유비쿼터스 편집하기

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'''유비쿼터스'''(Ubiquitous)란 언제 어디서나 편리하게 [[컴퓨터]] 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경을 의미한다. 그리고 [[RFID]], [[USN]], [[사물인터넷]](IoT) 등을 구성하는 핵심 개념이다. '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어로, 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 '퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing)'과 같은 개념이다.
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'''유비쿼터스'''(Ubiquitous)란 언제 어디서나 편리하게 [[컴퓨터]] 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 사용자가 네트워크나 컴퓨터를 의식하지 않고 장소에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경을 의미한다. '언제 어디에나 존재한다'는 뜻의 라틴어로, 컴퓨터 관련 기술이 생활 구석구석에 스며들어 있음을 뜻하는 '퍼베이시브 컴퓨팅(pervasive computing)'과 같은 개념이다. 유비쿼터스는 [[RFID]], [[USN]], [[사물인터넷]](IoT) 등을 구성하는 핵심 개념이다.  
  
 
==개요==
 
==개요==
 
유비쿼터스는 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 어디에나 존재한다는 뜻의 라틴어에서 출발했다. 현실 공간에 있는 모든 것들을 연결해 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 바로 줄 수 있는 기술을 유비쿼터스 컴퓨팅이라고 한다. 마치 촘촘히 짜인 실처럼 컴퓨터가 생활 모든 곳을 연결해서 사람의 다양한 요구를 즉시 만족시켜 줄 수 있는 [[정보통신]] 환경을 의미한다. 유비쿼터스 환경이 이루어지기 위해서는 먼저 무선을 통해 모든 장치가 연결되어 어디에서나 쉽게 정보를 확인할 수 있어야 하므로 다양한 기술들이 적용되어야 한다. 그리고 모든 것이 컴퓨터로 연결되어 항상 컴퓨터를 사용하게 되지만 컴퓨터의 기능이 주변 사물 속에 포함되어 실제로는 그곳을 볼 필요가 없기 때문에 컴퓨터가 보이지 않아야 한다. 마지막으로 사용자가 누구이고 어떠한 상황인지에 따라 다른 서비스가 제공되는 기술도 필요하다.<ref name="지식백과">유비쿼터스 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=960444&cid=47311&categoryId=47311#TABLE_OF_CONTENT1</ref>
 
유비쿼터스는 언제 어디서나 편리하게 컴퓨터 자원을 활용할 수 있도록 현실 세계와 가상 세계를 결합한 것으로 어디에나 존재한다는 뜻의 라틴어에서 출발했다. 현실 공간에 있는 모든 것들을 연결해 사용자에게 필요한 정보나 서비스를 바로 줄 수 있는 기술을 유비쿼터스 컴퓨팅이라고 한다. 마치 촘촘히 짜인 실처럼 컴퓨터가 생활 모든 곳을 연결해서 사람의 다양한 요구를 즉시 만족시켜 줄 수 있는 [[정보통신]] 환경을 의미한다. 유비쿼터스 환경이 이루어지기 위해서는 먼저 무선을 통해 모든 장치가 연결되어 어디에서나 쉽게 정보를 확인할 수 있어야 하므로 다양한 기술들이 적용되어야 한다. 그리고 모든 것이 컴퓨터로 연결되어 항상 컴퓨터를 사용하게 되지만 컴퓨터의 기능이 주변 사물 속에 포함되어 실제로는 그곳을 볼 필요가 없기 때문에 컴퓨터가 보이지 않아야 한다. 마지막으로 사용자가 누구이고 어떠한 상황인지에 따라 다른 서비스가 제공되는 기술도 필요하다.<ref name="지식백과">유비쿼터스 네이버 지식백과 - https://terms.naver.com/entry.nhn?docId=960444&cid=47311&categoryId=47311#TABLE_OF_CONTENT1</ref>
  
유비쿼터스는 최근 각종 정보기술 전시회 및 컨퍼런스에서 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 이는 실세계의 각종 사물과 물리적 환경 전반 즉, 물리 공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되도록 한다는 것을 암시한다. 실제로 각종 전시회에는 무선 랜과 휴대 전화망을 활용해 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수 있는 다양한 정보기기가 쏟아지고 있으며, 시장조사기관인 가트너 데이터퀘스트(Gartner Dataquest)는 최근 급부상한 IT분야로 개인 휴대용 정보단말기, 웹 서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, 모바일 커머스(M-Commerce)등을 선정하였으며, 전자지갑(Digital Wallets), 그리드 컴퓨팅(Grid Computing), 생체인식(Biometric Authentication) 등과 같은 유망기술도 주목을 받을 것으로 전망하고 있어, 유비쿼터스 네트워크 사회를 위한 기초 기술이 보편화되고 있다.<ref name="이성용">이성용 연구원, 〈[https://www.itfind.or.kr/ITWRD/ITWorld/et3-11.htm Ubiquitous 연구 동향 및 향후 전망]〉 , 《아이티파인드》</ref>
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유비쿼터스는 최근 각종 정보기술 전시회 및 컨퍼런스에서 최대 화두로 다뤄지고 있으며, 이는 실세계의 각종 사물과 물리적 환경 전반 즉, 물리 공간에 걸쳐 컴퓨터들이 편재되게 하되 사용자에게는 겉모습이 드러나지 않도록 환경 내에 효과적으로 심어지고 통합되도록 한다는 것을 암시한다. 실제로 각종 전시회에는 무선 랜과 휴대 전화망을 활용해 언제 어디서든 인터넷에 접속할 수 있는 다양한 정보기기가 쏟아지고 있으며, 시장조사기관인 가트너 데이터퀘스트(Gartner Dataquest)는 최근 급부상한 IT분야로 PDA Phone, 웹 서비스(Web Services), 인스턴트 메시지, 모바일 커머스(M-Commerce)등을 선정하였으며, 전자지갑(Digital Wallets), 그리드 컴퓨팅(Grid Computing), 생체인식(Biometric Authentication), 등과 같은 유망기술도 주목을 받을 것으로 전망하고 있어, 유비쿼터스 네트워크 사회를 위한 기초 기술이 보편화되고 있다.<ref name="이성용">이성용 연구원, 〈[https://www.itfind.or.kr/ITWRD/ITWorld/et3-11.htm Ubiquitous 연구 동향 및 향후 전망]〉 , 《아이티파인드》</ref>
  
 
== 역사 ==
 
== 역사 ==
실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 [[매사추세츠 공과대학교]] 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.<ref name="위키백과">유비쿼터스 컴퓨팅 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85</ref>
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실질적인 의미의 유비쿼터스 연구는 1988년이 시작이라 할 수 있으나, 이미 1966년에 유비쿼터스 컴퓨팅(ubiquitous computing)의 개념 중 하나인 '웨어러블 컴퓨팅'에 대한 연구가 미국의 매사추세츠 공과대학교 연구소에서 시작되었다. 당시의 웨어러블 컴퓨팅 연구는 모든 사물에 네트워크와 컴퓨팅 기능을 심어서 인프라를 구성하는 개념은 아니었으나, 인간의 일상에서 볼 수 있는 도구의 하나인 의류에 컴퓨터를 넣으려 시도했다는 것에서 시사하는 바가 있다. 이후에 실질적인 유비쿼터스 컴퓨팅 기술에 대한 연구는 제록스 팰러앨토 연구소에서 시작되었다고 볼 수 있다.<ref name="위키백과">유비쿼터스 컴퓨팅 위키백과 - https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4_%EC%BB%B4%ED%93%A8%ED%8C%85</ref>
  
1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 [[제록스]]의 [[마크 와이저]](Mark Weiser)가 '유비쿼터스 [[컴퓨팅]](ubiquitous computing)'이라는 용어를 사용하면서 처음으로 등장하였다. 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스 컴퓨팅', 1991년에 '보이지 않는 컴퓨팅'(invisible computing), 1993년에 '사라지는 컴퓨팅'(disappear computing)이라는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 1996년에 '조용한 컴퓨팅'(Calm computing)을 제안했다. 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.<ref name="위키백과"></ref> 당시 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 [[메인프레임]]과 [[PC]]에 이어 제3의 정보혁명을 이끌 것이라고 주장하였는데, 단독으로 쓰이지는 않고 유비쿼터스 통신, 유비쿼터스 네트워크 등과 같은 형태로 쓰인다. 그리고 유비쿼터스는 컴퓨터에 어떠한 기능을 추가하는 것이 아니라 자동차나 냉장고, 안경, 시계, 스테레오 장비 등과 같이 어떤 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 커뮤니케이션이 가능하도록 해 주는 정보기술(IT) 환경 또는 정보기술 패러다임을 뜻한다.<ref name="두산">유비쿼터스 두산백과 - http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=101013000793175</ref> 이 이후에 일본의 노무라 연구소에서 1999년에 '유비쿼터스 네트워크'로 개념을 확장하였다. 그리고 2002년에 국내 전자 신문에서 유비쿼터스 기획 특집을 하였고 2003년 이후에는 국내 기업들이 유비쿼터스 사업을 적극적으로 추진하게 되었다.<ref name="늦깍이">늦깍이, 〈[http://blog.daum.net/sjcu_ubiro/32 유비쿼터스(Ubiquitous)개요]〉, 《다음 블로그》, 2009-11-28</ref>
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1988년 미국의 사무용 복사기 제조회사인 제록스의 [[마크 와이저]](Mark Weiser)가 '유비쿼터스 [[컴퓨팅]](ubiquitous computing)'이라는 용어를 사용하면서 처음으로 등장하였다. 세 편의 논문을 통해 '유비쿼터스 컴퓨팅', 1991년에 '보이지 않는 컴퓨팅'(invisible computing), 1993년에 '사라지는 컴퓨팅'(disappear computing)이라는 유비쿼터스 컴퓨팅의 기본적인 철학 개념을 제안했다. 이후에도 1996년에 '조용한 컴퓨팅'(Calm computing)을 제안했다. 연구소는 마크 와이저의 철학들을 발전시키는 연구를 꾸준히 해왔고, 미래의 원천기술 개발에 위험을 감수하면서 투자를 아끼지 않은 결과 지금처럼 성장할 수 있었다.<ref name="위키백과"></ref> 당시 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅을 메인프레임과 퍼스널컴퓨터(PC)에 이어 제3의 정보혁명을 이끌 것이라고 주장하였는데, 단독으로 쓰이지는 않고 유비쿼터스 통신, 유비쿼터스 네트워크 등과 같은 형태로 쓰인다. 컴퓨터에 어떠한 기능을 추가하는 것이 아니라 자동차나 냉장고, 안경, 시계, 스테레오 장비 등과 같이 어떤 기기나 사물에 컴퓨터를 집어넣어 커뮤니케이션이 가능하도록 해 주는 정보기술(IT) 환경 또는 정보기술 패러다임을 뜻한다.<ref name="두산">유비쿼터스 두산백과 - http://www.doopedia.co.kr/doopedia/master/master.do?_method=view&MAS_IDX=101013000793175</ref> 이 이후에 일본의 노무라 연구소에서 1999년에 '유비쿼터스 네트워크'로 개념을 확장하였다. 그리고 2002년에 국내 전자 신문에서 유비쿼터스 기획 특집을 하였고 2003년 이후에는 국내 기업들이 유비쿼터스 사업을 적극적으로 추진하게 되었다.<ref name="늦깍이">늦깍이, 〈[http://blog.daum.net/sjcu_ubiro/32 유비쿼터스(Ubiquitous)개요]〉, 《다음 블로그》, 2009-11-28</ref>
  
 
== 특징 ==
 
== 특징 ==
유비쿼터스화가 이루어지면 가정과 자동차는 물론, 심지어 산 정상에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보 기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다. 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다. 유비쿼더스 공간은 물리 공간과 사이버공간이 혼합된 것을 제3의 공간이라고도 하며, 증강현실 기술로 실제 세계에서 가상현실을 구현하여 적용하는 것이다.<ref name="두산"></ref>
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유비쿼터스화가 이루어지면 가정과 자동차는 물론, 심지어 산 정상에서도 정보기술을 활용할 수 있고, 네트워크에 연결되는 컴퓨터 사용자의 수도 늘어나 정보 기술산업의 규모와 범위도 그만큼 커지게 된다. 그러나 유비쿼터스 네트워크가 이루어지기 위해서는 광대역통신과 컨버전스 기술의 일반화, 정보기술 기기의 저가격화 등 정보기술의 고도화가 전제되어야 한다. 휴대성과 편의성뿐 아니라 시간과 장소에 구애받지 않고도 네트워크에 접속할 수 있는 장점들 때문에 세계적인 개발 경쟁이 일고 있다.<ref name="두산"></ref> 유비쿼더스 공간은 물리 공간과 사이버공간이 혼합된 것을 제3의 공간이라고도 하며, 증강현실 기술로 실제 세계에서 가상현실을 구현하여 적용하는 것이다.  
 
* '''[[RFID]]''' : 고주파 무선 통신(RF) 기술을 이용하여 대상을 식별(ID)할 수 있는 장치를 말한다.
 
* '''[[RFID]]''' : 고주파 무선 통신(RF) 기술을 이용하여 대상을 식별(ID)할 수 있는 장치를 말한다.
 
* '''[[USN]]''' : 사물에 전자태그를 부착하여 대상과 환경을 인식하고 네트워크를 통해 실시간으로 정보를 제공하는 통신망을 말한다. 전자태그로는 주로 [[RFID]]를 사용한다. 이후 [[사물인터넷]](IoT)으로 발전되었다.
 
* '''[[USN]]''' : 사물에 전자태그를 부착하여 대상과 환경을 인식하고 네트워크를 통해 실시간으로 정보를 제공하는 통신망을 말한다. 전자태그로는 주로 [[RFID]]를 사용한다. 이후 [[사물인터넷]](IoT)으로 발전되었다.
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물리 공간을 전자화시키기 위해 가장 필요한 기술이 바로 센싱 기술이다. 센싱 기술은 물리 공간에 존재하는 상품과 사물, 그리고 사람의 존재와 그 정보를 인식하고 이를 전자공간에 전달하는 역할을 한다. 그리고 [[GPS]]로 대표되는 위치추적 기술은 인식된 물리적 대상이 물리 공간상에서 어떻게 움직이는지를 추적한다. 센싱 기술과 위치추적 기술은 물리 공간의 좌표에 존재하는 사물을 전자공간의 데이터베이스에 연결하는 역할을 수행한다. 즉, 이러한 기술을 바탕으로 인터넷 가전, 실생활에 사용되는 로봇 등 물리 공간을 전자공간에 편입시켜 언제 어디서나 통제할수 있는 실체를 만들고, 전자화폐, 가상 현실 게임 등 전자공간을 물리 공간에 귀속시켜 가상공간에 생명력을 불어넣는 것 등이 제 3공간을 설명하는 대표적인 예라 할 수 있을 것이다.<ref name="이성용"></ref>
 
물리 공간을 전자화시키기 위해 가장 필요한 기술이 바로 센싱 기술이다. 센싱 기술은 물리 공간에 존재하는 상품과 사물, 그리고 사람의 존재와 그 정보를 인식하고 이를 전자공간에 전달하는 역할을 한다. 그리고 [[GPS]]로 대표되는 위치추적 기술은 인식된 물리적 대상이 물리 공간상에서 어떻게 움직이는지를 추적한다. 센싱 기술과 위치추적 기술은 물리 공간의 좌표에 존재하는 사물을 전자공간의 데이터베이스에 연결하는 역할을 수행한다. 즉, 이러한 기술을 바탕으로 인터넷 가전, 실생활에 사용되는 로봇 등 물리 공간을 전자공간에 편입시켜 언제 어디서나 통제할수 있는 실체를 만들고, 전자화폐, 가상 현실 게임 등 전자공간을 물리 공간에 귀속시켜 가상공간에 생명력을 불어넣는 것 등이 제 3공간을 설명하는 대표적인 예라 할 수 있을 것이다.<ref name="이성용"></ref>
 
=== 핵심 기술 ===
 
=== 핵심 기술 ===
모든 사물에 컴퓨터가 존재하고 장소와 시간에 구애 없이 네트워크에 접속하여 정보를 실시간으로 주고 받을 수 있는 환경이 되어야 한다. 네트워크 기술에는 LTE(4G/5G),와이파이, RFID, USN, 광대역네트워크(BcN), IPv6이 있고 모바일 관련 기술에는 모바일 장비(디지털컨버젼스), GNSS/GPS, 위치서비스(LBS) 등이 있다. 그리고 정보처리기술은 공간적 상관성이 크기 때문에 공간정보 생성 및 활용, 공간정보오픈 플랫폼 기술이 있다. 이러한 핵심 기술은 5가지 특징이 있다. 첫 번째는 이동성으로 무선통신 및 모바일 장비, 실외내의 위치인식기술을 말한다. 두 번째는 소형화 및 대규모 분산화로 스마트 더스트 등의 소형기기의 분산처리를 의미한다. 세 번째는 기기간의 대화나 주변환경에 스며들어 기존 사용자 대화방식에서 탈피를 하는 것이고 네 번째는 [[증강현실]](AR)과 [[가상현실]](VR), [[혼합현실]](MR)와 같이 실제 세계와 가상세계의 결합을 말한다. 마지막으로 다섯 번째는 개별화된 기능으로 맞춤형 서비스를 말한다.<ref name="이현직">이현직 교수, 〈[http://hjiklee.sangji.ac.kr/%EA%B0%95%EC%9D%98%EA%B4%80%EB%A0%A8/%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4/2018%20%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4/01%EC%9E%A5%20%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4%20%EA%B0%9C%EB%85%90%20%EB%B0%8F%20%ED%95%B5%EC%8B%AC%EA%B8%B0%EC%88%A0(201806012).pdf 유비쿼어스의 개념 및 핵심기술]〉 , 《개인 사이트》</ref>
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모든 사물에 컴퓨터가 존재하고 장소와 시간에 구애 없이 네트워크에 접속하여 정보를 실시간으로 주고 받을 수 있는 환경이 되어야 한다. 네트워크 기술에는 LTE(4G/5G),와이파이, RFID, USN, 광대역네트워크(BcN), IPv6이 있고 모바일 관련 기술에는 모바일장비(디지털컨버젼스),GNSS/GPS, 위치서비스(LBS) 등이 있다. 그리고 정보처리기술은 공간적 상관성이 크기 때문에 공간정보 생성 및 활용, 공간정보오픈 플랫폼 기술이 있다. 이러한 핵심 기술은 5가지 특징이 있다. 첫 번째는 이동성으로 무선통신 및 모바일 장비, 실외내의 위치인식기술을 말한다. 두 번째는 소형화 및 대규모 분산화로 스마트 더스트 등의 소형기기의 분산처리를 의미한다. 세 번째는 기기간의 대화나 주변환경에 스며들어 기존 사용자 대화방식에서 탈피를 하는 것이고 네 번째는 [[증강현실]](AR)과 [[가상현실]](VR), [[혼합현실]](MR)와 같이 실제 세계와 가상세계의 결합을 말한다. 마지막으로 다섯 번째는 개별화된 기능으로 맞춤형 서비스를 말한다.<ref name="이현직">이현직 교수, 〈[http://hjiklee.sangji.ac.kr/%EA%B0%95%EC%9D%98%EA%B4%80%EB%A0%A8/%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4/2018%20%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4/01%EC%9E%A5%20%EC%9C%A0%EB%B9%84%EC%BF%BC%ED%84%B0%EC%8A%A4%20%EA%B0%9C%EB%85%90%20%EB%B0%8F%20%ED%95%B5%EC%8B%AC%EA%B8%B0%EC%88%A0(201806012).pdf 유비쿼어스의 개념 및 핵심기술]〉 , 《개인 사이트》</ref>
 
;관련 기술
 
;관련 기술
엠베디드 시스템은 컴퓨터 CPU 등과 같은 하드웨어와 실시간 [[운영체제]] 등과 같은 [[소프트웨어]]를 조합한 전자제어시스템으로 자동차나 컴퓨터, 가전, 특정 용도 [[센서]]나 칩에 내장되는 것을 의미한다. 태그 기술은 RFID와 같은 태그 기술을 사용하여 대표적으로 물류 관리에 큰 효과적인 센서 기술이다.  광, 센서(MEMS)를 사용하여, 사물 또는 인간의 위치를 파악(GPS Tag)할 수 있고 사물이 움직임에 즉각적으로 반응하는 사물인터넷의 핵심기술이다. 네트워크 기술은  4G와 [[5G]] 및 IPv6와 같은 인터넷 주소체계 구축되어야 하고 [[와이파이]], [[바이트코인]], USN의 무선 초고속네트워크 서비스 필요하다. 미들웨어 기술은 다양한 기기들을 제어하는 데 있어서 필요한 프로그램 컴포넌트이고 여러 기기를 제어하기 위해 필요한 프로그램이다. 사용자가 시스템과 대화 하기 위해서 필수 불가결 운영체제를 의미하는 [[인터페이스]] 기술은 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발되어야 한다. 인간 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface) 연구가 현재 진행 중이다. 텔레매틱스 기술에서 텔레매틱스는 자동차 내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭넓은 정보를 통합 관리하는 최신의 무선 음성 데이터 통신 기술을 말한다. 스마트홈, 디지털홈이라고도 하는 지능형 홈 기술은 미래 신개념의 주택을 말한다. 이 기술은 인간의 욕구를 충족시키기 위해 안전성, 쾌적성, 편리성 및 표현성을 제공하고 각종 서비스를 네트워크화된 여러 생활 가전을 통해 질 높은 서비스 제공한다.<ref name="이현직"></ref>
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엠베디드 시스템은 컴퓨터 CPU 등과 같은 하드웨어와 실시간 [[운영체제]] 등과 같은 [[소프트웨어]]를 조합한 전자제어시스템으로 자동차나 컴퓨터, 가전, 특정 용도 [[센서]]나 칩에 내장되는 것을 의미한다. 태그 기술은 RFID와 같은 태그 기술을 사용하여 대표적으로 물류 관리에 큰 효과적인 센서 기술이다.  광, 센서(MEMS)를 사용하여, 사물 또는 인간의 위치를 파악(GPS Tag)할 수 있고 사물이 움직임에 즉각적으로 반응하는 사물인터넷의 핵심기술이다. 네트워크 기술은  4G와 [[5G]] 및 IPv6와 같은 인터넷 주소체계 구축되어야 하고 [[와이파이]], [[바이트코인]], USN의 무선 초고속네트워크 서비스 필요하다. 미들웨어 기술은 다양한 기기들을 제어하는 데 있어서 필요한 프로그램 컴포넌트이고 여러 기기를 제어하기 위해 필요한 프로그램이다. 사용자가 시스템과 대화 하기 위해서 필수 불가결 운영체제를 의미하는 [[인터페이스]] 기술은 사용자가 가장 접하기 쉬운 형태의 인터페이스가 개발되어야 한다. 인간 컴퓨터 인터페이스(Human Computer Interface) 연구가 현재 진행 중이다. 텔레매틱스 기술에서 텔레매틱스는 자동차 내의 안전에서 엔터테인먼트에 이르기까지 폭넓은 정보를 통합 관리하는 최신의 무선 음성 데이터 통신 기술을 말한다. 지능형 홈 또는 스마트홈, 디지털홈이라고도 하는 지능형 홈 기술은 미래 신개념의 주택을 말한다. 이 기술은 인간의 욕구를 충족시키기 위해 안전성, 쾌적성, 편리성 및 표현성을 제공하고 각종 서비스를 네트워크화된 여러 생활 가전을 통해 질 높은 서비스 제공한다.<ref name="이현직"></ref>
 
;유비쿼터스 정보기술
 
;유비쿼터스 정보기술
 
유비쿼터스 사회는 매우 많은 사용자와 단말들이 상호작용할 수 있는 네트워크가 주요 핵심 부문이므로 이러한 백본망에 더욱 대용량의 밴드 폭이 필요할 것으로 생각된다. 또한, 유선과 무선 네트워크의 통합 및 수많은 센서네트워크의 구축으로 특정 장소를 불문하고 동일한 통신 서비스환경이 구축되어 일반사용자가 느낄 수 없는 눈에 보이지 않는 네트워크가 구축될 것이다. IPv6의 보급이나, 이동 단말의 성능향상, 다양한 [[서비스]]와 [[애플리케이션]] 등에 의해 어떠한 시간과 장소에서도 사용 가능한 통신환경이 실현되고 있다. 유비쿼터스 네트워크 사회의 기본 개념에는 다섯 가지가 있다 첫 번째는 어디에 있어도 언제라도 네트워크에 연결되어 동일한 통신 서비스 환경을 자유롭게 만들 수 있다는 것이다. 두 번째는 개인용 아이디 칩, 비접촉용 아이씨(IC)카드 등으로 순식간에 어떠한 단말이라도 자신의 단말이 되어 전 기종이나 3D 단말 등 새로운 형태의 단말도 이용할 수 있다는 것이고 세 번째는 원하는 콘텐츠나 다양한 서비스를 통신단말에서 게임기까지의 다양한 단말 간에 자유롭게 이용할 수 있는 환경이어야 한다. 네 번째는 모든 미디어로 초고속망을 막힘 없이 사용 가능해야 하고 다섯 번째는 실시간으로 각종 서비스를 안심하고 이용할 수 있어야 한다.<ref name="이성용"></ref>
 
유비쿼터스 사회는 매우 많은 사용자와 단말들이 상호작용할 수 있는 네트워크가 주요 핵심 부문이므로 이러한 백본망에 더욱 대용량의 밴드 폭이 필요할 것으로 생각된다. 또한, 유선과 무선 네트워크의 통합 및 수많은 센서네트워크의 구축으로 특정 장소를 불문하고 동일한 통신 서비스환경이 구축되어 일반사용자가 느낄 수 없는 눈에 보이지 않는 네트워크가 구축될 것이다. IPv6의 보급이나, 이동 단말의 성능향상, 다양한 [[서비스]]와 [[애플리케이션]] 등에 의해 어떠한 시간과 장소에서도 사용 가능한 통신환경이 실현되고 있다. 유비쿼터스 네트워크 사회의 기본 개념에는 다섯 가지가 있다 첫 번째는 어디에 있어도 언제라도 네트워크에 연결되어 동일한 통신 서비스 환경을 자유롭게 만들 수 있다는 것이다. 두 번째는 개인용 아이디 칩, 비접촉용 아이씨(IC)카드 등으로 순식간에 어떠한 단말이라도 자신의 단말이 되어 전 기종이나 3D 단말 등 새로운 형태의 단말도 이용할 수 있다는 것이고 세 번째는 원하는 콘텐츠나 다양한 서비스를 통신단말에서 게임기까지의 다양한 단말 간에 자유롭게 이용할 수 있는 환경이어야 한다. 네 번째는 모든 미디어로 초고속망을 막힘 없이 사용 가능해야 하고 다섯 번째는 실시간으로 각종 서비스를 안심하고 이용할 수 있어야 한다.<ref name="이성용"></ref>

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