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'''증강현실'''(Augmented reality, AR)은 [[가상현실]](VR)의 한 분야로 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다.
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'''증강현실'''(增強現實) 또는 '''AR'''(Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상의 물체나 정보를 겹쳐서 보여주는 것을 말한다. [[가상현실]](VR)은 현실 세계와 관련이 없이 가상의 공간에서 이미지를 보여주지만, 증강현실은 현실 세계 위에 가상 이미지를 올려서 겹쳐서 보여준다. '''에이알'''(AR)이라고도 한다. AR 기기에는 [[구글 글래스]](Google Glass) 등이 있다. 대표적인 AR 게임에는 [[포켓몬 고]](Pokémon GO)가 있다. 증강현실(AR)과 유사한 개념으로 [[가상현실]](VR)과 [[혼합현실]](MR)이 있다.
현실세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주므로 [[혼합현실]](mixed reality, MR)이라고도 한다. 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다.
 
  
==개요==
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== 개요 ==
기존의 [[가상현실]]은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하지만, 증강현실은 현실 세계의 가상의 사물을 합성하여 현실의 효과를 더욱 증가 시키는 것이다. 때문에 단순히 게임과 같은 분야에서만 한정된 적용이 가능한 기존의 [[가상현실]]과 달리 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, [[유비쿼터스]] 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
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증강현실은 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여준다. 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실 기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다.
  
==배경==
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기존의 [[가상현실]](VR)은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하지만, 증강현실은 현실 세계에 가상의 사물을 합성하여 현실의 효과를 더욱 증가시키는 점이 특징이다. 때문에 단순히 게임과 같은 분야에서만 한정된 적용이 가능한 기존의 [[가상현실]]과 달리, 증강현실은 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, 증강현실은 [[유비쿼터스]] 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.
증강현실의 역사를 기술하기 위해서는, 인간의 자연 세계에 대한 의미 부여의 역사를 같이 기술해야 한다.
 
*15,000 BC : Lascaux 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여줌
 
*1849년 : Richard Wagner 는 어두운 공연장 안에서의 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개
 
*1938년 : Konrad Zuse는 [[Z1]]라고 불리는 첫 번째 디지털 컴퓨터를 개발
 
*1948년 : 노버트 위너는 인간과 기계 간의 메시지 전달을 위해 [[사이버네틱스]]라는 과학분야를 만듦
 
*1962년 : 영화 촬영기사였던 morton Heilig는 Sensorama라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과, 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용
 
*1966년 : 이반 서덜랜드 는 가상 세계로 안내하는 창(Window)이 될 것이라고 제안하면서, [[HMD]]를 개발
 
*1975년 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 인터랙션을 가능하게 했던 Videoplace를 만듦
 
*1989년 : Jaron Lanier는 [[가상현실]]이라는 신조어를 만들었고, 첫 번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안
 
*1990년 : Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만듦
 
  
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== 역사적 배경 ==
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증강현실의 역사를 기술하기 위해서는, 자연 세계에 대한 인간의 의미 부여의 역사를 같이 기술해야 한다.
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* 기원전 15,000년 : 라스코(Lascaux) 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여준다.
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* 1849년 : 리차드 와그너(Richard Wagner)는 어두운 공연장 안에서 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.
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* 1938년 : Konrad Zuse는 [[Z1]]이라고 불리는 첫번째 디지털 컴퓨터를 개발했다.
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* 1948년 : 노버트 위너는 인간과 기계 간의 메시지 전달을 위해 [[사이버네틱스]]라는 과학 분야를 만들었다.
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* 1962년 : 영화 촬영 기사였던 morton Heilig는 센서라마(sensorama)라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다.
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* 1966년 : [[이반 서덜랜드]]는 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, [[헤드 마운트 디스플레이]](HMD)를 개발했다.
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* 1975년 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 상호작용(interaction)을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.
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* 1989년 : Jaron Lanier는 [[가상현실]]이라는 신조어를 만들었고, 첫번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.
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* 1990년 : Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들었다.
  
==장점==
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== 장점 ==
*이해도: 글을 일거나, 듣더라도 한번 보는 게 나은 듯이 시각인 정보를 보여주고 또한 작용하는 모습을 통해 이해하기 쉬워 질 것이다.
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증강현실 기술을 사용하면, 다음과 같은 장점이 있다.
*시뮬레이션: 인간은 가지고 있는 정보를 가지고 미래를 그려보는 능력이 있다. 하지만 이러한 생각은 너무나 추상적, 관념적, 휘발성이라 추상적인 생각을 전달하기에는 어려움이 많다.
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* 이해도 : 백문이 불여일견이라는 말이 있다. 글을 백 번씩 읽거나 듣는 것보다는 시각적으로 한 번 보는 게 더 좋다는 뜻이다. 시각적인 정보를 보여주고 또한 상호작용하는 모습을 통해 대상에 대한 이해가 쉬워질 것이다.
생각을 증강현실 툴을 가지고 그린다면 시각적으로 뚜렷해지고 쉽게 저장이 가능하다.
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* [[시뮬레이션]] : 인간은 자신이 가지고 있는 정보를 가지고 미래를 상상해 보는 능력이 있다. 하지만 이러한 생각은 너무나 추상적, 관념적, 휘발성이라 추상적인 생각을 전달하기에는 어려움이 많다. 만약 자신의 생각을 증강현실 툴을 가지고 그릴 수 있다면 시각적으로 뚜렷해지고 쉽게 저장이 가능하며, 다른 사람에게 전달할 수도 있을 것이다.
  
==전망==
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== 전망 ==
2016년 7월에 출시한 포켓몬 Go는 증강현실기술을 대표한다. 이처럼 증강현실은 세상과 단절되지 않은 채 사용할 수 있는 기술이다. 이러한 기술은 현재의 내가 삶속에서 물리적인 한계를 넘어 나의 작업이나 학습에 많은 도움을 줄 것이다.
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2016년 7월에 출시한 [[포켓몬 고]](Pokémon GO)는 증강현실 기술을 대표한다. 증강현실은 세상과 단절되지 않은 채 사용할 수 있는 기술이다. 이러한 기술은 현재의 내가 삶 속에서 물리적인 한계를 넘어 나의 작업이나 학습에 많은 도움을 줄 것이다. 아직 증강현실 시장이 제대로 형성되지는 않았지만, 빠른 성장률을 보이고 있다. 많은 전문가들은 증강현실이 [[인공지능]]과 연계하여 보다 큰 시장을 형성하여 고부가가치를 창출하고 종사 인력도 늘어나 고용창출에 기여할 것으로 예상하고 있다.
아직 한국에는 증강 현실 시장이 형성 되지 않았지만, 성장률을 보이고 있으며 많은 전문가들은 점차 증강현실이 인공지능과 연계하여 보다 고부가가치를 창출하고 시장형성과 함께 종사인력도 늘어날 것으로 예상하고 있다.
 
  
==참고자료==
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== 참고자료 ==
 
*〈[https://blog.naver.com/job_story1/221320649960 증강현실]〉, 《네이버 블로그》
 
*〈[https://blog.naver.com/job_story1/221320649960 증강현실]〉, 《네이버 블로그》
*〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16297353&memberNo=37977001&vType=VERTICAL 증강현실]〉, 《네이버 블로그》
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*〈[https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=16297353&memberNo=37977001&vType=VERTICAL 증강현실]〉, 《네이버 블로그》
 
*〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 증강현실]〉, 《위키백과》
 
*〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 증강현실]〉, 《위키백과》
 
*〈[https://namu.wiki/w/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 증강현실]〉, 《나무위키》
 
*〈[https://namu.wiki/w/%EC%A6%9D%EA%B0%95%ED%98%84%EC%8B%A4 증강현실]〉, 《나무위키》
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== 같이 보기 ==
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* [[가상현실]]
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* [[혼합현실]]
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[[분류:정보통신]]

2018년 8월 1일 (수) 23:39 판

증강현실(增強現實) 또는 AR(Augmented Reality)은 사용자가 눈으로 보는 현실 세계에 가상의 물체나 정보를 겹쳐서 보여주는 것을 말한다. 가상현실(VR)은 현실 세계와 관련이 없이 가상의 공간에서 이미지를 보여주지만, 증강현실은 현실 세계 위에 가상 이미지를 올려서 겹쳐서 보여준다. 에이알(AR)이라고도 한다. AR 기기에는 구글 글래스(Google Glass) 등이 있다. 대표적인 AR 게임에는 포켓몬 고(Pokémon GO)가 있다. 증강현실(AR)과 유사한 개념으로 가상현실(VR)과 혼합현실(MR)이 있다.

개요

증강현실은 실제 환경에 가상의 사물이나 정보를 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여준다. 실제 환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실 기술은 사용자가 실제 환경을 볼 수 있게 하여 보다 나은 현실감과 부가 정보를 제공한다.

기존의 가상현실(VR)은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하지만, 증강현실은 현실 세계에 가상의 사물을 합성하여 현실의 효과를 더욱 증가시키는 점이 특징이다. 때문에 단순히 게임과 같은 분야에서만 한정된 적용이 가능한 기존의 가상현실과 달리, 증강현실은 다양한 현실 환경에 응용이 가능하다. 특히, 증강현실은 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.

역사적 배경

증강현실의 역사를 기술하기 위해서는, 자연 세계에 대한 인간의 의미 부여의 역사를 같이 기술해야 한다.

  • 기원전 15,000년 : 라스코(Lascaux) 동굴 벽화는 어두운 동굴 속에서도 현실 세계의 의미를 덧붙이려는 "가상"의 이미지들을 보여준다.
  • 1849년 : 리차드 와그너(Richard Wagner)는 어두운 공연장 안에서 이미지와 소리를 이용해 관객들에게 몰입의 경험을 소개했다.
  • 1938년 : Konrad Zuse는 Z1이라고 불리는 첫번째 디지털 컴퓨터를 개발했다.
  • 1948년 : 노버트 위너는 인간과 기계 간의 메시지 전달을 위해 사이버네틱스라는 과학 분야를 만들었다.
  • 1962년 : 영화 촬영 기사였던 morton Heilig는 센서라마(sensorama)라 불리는 오토바이 시뮬레이터를 개발했는데, 그것은 영상과 소리, 진동 그리고 냄새까지 이용했다.
  • 1966년 : 이반 서덜랜드는 가상 세계로 안내하는 창(window)이 될 것이라고 제안하면서, 헤드 마운트 디스플레이(HMD)를 개발했다.
  • 1975년 : Myron Krueger는 처음으로 사용자로 하여금 가상의 물건들과 상호작용(interaction)을 가능하게 했던 Videoplace를 만들었다.
  • 1989년 : Jaron Lanier는 가상현실이라는 신조어를 만들었고, 첫번째로 가상 세계를 이용한 수익 창출 모델을 고안했다.
  • 1990년 : Tom Caudell은 보잉사가 작업자들에게 항공기의 전선을 조립하는 것을 돕기 위한 과정에서 증강현실이란 용어를 만들었다.

장점

증강현실 기술을 사용하면, 다음과 같은 장점이 있다.

  • 이해도 : 백문이 불여일견이라는 말이 있다. 글을 백 번씩 읽거나 듣는 것보다는 시각적으로 한 번 보는 게 더 좋다는 뜻이다. 시각적인 정보를 보여주고 또한 상호작용하는 모습을 통해 대상에 대한 이해가 더 쉬워질 것이다.
  • 시뮬레이션 : 인간은 자신이 가지고 있는 정보를 가지고 미래를 상상해 보는 능력이 있다. 하지만 이러한 생각은 너무나 추상적, 관념적, 휘발성이라 추상적인 생각을 전달하기에는 어려움이 많다. 만약 자신의 생각을 증강현실 툴을 가지고 그릴 수 있다면 시각적으로 뚜렷해지고 쉽게 저장이 가능하며, 다른 사람에게 전달할 수도 있을 것이다.

전망

2016년 7월에 출시한 포켓몬 고(Pokémon GO)는 증강현실 기술을 대표한다. 증강현실은 세상과 단절되지 않은 채 사용할 수 있는 기술이다. 이러한 기술은 현재의 내가 삶 속에서 물리적인 한계를 넘어 나의 작업이나 학습에 많은 도움을 줄 것이다. 아직 증강현실 시장이 제대로 형성되지는 않았지만, 빠른 성장률을 보이고 있다. 많은 전문가들은 증강현실이 인공지능과 연계하여 보다 큰 시장을 형성하여 고부가가치를 창출하고 종사 인력도 늘어나 고용창출에 기여할 것으로 예상하고 있다.

참고자료

같이 보기