오투오 편집하기
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'''오투오<!--오 투오,O2O-->'''(O2O; Online to Offline)는 온라인(online)과 오프라인(offline)이 결합하는 현상을 의미하며, 주로 전자상거래 혹은 마케팅 분야에서 [[온라인]]과 [[오프라인]]을 연결하는 비즈니스 모델을 뜻한다. | '''오투오<!--오 투오,O2O-->'''(O2O; Online to Offline)는 온라인(online)과 오프라인(offline)이 결합하는 현상을 의미하며, 주로 전자상거래 혹은 마케팅 분야에서 [[온라인]]과 [[오프라인]]을 연결하는 비즈니스 모델을 뜻한다. | ||
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오투오(O2O)란, "Online to Offline"의 줄임말로, 유통의 개념으로는 [[온라인]] [[플랫폼]]을 통해 실제 [[오프라인]]에서 일어나는 활동(액티비티)을 일으키는 일종의 비즈니스를 일컫는다. 공유경제<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EA%B3%B5%EC%9C%A0%EA%B2%BD%EC%A0%9C 공유경제]〉,《나무위키》, 2019-08-10</ref>와 혼용하여 쓰이기도 한다. [[O2O]]는 온 오프라인 고객 접점을 연결해 고객에게 유기적이고 통합된 형태의 [[옴니채널]](Omni-Channel) 서비스를 제공해 고객의 이용 경험을 향상시키고, 플랫폼 안착 시 규모의 경제까지 달성할 수 있어 커머스 사업자들에게는 필수적 경쟁요소가 되고 있다. 오투오는 초반에 온라인으로 고객을 모아 오프라인으로 데려오는 마케팅 방식을 가리키는 말로 쓰였다. 인터넷의 편리함으로 인해 앞으로의 모든 전자상거래가 온라인으로 대체될 것처럼 보였다. 하지만 인터넷이 나타난 지 20년, 어느덧 전자상거래가 나온 지 10여 년이 지났지만 여전히 사람들은 오프라인에서 더 많은 소비를 하고 있다. 국내 전자상거래 규모는 44조 원 정도인 반면, 오프라인 상거래는 320조 원 규모로 7배 이상 크다. 사람이 오프라인 세상에 존재하는 이상 온라인이 대체할 수 없는 부분이 있기 때문이다. 소비자와 종업원이 만나 인간적으로 교류하는 일은 온라인으로는 불가능하다. 이러한 일은 온라인으로 대체할 수 없는 일인 것이다. 이런 한계를 뛰어넘어 보자는 발상에서 [[O2O]]가 시작되었다. 정보 유통 비용이 저렴한 온라인과 실제 소비가 일어나는 오프라인의 장점을 접목하여 새로운 시장을 창출하는 것이다. [[스마트폰]]이 모바일 애플리케이션으로 통합되고, 표준화된 플랫폼을 만들면서 모바일을 중심으로 수많은 종류의 앱들이 탄생할 수 있는 환경이 만들어졌다. 앱스토어, 구글 플레이 스토어를 중심으로 다양한 모바일 서비스, 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있게 되었고 이로 인해[[스마트폰]]의 확산은 더 빨라졌다. 그 결과 스마트폰 사용자들이 모바일 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는 데 익숙해지기 시작해 고객이 경험한 것들로 하여금 오투오(O2O) 세상이 열릴 수 있는 배경이 되었다. | 오투오(O2O)란, "Online to Offline"의 줄임말로, 유통의 개념으로는 [[온라인]] [[플랫폼]]을 통해 실제 [[오프라인]]에서 일어나는 활동(액티비티)을 일으키는 일종의 비즈니스를 일컫는다. 공유경제<ref>〈[https://namu.wiki/w/%EA%B3%B5%EC%9C%A0%EA%B2%BD%EC%A0%9C 공유경제]〉,《나무위키》, 2019-08-10</ref>와 혼용하여 쓰이기도 한다. [[O2O]]는 온 오프라인 고객 접점을 연결해 고객에게 유기적이고 통합된 형태의 [[옴니채널]](Omni-Channel) 서비스를 제공해 고객의 이용 경험을 향상시키고, 플랫폼 안착 시 규모의 경제까지 달성할 수 있어 커머스 사업자들에게는 필수적 경쟁요소가 되고 있다. 오투오는 초반에 온라인으로 고객을 모아 오프라인으로 데려오는 마케팅 방식을 가리키는 말로 쓰였다. 인터넷의 편리함으로 인해 앞으로의 모든 전자상거래가 온라인으로 대체될 것처럼 보였다. 하지만 인터넷이 나타난 지 20년, 어느덧 전자상거래가 나온 지 10여 년이 지났지만 여전히 사람들은 오프라인에서 더 많은 소비를 하고 있다. 국내 전자상거래 규모는 44조 원 정도인 반면, 오프라인 상거래는 320조 원 규모로 7배 이상 크다. 사람이 오프라인 세상에 존재하는 이상 온라인이 대체할 수 없는 부분이 있기 때문이다. 소비자와 종업원이 만나 인간적으로 교류하는 일은 온라인으로는 불가능하다. 이러한 일은 온라인으로 대체할 수 없는 일인 것이다. 이런 한계를 뛰어넘어 보자는 발상에서 [[O2O]]가 시작되었다. 정보 유통 비용이 저렴한 온라인과 실제 소비가 일어나는 오프라인의 장점을 접목하여 새로운 시장을 창출하는 것이다. [[스마트폰]]이 모바일 애플리케이션으로 통합되고, 표준화된 플랫폼을 만들면서 모바일을 중심으로 수많은 종류의 앱들이 탄생할 수 있는 환경이 만들어졌다. 앱스토어, 구글 플레이 스토어를 중심으로 다양한 모바일 서비스, 콘텐츠를 손쉽게 접할 수 있게 되었고 이로 인해[[스마트폰]]의 확산은 더 빨라졌다. 그 결과 스마트폰 사용자들이 모바일 중심으로 서비스와 콘텐츠를 소비하는 데 익숙해지기 시작해 고객이 경험한 것들로 하여금 오투오(O2O) 세상이 열릴 수 있는 배경이 되었다. | ||