 한 고도화된 타겟팅이 역설적으로 개인 프라이버시의 침해 가능성을 키운 것이다.

대부분의 SNS나 온라인 플랫폼 기업은 고객의 정보를 수집ㆍ활용하여 부가가치를 창출하는 수익모델을 통해 성공했고 이는 검증된 비즈니스 모델로 받아들여졌다. 기업은 개인의 데이터를 활용해 더 많은 이익을 얻을 수 있게 되었으나 정작 사용자에게 돌아가는 보상은 거의 없고 오히려 개인정보 유출의 피해자로 만든다는 측면에서 개인정보를 활용한 비즈니스 모델의 정당성에 문제가 제기된다. 이제 사용자가 IT산업 생태계에서 콘텐츠 생산의 주체가 되어 플랫포밍 성장하는 데에 기여하고 있는 만큼, 더 많은 혜택을 누릴 수 있도록 사용자의 활동을 바탕으로 창출된 부가가치에 대한 공정한 분배가 이뤄지는 구조적 혁신이 필요하다.

온라인 광고 시장의 성장과 광고 기술의 발달로 세분화된 특정 타겟에게만 광고 콘텐츠를 전달할 수 있는 광고 방법이 늘었다. 이러한 광고 방법을 이용하는 기업들은 사업성과를 통해 광고 집행의 효율을 체감ㆍ비교한 뒤 더 나은 광고사를 선택함으로써 기술의 발전을 가속화되고 있다. 한편, 광고의 활용 분야와 부가가치가 높아짐에 따라 허위 사용자 계정을 만들어 광고주의 효율 없는 광고비 지출을 야기하거나 트래픽 노출수 등 광고 성과를 위조하는 등 광고 사기(AD Fraud) 또한 함께 증가했다. 심지어 소프트웨어로 만들어진 허위 사용자인 (bot)을 이용하거나 다수의 단말기를 활용해 중복 보상을 획득하는 등 다양한 사기 수법들도 발생했다. 이제 효과적인 광고 검증을 통해 광고의 투명성과 효율을 높이는 일은 산업적 과제가 되었고, 이를 통해 기업의 소중한 예산이 투입되는 광고가 그 의도된 타겟 고객에게 정확하게 도달하기 위한 광고 검증의 중요성은 나날이 커지게 되었다.

솔루션[편집]

데이터 주권[편집]

정보를 이용한 고객서비스를 창출하는 시대에 불투명한 정보 활요이나 남용의 우려를 불식시키기 위해서는 어떤 정보가 수집ㆍ활용되는지 사용자에게 알 권리를 부여하고 동의를 받는 것이 중요하다. 그뿐만 아니라 개인정보의 가치를 평가해 합당한 인센티브를 제공하고 개인정보가 안전하게 공유된다는 신뢰 관계를 형성한다면 사용자는 기꺼이 자신의 정보를 공유하고 기업 활동에 참여할 계기도 갖게 될 것이다. 데이터 뉴딜 정책은 사용자를 데이터 시대의 이해관계자로 편입시켜 사용자가 데이터 제공ㆍ활용을 더욱 적극적으로 관여하게 한다. 사용자는 어떤 데이터가 수집되는지 확인하고 자신의 의사에 따라 데이터를 제공하거나 거부를 결정할 수 있다. 그 전제가 바로 미국의 '사용자 프라이버시 권리장전(Consumer Privacy Bill of Rights, CPBR)'이나 유럽연합의 GDPR이다. 이와같은 시대적 변화와 정책적 기조에 따라 가능한 많은 데이터를 포괄적으로 수집하는 전략은 불가능해지고 이를 강행한다고 하더라도 보안 유지비용이나 정보 유출시 지급해야 할 비용 및 법률적 위험이 커진다. 데이터 뉴딜 정책 기조로 인해 기존 사용자의 데이터를 수집하고 분석하여 사용자에게 맞춤형 광고를 집행하는 타겟 마케팅의 방식도 변화하게 된다. 기존의 타겟 마케팅은 광고 미디어나 광고 에이전시가 사용자의 포괄적 동의 하에 수집된 다양한 데이터를 광고 클라이언트에게 일방적으로 제공하는 형태에 가까웠다. 하지만 사용자에게 데이터 주권이 주어지는 시대에서는 모든 데이터는 데이터의 주체인 사용자에게 통제권이 있다. 그러므로 데이터 뉴딜 시대의 타겟 마케팅은 광고 클라이언트뿐만 아니라 사용자와도 데이터 활용 프로세스를 투명하게 공유하고 신뢰 관계를 형성해야만 하며 이는 데이터 뉴딜 시대 타겟 마케팅의 핵심 경쟁력이 될 것이다. 구체적으로 데이터를 기반으로 한 타겟 마케팅을 집행하기 위해서는 해당 데이터가 경제적 가치를 갖는다는 정보를 사전에 제공하고 사용자의 개별적 동의를 얻어 그 기록을 남기는 절차가 필수적으로 선결되어야 하고 그에 따른 사용기록을 모두 보존하는 장치가 필요하다.

마이크로 리워드[편집]

운영체제는 컴퓨터 시스템을 전반적으로 관리하는 역할을 한다. 하드웨어를 제어하고 컴퓨터 자원을 관리하며 컴퓨터 사용 프로그램들의 수행을 도와주고 사용자와 하드웨어 사이에서 매개체 역할을 하는 것이다. 이와 마찬가지로 애드오에스는 데이터를 제공하는 사용자에 대한 경제 보상이 이뤄질 수 있게끔 돕는 장이자 전반적으로 관리하는 역할을 한다. 사용자가 어떤 데이터를 경제적으로 사용할 수 있고, 어떻게 활용되고 보상되는지를 관리할 수 있는 인터페이스를 제공하여 사용자가 자신의 데이터 자원에 대한 진정한 주체가 될 수 있도록 돕고자 한다. 광고 클라이언트는 애드오에스 비즈니스 플랫폼을 통해 광고 캠페인을 생성ㆍ등록하고 광고를 집행할 타겟 사용자의 익명화된 통계 정보를 활용하여 필요한 대상에게만 광고를 집행할 수 있다. 광고는 실사용 사용자에 한해 집행되며 참여 사용자에 대한 인센티브 제공 여부는 참여에 대한 보상이면서 동시에 참여의 증거가 되어 광고 사기 문제해결에 도움을 준다. 따라서, 사용자에게 인센티브로 제공되지 않은 광고비는 광고 클라이언트에게 환불되거나 청구되지 아니한다. 이와 같은 광고 집행 방식을 구현하려면 사용자와 광고 클라이언트 간에는 잦은 데이터의 이동과 비용 정산이 필수적인데 이러한 특성은 기존 광고 산업의 운영방식과는 확연히 구분되는 점이다. 애드오에스는 사용자가 광고 클라이언트에게 데이터를 제공하고 그것이 활용되는 데 있어 블록체인을 통해 무결성을 확보하여 신뢰 관계를 형성하고 암호화폐를 통해 사용자가 제공한 데이터에 대한 마이크로 리워드 지급을 가능하게 한다. 이러한 원리로 애드오에스는 사용자와 광고 클라이언트 사이에서 매개체 역할을 수행하고, 동시에 사용자가 가진 소비할 수 있는 잠재능력 그 자체만으로도 기업의 활동에 참여해 경제적 이익을 추구할 수 있는 계기를 만든다.

블록체인[편집]

블록체인을 통해 구현된 암호화폐는 네트워크상에서 데이터의 이동과 함께 경제적인 가치의 이동을 구현했다는 큰 장점이 잇다. 블록체인의 이러한 장점은 애드오에스를 통해서도 또 다른 가치를 구현한다. 애드오에스를 통해 사용자에게 인센티브가 지급됐다는 사실은 곧 광고가 사용자에게 도달 했다는 근거가 된다. 즉, 애드오에스에서의 마이크로 리워드 트랜잭션은 광고 성과와 보상 기록이라는 두 가지 의미를 동시에 가지며 이는 사용자와 광고 클라이언트 모두에게 공개되는 방식에 의해 생태계 내에서 투명성을 유지하고 인위적 개입이나 성과 위조를 견제한다. 블록체인 기술의 도입기에는 속도, 수수료 등의 해결해야 할 기술ㆍ비용적 이슈가 산적해 있다. 그 뿐만 아니라 블록체인에 기록된 정보는 삭제될 수 없기 때문에 이러한 환경을 고려해 애드오에스는 사용자와 광고 클라이언트 관계에서 무결하게 보존해야할 익며오하된 형식의 데이터만 블록체인에 기록한다. 구체적으로 인센티브 보상ㆍ정산 기록은 블록체인을 통해 무결성을 입증해야 하므로 온체인 상에서 다루고 해당 사실을 기록한다. 다만, 블록체인 트랜잭션 과정에서 소요되는 시간과 비용을 줄여 최소한의 기록만 하는 방식으로 온체인과 오프체인의 효율적인 설계를 지향하고 사용자의 데이터 사용 동의 여부나 광고 클라이언트의 데이터 활용 내역은 오프체인에 기록한다.

생태계[편집]

애드오에스는 사용자에게 데이터 주권을 되찾아 주는 광고 운영체제로써 기업이 사용자의 개인정보를 수집하거나 직접 취급하지 않고도 사용자 디바이스에 저장된 개인정보와 중계 서버에 있는 통계정보를 활용해 정밀한 타겟 마케팅을 집행할 수 있는 광고 운영 플랫폼을 추구한다. 사용자는 어닝앱을 통해 포인트의 형태로 된 인센티브를 획득할 수 있고, 이를 메인앱을 통해 아몬드로 스왑하여, 사용자 디바이스에 저장된 데이터를 직접 관리할 수 있다. 한편, 광고 클라이언트는 애드오에스 비즈니스 플랫폼을 통해 타겟 설정에 필요한 익명화된 통계 정보에 접근할 수 있고 광고 캠페인의 생성ㆍ등록과 실시, 집행 결과와 정산 내역을 확인할 수 있다.

메인앱[편집]

애드오에스의 메인앱은 사용자의 인센티브와 암호화폐 자산을 관리하는 공식 암호화폐 지갑이다. 디바이스에 저장된 데이터를 직접 관리할 수 있는 퍼스널 데이터 프로세서를 의미한다. 메인앱 기본적으로 사용자가 광고를 보고 얻은 포인트를 아몬드로 교환할 수 있고, 포인트와 토큰의 보유량, 적립 및 교환 내역 확인을 비롯하여 토큰을 받고 보내는 등 암호화폐 지갑의 기능도 가진다. 그뿐만 아니라 사용자가 포인트를 얻을 수 있는 콘텐츠와 어닝앱을 다운로드 받을 수 있는 환경을 제공하며 향후 사용자 커뮤니티로의 확장성도 가진다. 궁극적으로 메인앱은 사용자가 디바이스 내에 저장된 데이터를 비롯하여 애드오에스 생태계상의 사용자 데이터를 직접 관리할 수 있는 인터페이스를 단계별로 제공함으로써 퍼스널 데이터 프로세서로 발전해가야 한다.

어닝앱[편집]

어닝앱의 철학적인 근원은 컴퓨팅 파워를 활용하는 마이닝 인센티브 방식이 환경에 해롭고 더 많은 돈을 가진 이가 더 좋은 컴퓨팅 파워를 가질 수밖에 없는 경제적 불균형이라는 문제의식에서 출발한다. 애드오에스는 그 대안으로 인간 모두에게 균등히 주어진 시간과 노력에 따른 인센티브 방식을 제시하며 동시에 아직도 블록체인과 암호화폐를 경험해보지 못한 다수의 인터넷 인구들이 손쉽고 간편하게 애드오에스 생태계로 유입될 수 있는 환경을 제공하고자 한다. 어닝앱은 사용자가 인센티브로써의 포인트를 획득할 수 있는 수단이자 광고 클라이언트가 자신들의 광고 캠페인을 실현하는 접점이 되는 모든 종류의 소프트웨어를 의미한다. 이는 비단 디바이스상에서 구동되는 애플리케이션의 형태만이 아니라 웹브라우저에서 구동되는 웹사이트, 오프라인 공간에서의 무선통신 장비, 비콘 등 데이터와 신호를 교환할 수 있는 다양한 형태의 디바이스에 탑재되는 임베디드 소프트웨어(Embedded software)들을 포함한다. 애드오에스는 커뮤니티 개발자와 다양한 개발 파트너들이 손쉽게 어닝앱을 만들고 생태계에 참여할 수 있도록 API나 SDK를 제공해 플랫폼의 개방ㆍ확장성을 확보하고 이를 통해 사용자가 광고 보상을 획득할 수 있는 다양하고 창의적인 방법들을 개척하고자 한다.

비즈니스 플랫폼[편집]

궁극적으로 애드오에스가 지속 가능한 광고 운영 플랫폼으로 발전하기 위해서는 광고 클라이언트가 자율적으로 광고 캠페인을 생성ㆍ등록할 수 있는 환경이 필수적이다. 한편, 비즈니스 플랫폼의 초기 보급을 위해서는, 광고 클라이언트가 집행한 광고 성과의 리포팅과 인센티브의 지급 내역 등 광고비 정산에 필요한 기능들이 우선 필요하며 이를 통해 형성된 시뢰 기반은 향후 생태계의 확산에 중대한 영향을 미친다. 초기 사용자 기반과 광고 클라이언트 수가 일정량 확보되고 데이터의 질과 양이 광고 시장에서 유의미한 수준에 도달할 경우, 뒤이어 대규모 광고 클라이언트의 유입을 폭발적으로 증대ㆍ수용하기 위해서는 광고 타겟팅 설정 및 그에 따른 광고비 책정을 지원하는 환경이 필요하다. 특히, 이 과정에서 애드오에스는 광고 클라이언트에게 사용자의 개인정보를 제공하지 않으면서도 익명의 통계정보와 사용자 디바이스상의 데이터를 연결해 개인정보보호와 타겟 광고 효율을 극대화하는 가치를 실현함으로써 플랫폼의 확산에 중요한 계기를 마련하고자 한다. 비즈니스 플랫폼의 개발은 애드오에스 프로젝트의 후반기 과제에 해당하므로 초기 단계에서의 비즈니스 플랫폼은 수동ㆍ반자동적인 기술을 포함하며 생태계 자체만이 아니라 애드오에스 팀의 역할이 주요한 점은 주지할 사항이다.

토큰 이코노미[편집]

구성요소[편집]

애드오에스의 토큰 이코노미를 구성하는 4대 핵심요소는 사용자가 최초로 획득하는 보상수단 '포인트', 포인트로 교환할 수 있는 암호화폐 '아몬드', 광고 및 플랫폼 매출을 통해 유입되는 유동성인 '피아트'와 '알트코인'이다. 이들은 각기 고유한 특성과 역할을 갖고 있으며 상호 유기적으로 기능하면서 애드오에스 생태계와 토큰 이코노미의 유지ㆍ발전에 기여하도록 설계되어 있다.

  • 포인트(Point) : 포인트는 사용자가 광고 캠페인에 참여하거나 미션을 수행했을 때 주어지는 최초의 보상수단이다. 사용자와 광고 클라이언트가 보상액을 직관적으로 빠르게 인식할 수 있도록 1포인트 = 1원과 같이 서비스 지역의 기초 화폐 단위를 대입해 사용하되, 이는 단순한 편의를 위한 가치 대입에 불과할 뿐 지급보증 기타 어떠한 형태의 담보제공에 해당하지 않는다. 포인트는 메인앱을 통해 시세에 따라 토큰으로 교환할 수 있다. 보상을 곧바로 아몬드로 제공하지 아니하고 포인트를 모아 아몬드로 교환하게 하는 이유는 다음과 같다. 1) 아몬드의 가격 변동성으로 인해 사용자는 자신의 활동에 대한 고정적인 가치를 사전에 분명히 인지할 수 있는 수단이 필요하기 때문, 2) 사용자가 획득하는 보상은 소액이 매우 잦은 빈도로 여러 번 나누어 축적되는 특성이 있는데 이때 매번 블록체인 네트워크를 사용할 경우 과도한 수수료와 시간이 소모되기 때문, 3) 장기적으로 유연한 서비스와 보안 및 확장성을 고려할 필요가 있다.
  • 아몬드(AmonD) : 아몬드는 애드오에스가 발행하는 유틸리티 토큰으로 티커는 AMON으로 표기한다. 아몬드는 사용자가 축적한 포인트로 교환하거나 거래소를 통해 구입하는 방법을 통해 획득할 수 있다. 아몬드의 사용 용도는 다음과 같다. 1) 애드오에스 생태계 내 혜택과 보상을 받는 참여수단, 2) 애드오에스가 제공하는 다양한 앱 내에서 사용 가능한 결제수단, 3) 다른 알트코인들에 대한 결제 및 교환수단으로 쓰인다. 아몬드는 세계 76억 인구가 모두 하나씩 나눌 수 있는 토큰이 되고자 하는 염원을 담아 총발행량을 76억 개로 한정하며 어떠한 경우도 추가 발행하지 않는다. 토큰 홀더의 권익 보호와 인플레이션에 대한 대응 능력을 확보하기 위해 필요한 조치를 취하며 마케팅을 위한 이벤트 개최에 따른 일시적 보상을 제외하고 무상으로 제공되지 않는다.
  • 피아트(Fiat) : 피아트는 애드오에스가 광고 클라이언트로부터 받게 되는 현금 매출, 즉 유동성이다. 애드오에스는 피아트를 일정 수준 이상 유보함으로써 향후 사용자가 거래소를 통해 토큰을 피아트로 교환하고자 할 때 필요한 유동성 공급 능력을 시장에만 의존하지 아니하고 자체적으로도 갖추어 나간다. 또한 급격한 시세 변동이나 예기치 않은 위기 상황에서 아몬드의 가치와 토큰 홀더들의 권익을 보호하는데 필요한 재원으로 활용될 수 있는데, 안정적인 피아트의 보유가 이러한 급박한 상황에 대한 대비책이 될 수 있다.
  • 알트코인 : 알트코인은 광고 클라이언트가 알트코인 개발사일 경우 광고비 명목으로 받거나 상호 토큰의 스왑을 통해 확보하게 되는 암호화폐 매출, 즉 유동성의 보조재이다. 사용자는 메인앱을 통해 이러한 알트코인에 대한 구매ㆍ교환 기회를 가질 수 있게 되는데 이때의 지불수단은 아몬드이다. 이러한 아몬드와 다른 알트코인 간의 교환 구조는 다음과 같은 의의가 있다. 1) 블록체인 생태계의 공통된 고민인 알트코인들의 활용범위를 넓힘(각 알트코인은 자신의 프로젝트를 광고하기 위한 지급수단이 될 수 있음), 2) 애드오에스는 참신한 알트코인 개발사를 발굴해 애드오에스 생태계에 참여시킴, 3) 아몬드의 사용 용도와 활용 가치, 수요를 증대, 4) 아몬드를 다른 알트코인으로 교환하는 과정에서 시장에 나오는 아몬드의 공급량을 감소시키고, 재단은 아몬드 유보량을 늘릴 수 있다.

토큰의 수요[편집]

아몬드에 대한 수요는 토큰 이코노미에서 가장 중요한 요소이다. 애드오에스 생태계에 참여하는 핵심 구성원인 사용자, 광고 클라이언트, 파트너, 재단의 관점에서 토큰의 수요가 발생하는 원리는 다음과 같다.

  • 사용자 : 애드오에스 생태계에서의 활동에 따라 아몬드 보상을 제공 받을 수 있으며, 애드오에스가 보유한 알트코인을 구매하거나 아몬드로 교환하는 경우 특정 서비스에서는 아몬드가 앱 내 재화로 결제수단이 될 수 있다.
  • 광고 클라이언트 : 플랫폼 이용료나 광고비를 아몬드로 충전해두고 이로써 지급할 수 있다. 또한 생태계 활성화를 위한 우호적인 활동들을 통해 플랫폼 이용료나 광고비 지불을 대체할 수 있다.
  • 파트너 : 애드오에스 비즈니스 파트너는 생태계의 발전과 토큰 홀더 커뮤니티를 위해 적정규모 이상의 아몬드를 구매해 스테이킹 하는 것으로 기여함으로써 생태계 참여의 기회를 얻는다. 또한 어닝앱 파트너의 경우, 발생하는 매출액을 애드오에스와 나누지 않고 단독으로 매출을 점유하거나 분배율을 높이기 위해 최선의 노력을 다하여야 한다.
  • 재단 : 애드오에스가 사용자에게 제공할 아몬드의 유보량 확보를 위해 애드오에스가 스스로 아몬드를 구매할 수 있다. 그리고 시장에 유동성 공급이 필요한 경우 정책적 합의 하에 애드오에스가 보유한 유동성 범위 내에서 애드오에스가 스스로 아몬드를 구매할 수 있다. 서비스를 통해 발생한 매출을 파트너와 나눌 경우 대금을 아몬드로 지급하기 위해 재단은 아몬드를 구매할 수 있다. 이같이 토큰의 수요가 지속해서 개발ㆍ유지ㆍ확대될 수 있도록 하는 일은 애드오에스 재단의 주요한 활동이자 소명이다. 다만, 각각의 방법들은 단계별로 구현될 예정이며 이 중 일부는 구현되지 못하거나 구현되었다 하더라도 효과가 없거나 미미할 수도 있는 주지할 사항이다.

사용자 인센티브[편집]

애드오에스 생태계에 있어 사용자는 궁극적으로 기여할 대상이자 토큰 이코노미를 뒷받침하는 핵심이다. 따라서, 사용자가 지속해서 생태계에 유입되고, 서비스를 이용하며, 광고 캠페인에 참여하는 동기는 매우 중요하며 이는 다음과 같이 다양한 인센티브적 요소들을 통해 형성된다.

  • 경험(Experience) : 현재 전 세계 인터넷 접속 가능 인구 중 암호화폐를 사용해보거나 보유한 비율은 1%(약 3,200만 명)에 불과하다. 나머지 99%가 암호화폐에 무관심한 것은 아니며 이 중 다수는 참여를 희망하지만 어려운 사용법, 금전적 부담, 파편화된 서비스들과 같은 진입장벽 때문에 경험하지 못해왔다. 애드오에스팀은 이러한 99%의 잠재 사용자들이 누구나 쉽게 무료로도 참여 가능한 사용자 친화적인 기획과 UX/UI를 구현함으로써 암호화폐에 대한 경험이라는 폭넓은 참여 동기를 제공한다.
  • 광고 시청(Viewing) : 단순한 광고 보기에 해당하는 행동의 보상은 비록 가장 낮은 단가의 소액 인센티브를 제공하는 수단에 불과하지만, 이는 개인정보를 인증받지 않고 사용하는 비가입자나 처음 서비스를 이용하는 사용자들에게 부담 없는 생태계 참여 기회와 확산의 계기를 제공한다. 현재 시장에 존재하는 수많은 광고 인벤토리 중 대부분의 이러한 불특정 다수에 대한 낮은 단가의 광고 물량이 산적해 있는데 이는 플랫폼 초기, 광고 영업의 문제를 해결하는데 도움이 된다.
  • 개인인증을 통한 광고참여(Participating) : 기업들은 더 구체적이고 실질적인 사용자의 참여를 원하며 이를 위해 개인의 성별, 나이, 사는 지역, 실제 당사자인지의 여부 등 개인 인증을 통한 광고 캠페인을 집행한다. 이때는 불특정 다수를 대상으로 한 단순 광고 시청에 비해 훨씬 높은 수준의 보상을 제공함으로써 사용자가 들인 시간과 노력 대비 인센티브의 수혜량을 늘린다. 마찬가지로 사용자가 보다 높은 수준의 보상을 받기 위해 개인인증을 통해 광고 캠페인 참여의 요건을 충족하고 제공되는 미션을 수행하게 되면 더욱 생산적으로 생태계에서 활동하고자 하는 사용자의 요구를 충족한다.
  • 심화된 개인인증을 통한 타겟광고(Certifying) : 사용자가 애드오에스를 신뢰를 하게 되면 생태계에 더욱 적극적으로 참여할 의사를 가지게 되고 더 효율적이고 풍부한 보상을 추구하게 되는데, 이때 제공되는 개념이 바로 자기 자신을 더욱 명확하게 인증할수록 더 높은 보상을 주고 기업의 타겟팅이 가능하도록 하는 HPL(Human Persence Level) 개념이다. 사용자가 HPL을 높이기 위해서는 사용자로서 자신에 대해 더욱 상세한 정보를 제공해야 하는데 이때 단순히 설문에 응하거나 추가적인 개인정보를 자발적으로 등록하는 방법은 지양한다. 이유는 해당 정보는 진실성을 입증하기 어렵고 위조의 가능성이 있기 때문이다. 그 대안으로 자신의 디바이스에 존재하는 데이터에 기반한 분석과 제휴 데이터 및 인식 센서 등 유의미하고 사실 여부 입증이 가능한 검증 방법을 통해 이를 광고나 캠페인을 위해 활용한다.[3]

이해 관계자의 참여동기[편집]

광고 클라이언트, 광고 에이전시, 앱 개발사, 알트코인 개발사 등 비즈니스 파트너는 애드오에스재단이 지향하는 기존 광고 시장의 불편함과 문제점을 해결하고 그로 인한 혜택이 애드오에스의 사용자와 커뮤니티에 제공되도록 하는 데 중요한 역할을 한다. 고로 이들이 지속해서 유입ㆍ참여하는데 필요한 동기 또한 중요하다. 애드오에스는 이들에게 제공될 수 있는 가치와 혜택을 지속해서 개발ㆍ제시하고 애드오에스 생태계 내에서 상호 간 유기적으로 작동할 수 있도록 비즈니스 체계를 설계해 나간다. 더 나아가 미들맨(Middle man)을 대체하는 플랫폼이 아닌, 누구나 미들맨이 될 수 있고 미들맨도 함께 사용할 수 있는 플랫폼을 지향한다.

  • 광고 클라이언트와 광고 에이전시 : 그동안 소액의 광고 보상을 사용자에게 제공하는 일은 과도한 송금 수수료와 개인 금융계좌 정보를 필요로 하는 등 구현이 어려웠다. 심지어 광고 보상을 위해 사은품을 제공하려면 사용자의 주소와 같은 개인정보를 알아야 했고 과도한 물류비용 또한 장벽이 되었다. 이러한 걸림돌은 광고 에이전시들의 창의성에 제약을 가했고, 궁극적으로 광고 클라이언트가 사용자들에게 더 나은 광고 보상을 제공해 광고 효율을 높이고자 하는 의사가 있음에도 마땅한 방법을 찾을 수 없는 등의 제약으로 작용해왔다. 애드오에스를 통해 수없이 많은 마이크로 리워드 트랜잭션을 낮은 비용으로 구현하게 되면 그동안 시도하지 못했던 다양한 창의적인 광고 캠페인을 구현할 수 있게 된다. 더 나아가 플랫폼에 대한 신뢰를 가진 사용자들이 더 상세한 데이터를 제공할 경우, 더욱 정밀한 타겟 광고가 가능해져 광고 퍼포먼스를 더욱 향상할 수 있기에 광고 클라이언트와 광고 에이전시의 지속적인 애드오에스 생태계 참여를 이끌 수 있다.
  • 비즈니스 파트너(앱 개발사) : 지금까지 자체적인 수익모델을 갖고 있지 않은 수많은 앱 개발사들을 서비스를 무료로 제공하는 대신 사용자들이 시청한 광고 수익을 주 수익원으로 삼아왔다. 사용자가 앱을 사용하면서 축적한 포인트는 사용자의 서비스 이용 종료와 함께 무의미해지며 이러한 한계는 사용자의 낮은 사용료와 잦은 이탈 그리고 서비스 수명을 단축해 결국 앱 개발사의 손해로 이어졌다. 애드오에스는 이렇게 무의미하게 버려지는 앱 서비스의 포인트를 인간의 소중한 시간과 노력이 투영된 가치 있는 자산으로 보고 이를 아몬드로 교환할 수 있도록 가치를 부여하고자 한다. 이를 통해 사용자가 서비스를 더 오래 사용하고 사용료를 가지게 하며, 앱 개발사 또한 사용자와의 장기적인 관계를 유지하며 비즈니스를 더욱 성장시킬 수 있도록 돕는다. 그뿐만 아니라 통상적인 앱이 암호화폐와 연동되기 위해 필요한 개발업무를 단순화할 수 있도록 APIㆍSDK를 제공해 블록체인 개발에 대한 전문지식이 없어도 구현 가능하도록 지원할 예정이다. 이로써 애드오에스 생태계에 다양하고 창의적인 서비스들이 참여할 수 있는 계기를 마련한다. 다만, 이러한 시너지 효과가 충분히 알려지기 전 단계인 프로젝트 초기에는 애드오에스 재단이 직접 어닝앱을 제공한다.
  • 비즈니스 파트너(알트코인 개발사) : 수많은 알트코인 개발사들은 자신의 코인을 알리고 이를 보유한 코인 홀더를 확보하기 위해 에어드랍 등 각종 이벤트를 진행하지만, 이는 결국 1%의 암호화폐 사용자 중에서 다시 극소수의 사용자를 대상으로 이벤트를 하는 데 그치는 경우가 많았다. 구글, 페이스북 등 주요 광고 매체들의 연이은 광고 축소, 중단 발표로 자신의 프로젝트를 홍보할 수 있는 미디어는 여전히 부족하다. 알트코인을 사용할 수 있는 사용 요도를 확보하기 어렵다 보니 초기 코인 홀더 및 사용자를 확보하는데 많은 애로사항이 따른다. 또한, 발행 이후 거래소 상장 이전 사이의 구간에서 코인의 유통과 가격 체계를 형성할 수 있는 환경이 부족하다. 애드오에스는 중앙화된 광고 매체가 판단하는 것이 아닌 사용자들의 판단과 의사를 통해 채택여부가 결정된 알트코인의 홍보와 보급을 돕기 위한 플랫폼을 지향한다. 이때 알트코인 개발사는 자신의 코인으로 광고비용을 지불할 수 있다. 더 나아가 알트코인 웨어하우스 비즈니스 모델을 발전 시켜 알트코인 유통시장의 공백을 메우고 발행 후 상장 전 단계에서 코인 홀더 확대에 도움을 줌으로써 알트코인 개발사와 사용자의 이익에 기여하고자 한다.

토큰 분배[편집]

  • 애드오에스 블록체인 & 플랫폼 개발(30%) : 애드오에스의 토큰과 스마트 계약 등 블록체인 관련 개발 및 애드오에스의 알트코인 웨어하우스, 오픈 플랫폼, 비즈니스 플랫폼을 개발ㆍ운영ㆍ보안에 소요되는 비용이다.
  • 애드오에스 서비스 개발 & 운영(25%) : 애드오에스의 메인앱, 어닝앱 등 사용자 접점의 서비스를 개발하고 운영하는데 소요되는 비용이다.
  • 비즈니스 개발(20%) : 애드오에스 생태계를 글로벌로 확대하고 필요한 파트너를 확보하며 아몬드의 수요와 활용 용도를 확장하는데 필요한 사업 개발 비용이다.
  • 홍보/마케팅(15%) : 애드오에스의 플랫폼과 서비스를 전 세계 사용자들에게 알리고 확산시키기 위한 홍보/마케팅 비용이다.
  • 운영 및 기타(10%) : 관리조직 운영, 법률, 회계, 지급수수료 등 사업 운영에 소요되는 제반 비용이다.

로드맵[편집]

  • 2018년
1분기 : 컨셉 빌드업
2분기 : 프로젝트 론치
3분기 : 특허 출원(1차)
4분기 : 서비스 프로타입 제작, 특허 출원(2차)
  • 2019년
1분기 : 토큰의 탄생, 특허 출원(3차)
2분기 : 첫 번째 어닝앱 출시, 메인앱 출시
3분기 : 두 번째 어닝앱 출시
4분기 : 세 번째 어닝앱 출시
  • 2020년
1분기 : 메인앱 업그레이드, 알트코인 웨어하우스 론치
2분기 : 어닝앱 업그레이드
3분기 : 애드오에스 오픈 플랫폼 론치
4분기 : 애드오에스 비즈니스 플랫폼 론치

각주[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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