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어셈블프로토콜

해시넷
Asadal (토론 | 기여)님의 2020년 9월 23일 (수) 21:46 판
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어셈블(Assemble)
어셈블(Assemble)

어셈블프로토콜(Assemble Protocol)은 블록체인 기반의 포인트 통합 플랫폼을 위한 암호화폐이다. 어셈블프로토콜의 티커는 ASM이다. 어셈블은 어셈블 프로토콜에서 사용되는 유틸리티 토큰으로, 보상으로 획득할 수 있으며 어셈블포인트토큰(ASP)를 획득하기 위한 수단이자 포인트를 통합하고 현금화하기 위한 수단으로 사용된다.

개요[편집]

어셈블은 포인트 제공사와 고객에게 블록체인 기반의 포인트 통합 플랫폼을 제공하고 가맹점에는 구매력이 충분한 소비자를 연결함으로써 어셈블 플랫폼 참여 주체인 포인트 제공사, 포인트 소비자, 가맹점 모두에게 이익이 되는 선순환 비즈니스 생태계를 만들고자 한다. 어셈블프로토콜을 구성하는 핵심 요소로는 플랫폼 내에 존재하는 1) 포인트거래소 2) 마켓플레이스 3) 데이터 인프라가 있으며, 이 요소들은 어셈블 플랫폼 참여 주체 누구나 접근 및 활용할 수 있는 필요요소이다. 포인트거래소는 어셈블의 핵심 기능인 포인트의 통합, 교환이 일어나는 공간이다. 포인트 제공사가 토큰을 스테이킹하면 이에 비례하여 소비자들이 포인트 제공사의 포인트를 어셈블으로 교환할 수 있다. 포인트 거래소에는 자동매매 시스템과 포인트 정산을 효율적으로 처리한다. 또한 마켓플레이스는 어셈블을 활용할 수 있는 온라인 마켓이다. 어셈블 참여 주체들은 스테이킹을 통해 누구나 동등하게 마켓플레이스에서 판매 권한을 획득할 수 있다. 수익 정산 시스템은 각 상품마다 판매 수익을 정산하여 매일 판매자에게 정산한다. 마지막으로 데이터 인프라는 어셈블 플랫폼에서 소비자의 활동과 패턴 등 다양한 축적된 데이터를 기반으로 구성된 데이터 인프라 및 데이터베이스를 활용하는 서비스 공간이다. 포인트 제공사와 마켓플레이스의 판매자는 어셈블에 광고 비용을 지급하고 이를 활용하여 광고를 집행할 수 있다.[1]

등장배경[편집]

한국 포인트 제도는 항공사 마일리지 포인트 제도의 도입을 시작으로 다양한 산업군에 적용되어 있다. 항공사 마일리지 포인트 제도는 1984년 대한항공이 한국에 처음 도입했다. 2017년을 기준으로 가장 포인트 누적이 많은 산업군은 2조 9천억 원이 누적된 카드사이며 바로 뒤이어 692번째로 2조 6천억 원이 누적된 한공산업이다. 통계청 및 한국소비자원의 발표자료에 따르면, 한국 포인트 시장규모는 2019년도 기준 약 20조 원으로 추정되며, 매년 10% 이상의 증가 추세를 보인다. 일본 야노리서치그룹(Yano Research Group)에 따르면, 2018년 기준 글로벌 포인트 시장은 약 200조 원 규모로 추정하고 있다. 2000년대 초반 인터넷의 발달과 최근 전자상거래 산업이 활발해지면서 포인트 시장은 지속해서 성장하는 추세다. 하지만 포인트 시장에는 다음과 같은 문제점이 있다.

  • 포인트 제공사 관점
  1. 포인트 서비스 마케팅 경쟁 : 포인트는 반복 구매하는 소비자에게 더 많은 혜택을 제공함으로써 고객의 충성도를 높이는 마케팅 전략 중에 하나이다. 이러한 포인트 제도를 유지 운영하기 위해 포인트 마케팅 경쟁은 필수다. 초기 포인트 제도는 항공권 등 고가품에 주로 쓰였지만, 지금은 주요소, 신용카드는 물론 요식업에 이르기까지 산업 분야를 막론하고 적용되어 있다. 여기에 결제하면 일정 금액을 돌려주는 리펀드와 할인 쿠폰 등 다양한 방법을 결합한 포인트 마케팅도 등장했다.[2] 포인트 제공사들은 고객 확보 차원의 목적으로 도입된 포인트 제도를 홍보하기 위한 추가적인 마케팅 비용을 지출해야 하는 역설적인 상황까지 발생했다.
  2. 유지비용으로 인한 금전상 손해 : 포인트 제공사들은 영화관, 할인점과 같은 소비자 관점에서 포인트를 쉽게 사용할 수 있는 사용처 위주로 가맹점을 확대한다. 가맹점이 확대됨에 따라 포인트 시스템을 구축하고 유지하는 비용은 매년 증가하과 있다. 하지만 포인트의 가치는 비용대비 낮게 책정되어 포인트 시스템 개발 및 유지관리 비용 대비하여 비효율적인 상황이 지속되고 있다. 포인트 제공사는 신규고객의 유입이나 자사 고객의 이탈방지를 위하여 포인트 시스템을 지속해서 유지해야 하므로 매년 막대한 투자손실이 발생한다.
  3. 회계상의 부채처리 : 포인트 제도를 둘러싼 제공사와 소비자의 시각차는 크다. 포인트 제공사 입장에서 포인트는 고객에게 지급하는 일종의 우대정책인 동시에 회사의 부채다. 제공사는 상품을 파냄할 때 포인트 적립 비율만큼 재무제표에 부채로 기록한다. 회사가 현금으로 갚아야 할 빚은 아니지만, 포인트 유효기간 동안 회계상 부채로 처리된다. 2019년 9월 기준으로 대한한공의 마일리지 포인트로 인한 부채는 2조 3,111억 원이고 아시아나항공은 723,8억 원이다. 실제로 항공사 마일리지 포인트 중 가장 적립규모가 큰 대한항공은 유효기간 10년 적용을 놓고 법정 싸움까지 가기도 했다. 항공사는 마일리지 포인트가 보너스에 해당한다고 주장하여 재산권적 성격을 부정하는 태도지만, 소비자는 포인트를 특정 항공사 이용을 통한 취득 재화로 보고 재산권을 주장하고 있다.
  • 포인트 소비자 관점
  1. 분산되어 있는 포인트 : 소비자도 포인트를 현금처럼 사용하기를 원하고 있으나, 제공사별로 분산되어 다음과 같은 제약이 있다. 포인트가 여러 제공사에 분산되어 있고, 제공사별로 사용처가 다르다. 또한 통합사용이 불가능한 탓에 대다수의 포인트 보유 고객은 포인트를 가치 있는 재화로 인식하지 못하고 있다. 또한 통합사용이 불가능한 탓에 대다수의 포인트 보유 고객은 포인트를 가치 있는 재화로 인식하지 못하고 있다. 또한 포인트로 상품을 결제하려면 포인트만 써야 한다는 결제방식으로 인하여 소량 포인트는 사실상 사용이 불가능하다. 신용카드 결제 시 적립되는 포인트는 신용카드 업체의 포인트 몰을 통하여 제휴 되어 있는 상품으로 교환 혹은 구매할 수 있다. 하지만 포인트 몰에서 구매 가능한 상품들은 대부분 고가의 상품이기 때문에 소량의 포인트는 사용이 어렵다. 소비자도 포인트를 현금처럼 사용하기를 원하고 있으나, 제공사별로 상이한 정책으로 인하여 위와 같은 제약이 있다.
  2. 사용처의 부재 : 포인트의 사용처 및 사용법에 관한 문제는 지속해서 제기되고 있다. 신용카드 사용 시 적립되는 포인트, 항공사를 이용했을 시 적립되는 포인트 등 포인트는 다양한 서비스 이용 시에 적립되고 있지만 적립된 포인트를 사용할 수 있는 곳은 매우 한정적이다. 적립된 포인트를 사용할 사용처 부족현상은 오히려 포인트 적립에 대하여 소비자 불만을 야기하고 있다.
  3. 포인트 소멸 정책 : 포인트 제도는 제공사의 정책에 따라서 하나둘씩 유효기간 종료 시점에 도래하고 있다. 특히 지난 2019년 항공사 마일리지 포인트가 2010년부터 10년 유효기간 적용으로 소멸하기 시작하면서 소비자 불만이 커지고 있다. 포인트 제공사는 유효기간 동안 사용처를 확대하는 등 제도 개선방안을 마련하고 있지만, 소비자 입장은 여전히 사용처 부족현상, 과도한 포인트 차감률로 인하여 불만이 지속해서 제기된다. 포인트 제공사는 포인트 소멸에 대한 유효기간을 일방적으로 설정하여 소비자 재산권을 침해하고 있다. 이러한 문제점으로 인하여 포인트 제공사와 소비자 간의 갈등은 지속해서 유발되고 있다.

어셈블프로토콜 팀은 이러한 문제점들을 블록체인 기반의 글로벌 포인트 통합 플랫폼으로 해결하고자 한다. 어셈블프로토콜 팀이 제시하는 문제점의 해결방안은 1) 포인트 제공사는 포인트 제도로 쌓인 부채를 소멸하기 위한 사용처가 확보되고, 신규고객 유입을 위한 채널을 확보한다. 2) 포인트 소비자는 포인트 유효기간에 대한 제약이 사라지고, 다양한 사용처를 통하여 새로운 포인트 활용방법을 지원받는다. 3) 가맹점은 추가적인 판매 채널을 확보하고 효율적인 광고 수단을 제공받는다. 어셈블 팀은 이러한 3가지를 팀의 미션으로 정의하고, 이를 실현하기 위해 블록체인 기술을 활용한 어셈블프로토콜을 고안했다. 어셈블 팀은 어셈블프로토콜을 구축하고 참여 주체인 1) 포인트 제공사 2) 포인트 소비자 3) 가맹점을 어셈블프로토콜에 포함함으로써 블록체인 기술을 활용한 투명하고 안전한 토큰 생태계를 사용자에게 제공하게 된다. 또한 다양한 한국 혹은 글로벌 파트너사와 함께 공생하는 어셈블 생태계를 만듦으로써 전 세계적으로 널리 사용되는 블록체인 프로젝트로 자리잡고자 한다.[1]

특징[편집]

블록체인[편집]

무형의 디지털 자산이 가치를 인정받기 위해서는 가치를 보장할 수 있는 현물 담보가 존재하거나 신뢰성이 필요하다. 블록체인 기술을 적용하면 이러한 문제점은 쉽게 해결할 수 있다. 포인트를 토큰화할 때, 블록체인 기술을 활용하여 모든 거래가 투명해지고 위변조가 불가능해짐으로써 안전성과 신뢰성을 확보할 수 있다. 블록체인 기술을 적용하지 않고 플랫폼을 통합하는 경우에는 디지털 자산의 발행, 신뢰성 및 안정성 확보에 더 많은 자원이 필요하게 된다.

어셈블프로토콜은 블록체인 기술을 활용한 포인트 통합 플랫폼이다. 범국가적인 서비스를 제공하는데 기존의 기축통화 및 포인트를 사용하면 통화 간 환율변화, 느린 전송속도와 수수료 등 다양한 단점들을 극복해야 한다. 예를 들어, 어셈블의 파트너사인 와이더블유모바일㈜ 포인트와 추후 예정되어 있는 어셈블의 글로벌 파트너사 간의 포인트를 통합하기 위해서는 환율, 전송속도, 수수료 등 고려할 사항이 많아지게 된다. 하지만 블록체인 기술을 통하여 발행된 디지털 자산은 자산 고유의 값어치가 기준 되어 있으므로 환율, 수수료의 문제가 해결 가능하다. 또한, 글로벌 파트너사 간의 흩어져 있던 포인트 네트워크망도 블록체인 기술을 통하여 하나의 블록체인망을 이용하기 때문에 전송속도 문제도 해결 가능하다. 추후 어셈블프로토콜 플랫폼에는 지속적으로 다양한 파트너사들이 합류하게 되며, 한국뿐만 아니라 전 세계에 포인트를 가지고 있는 서비스들은 잠재적으로 어셈블의 파트너사로 들어올 수 있게 될 것이다. 블록체인에 모든 포인트 적립 및 거래 내역이 투명하게 기록됨으로 내역의 위변조가 불가하다. 따라서 안정성과 신뢰성을 확보하게 된다. 블록체인 기술과 디지털 자산을 도입함으로써 파트너사들은 어셈블프로토콜 플랫폼을 통하여 글로벌 비즈니스로 확장하는데 장벽을 많이 낮출 수 있다.

기업에서 신규 포인트 또는 마일리지 서비스를 구축하려면 짧게는 수 개월에서 길게는 수년이 소요된다. 블록체인상에 발행된 토큰을 활용하면 보안시스템과 구축과 운영 시스템을 구축하는데 소모되는 금전적인 비용과 시간을 절약할 수 있다. 어셈블에서는 플랫폼에 적용이 가능한 플러그인 형태의 API를 제공함으로써 다양한 기업들이 적은 비용으로 빠르게 유입될 수 있다.[1]

플랫폼[편집]

어셈블은 포인트 제공사와 고객에게 블록체인 기반이 포인트 통합 플랫폼을 제공하고 가맹점에는 구매력이 충분한 소비자를 연결함으로써 어셈블 플랫폼이 참여 주체인 포인트 제공사, 포인트 소비사, 가맹점 모두에게 이익이 되는 선순환 비즈니스 생태계를 만들고자 한다. 어셈블프로토콜을 구성하는 핵심 요소로는 플랫폼 내에 존재하는 1) 포인트 거래소 2) 마켓플레이스 3) 데이터인프라가 있으며, 이 요소들은 어셈블 플랫폼 참여 주체 누구나 접근 및 활용할 수 있는 필요요소이다. 포인트거래소는 어셈블의 핵심 기능인 포인트의 통합, 교환이 일어나는 공간이다. 포인트 제공사가 토큰을 스테이킹하면 이에 비례하여 소비자들이 포인트 제공사의 포인트를 어셈블 토큰으로 교환할 수 있다. 포인트거래소에는 자동매매 시스템과 포인트 정산 시스템을 구축하여, 포인트 교환과 포인트 정산을 효율적으로 처리한다. 또한 마켓플레이스는 어셈블 토큰을 활용할 수 있는 온라인 마켓이다. 어셈블 참여 주체들은 스테이킹을 통해 누구나 동등하게 마켓플레이스에서 판매 권환을 획득할 수 있다. 수익 정산 시스템은 각 상품마다 판매 수익을 정산하여 매일 판매자에게 정산한다. 마지막으로 데이터 인프라는 어셈블 플랫폼에서 소비자의 활동과 패턴 등 다양한 축적된 데이터를 기반으로 구성된 데이터 인프라 및 데이터베이스를 활용하는 서비스 공간이다. 축적된 데이터 기반으로 데이터 인프라 및 데이터베이스를 구축하고 활용하는 서비스 공간이다. 포인트 제공사와 마켓플레이스의 판매자는 어셈블에 광고 비용을 지급하고 이를 활용하여 광고를 집행할 수 있다.

  • 포인트 통합 : 기존의 포인트 관리 서비스는 각 포인트간의 결합 또는 변환이 불가능하다. 포인트마다 특정 가맹점에서만 사용될 수 있게 설계되었기 때문에 자유로운 사용 또한 불가능하다. 어셈블 플랫폼 내에서는 다양한 파트너사의 포인트를 하나의 디지털 자산으로 변환할 수 있다.
  1. 포인트 현금화 : 해마다 수많은 포인트들이 소멸되고 있다. 금융감독원에 따르면 2019년 상반기 소멸한 8개 전업카드사의 포인트는 499억 원으로 집계된다.[3] 지난 2017년과 2018년에는 각각 1,151억 원, 1,024억 원이 소멸했다. 어셈블에서는 편리한 UI를 활용해 누구나 쉽게 포인트가 소멸되기 전 언제든 현금화할 수 있다.
  2. 포인트 구매 : 어셈블 내의 가맹점을 통해 포인트를 사용하면 할인과 추가 서비스 등 다양한 혜택을 얻을 수 있다. 기존 현금 혹은 카드결제보다 포인트로 결제를 하게 되면 할인율 및 다양한 혜택을 제공하게 될 것이다. 제공되는 혜택을 얻고 싶은 소비자들은 디지털 자산 거래소에서 토큰을 구매하면 된다.
  • 포인트 활용
  1. 토큰 전송 : 기존의 포인트는 정책 및 기술적인 이슈로 양도하는 것이 불가능했다. 어셈블 플랫폼 내에서는 디지털 자산을 누구에게나 쉽게 양도 가능하다. 기존 포인트는 가족 간 양도만을 허용하는 경우가 많았으며 그 과정도 매우 복잡했다. 어셈블 플랫폼에서는 타인의 어셈블 지갑 주소 정보만 알고 있으면 어셈블 지갑을 활용하여 쉽게 전송이 가능하다.
  2. 상품 거래 : 어셈블 플랫폼에서는 누구나 구매자, 상품 판매자가 될 수 있다. P2P 거래에서 가장 중요한 것은 피어간의 신뢰도이다. 어셈블의 개인 사용자와 가맹점은 일정 수량 이상의 토큰을 스테이킹 함으로써 어셈블 내에서 판매자 자격을 획득한다. 어셈블은 기존의 포인터 사용처들과는 다르게 마켓플레이스에서 개인과 개인의 거래를 가능케하고 포인트 활용범위를 확장한다.
  • 광고 집행
  1. 데이터 인프라 구축 : 어셈블 플랫폼내에서는 생태계 유지를 위해 데이터 인프라를 형성할 것이다. 기존 파트너사 서비스 구매이력, 이용내역 등 다각적으로 기존데이터를 활용하여 데이터 인프라를 어셈블 플랫폼 내에 구축할 것이다. 소비자의 모든 활동과 포인트는 소비패턴 등, 활용 가능한 모든 데이터들을 활용하여 새로운 데이터 인프라가 구축될 것이다. 광고주는 플랫폼에 구축된 데이터를 기반으로 새로운 광고전략을 수립할 수 있게 된다.
  2. 소비자 분석 : 구매력이 높은 소비자를 확보하는 것은 생태계 활성화에 반드시 필요한 요소이다. 플랫폼에 구축되어 있는 고객 데이터인프라를 기반으로 소비자 분석을 하게 될 것이다. 소비자 분석을 통하여 상황별로 광고 및 프로모션을 타겟을 설정할 것이다. 소비자 분석으로 타겟팅된 소비자는 기존 소비자보다 구매전환율이 높을 것이다. 어셈블 광고 인프라에서는 포인트 획득, 포인트 교환, 포인트 소비 등 일련의 과정을 통하여 데이터를 추가적으로 누적할 예정이며 누적된 데이터는 소비자의 패턴분석에 추가적으로 활용될 예정이다. 광고주는 분석된 데이터를 활용하여 광고에 대한 POAS(Return on Ad-Spend)를 측정하고 효과적인 광고 효과를 얻게 된다.
  3. 데이터 활용 : 광고주는 모바일 애플리케이션에서 다양한 방법으로 데이터를 활용한 광고를 집행할 수 있다. 푸시 알림, 배너 광고, 다양한 할인 또는 프로모션 등의 기능들이 어셈블 애플리케이션에 구현될 예정이다. 데이터 인프라를 통해 다양한 소비자들의 데이터를 확보할 수 있고, 이를 통해 특정 소비자를 타겟팅한 광고도 가능하다. 또한, 광고 형태에 따른 소비자들의 행동 파악이 가능한 분석기능도 추가된다. 이러한 분석 데이터를 활용하여 광고주는 소비자들의 재방문율을 높이고, 매출 상승을 꾀할 수 있다.[1]

토큰 모델[편집]

어셈블 토큰[편집]

어셈블 토큰은 어셈블 플랫폼에서 사용되는 유틸리티 토큰이며, 시장에서의 토큰의 수요에 의해 가격이 결정되는 디지털 자산이다. 어셈블 토큰은 어셈블플랫폼 또는 디지털 자산 거래소에서 구매할 수 있으며, 어셈블 플랫폼 내에서 보상으로 획득할 수도 있다. 어셈블 토큰 홀더들은 기존 어셈블 토큰을 구매하고 스테이킹 함으로써 추가적인 혜택을 얻을 수 있다. 어셈블 플랫폼에서는 포인트 제공사 또는 가맹점과 함께 어셈블 토큰 홀더들을 위한 추가적인 이벤트 및 프로모션을 진행할 수 있으며, 상품 가격 할인 등의 다양한 혜택을 제공한다. 어셈블 토큰 홀더에게 다양한 혜택을 부여함으로써 어셈블이 활성화되면 이를 홀더들에게 환원하거나 바이백 정책을 시행함으로써, 어셈블 토큰의 가치가 유지되고 상승할 수 있는 선순환 구조가 형성된다.[1]

어셈블 토큰 사용처
어셈블 토큰 사용처 사용주체 내용
어셈블 포인트 토큰을
획득하기 위한 수단
포인트 제공사, 소비자, 가맹점 어셈블 플랫폼의 지불수단은 어셈블 포인트 토큰이다.
어셈블 포인트 토큰을 획득하기 위해서 참여주체들은
어셈블 토큰을 구매하여 어셈블 포인트 토큰으로 교환해야 한다.
포인트를 통합하고
현금화하기 위한 수단
소비자 소비자는 포인트 제공사로부터 획득한 포인트를
어셈블 토큰으로 교환함으로써 현금화할 수 있다.

어셈블 포인트 토큰[편집]

어셈블 포인트 토큰은 어셈블 플랫폼 내에서 실제로 사용되는 지불수단이다. 소비자들은 어셈블 토큰을 구매하여 어셈블 포인트 토큰로 변환하여 사용할 수 있고, 어셈블 포인트 토큰를 다시 어셈블 토큰으로 변환 가능하다. 어셈블 토큰의 가격 변동성에 대한 리스크를 줄이고 지불 수단으로 활용하기 위해 1 ASP = 1 KRW로 가격이 고정된다. 어셈블 토큰의 가격은 디지털 자산 거래소와 연동되어 실시간으로 최신화되고, 실시간 어셈블 토큰 가격을 기준으로 어셈블 포인트 토큰로 환산되어 변환개수가 결정된다. 어셈블 포인트 토큰는 어셈블 토큰 플랫폼 내에서만 지불과 스테이킹수단으로 활용될 수 있으며, 외부 플랫폼으로의 이동 또는 거래가 불가능하다.[1]

어셈블 포인트 토큰 사용처
어셈블 포인트 토큰 사용처 사용주체 내용
포인트 거래소 진입을 위한
포인트 제공사의 스테이킹
포인트 제공사 어셈블 플랫폼의 포인트 거래소에서 포인트 제공사의 포인트가 어셈블 토큰으로
교환되기 위해서 포인트 제공사는 일정 수량의 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹해야 한다.
스테이킹된 토큰의 가치에 따라 포인트 교환 용량이 결정된다.
마켓플레이스 진입을 위한
판매자의 스테이킹
가맹점, 마켓플레이스의 판매자 어셈블 플랫폼의 마켓플레이스에 상품 또는 서비스를 등록하기 위해서
판매자는 판매가격의 비례하여 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹 해야 한다.
사용자 등급을 높이기 위한
사용자들의 스테이킹
소비자 어셈블 마켓플레이스에서는 사용자 등급에 따라서 사용자에게 추가적인 혜택이 주어진다.
사용자는 등급을 높이기 위해서 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹 해야 한다.
마켓플레이스에서 상품 또는
서비스 구매를 위한 지불수단
소비자 사용자는 마켓플레이스에서 상품 또는 서비스를 구매하기 위해서
어셈블 포인트 토큰으로 비용을 지불해야 한다.
어셈블 플랫폼 내에서
광고 시 지불 수단
포인트 제공사 가맹점 어셈블 플랫폼 데이터 인프라를 활용하여 광고를 집행하기 위해서
어셈블 포인트 토큰으로 광고 수수료를 지불해야 한다.

토큰 이코노미[편집]

어셈블은 포인트 거래소, 마켓플레이스, 데이터 인프라 총 세 가지 핵심 구성 요소에 참여 주체 모두가 활용할 수 있는 공간으로 각 참여 주체들은 어셈블 플랫폼에서 아래와 같은 서비스를 제공받아 생태계를 구축한다.

  • 포인트 통합 및 수익화
  1. 포인트 교환 : 포인트 거래소의 주요 기능이다. 소비자가 상품을 결제했을 경우, 포인트 제공사로부터 포인트를 받아 토큰으로 교환하거나, 기존에 지급받은 포인트를 토큰으로 교환할 수 있다. 토큰은 어셈블 내의 토큰지갑으로 지급을 받게 된다. 포인트 제공사로부터 지급받은 포인트를 소비자가 포인트 거래소로 전송하여 어셈블 토큰 또는 어셈블 포인트 토큰으로 교환할 경우, 소비자는 일정량의 수수료를 플랫폼에 지불한다.
  2. 포인트 제공사 어셈블 토큰 스테이킹 : 특정 포인트가 포인트 거래소에서 어셈블 토큰으로 변환되기 위해서, 해당 포인트 제공사는 일정 수량의 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹 해야 한다.
  3. 자동매매 시스템 : 소비자가 포인트 제공사로부터 지급받은 포인트를 포인트 거래소로 전송하면 포인트 거래소는 소비자에게 어셈블 토큰을 지급해야 한다. 토큰은 포인트 거래소와 실시간으로 연동된 거래소에서 구매하여 소비자에게 지급되는데, 이를 위해 포인트 거래소에는 자동매매 시스템이 구축된다. 자동매매 시스템은 소비자가 전송한 포인트의 가치를 평가하고 이와 동등한 가치의 어셈블 토큰을 디지털 자산 거래소에서 구매하여 소비자에게 지급한다.
  4. 포인트 정산 시스템 : 소비자가 포인트 거래소에서 포인트 제공사의 포인트를 어셈블 토큰으로 교환할 때마다 포인트 거래소에는 다양한 포인트 제공사의 포인트가 축적된다. 포인트 거래소에 축적되는 포인트를 해소하기 위해 배치처리를 활용한 포인트 정산 시스템이 구축된다. 배치처리 주기는 24시간이며, 데이터를 포인트 제공사에게 전송한다. 포인트 제공사는 전송받은 데이터를 기반으로 어셈블 플랫폼으로 포인트 소멸에 대한 비용을 지불한다.
  • 포인트 활용
  1. 마켓 : 마켓플레이스는 어셈블 포인트 토큰을 활용해 상품의 거래가 일어나는 공간이다. 판매자는 마켓플레이스에서 자신의 상품과 서비스를 판매할 수 있으며, 수익의 일부를 판매수수료로 지불한다. 소비자들은 판매자가 제공하는 다양한 상품을 좋은 조건에 구매할 수 있고, 구매 후 리뷰나 커뮤니티 참여를 통해 추가적인 보상도 획득할 수 있다.
  2. 판매자 스테이킹 : 마켓플레이스의 판매자는 소비자 또는 가맹점이다. 판매자들의 악의적인 행동을 하지 못하도록 일정수량의 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹한 참여자에게만 마켓에 상품을 등록할 수 있는 권한이 부여된다.
  3. 마켓플레이스 등급제 : 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹 하거나 물품 구매 금액이 누적됨에 따라 소비자들은 마켓플레이스에서 추가적인 할인을 받는 마켓플레이스 등급제가 실시된다. 등급에 따라 물품 구매 시 추가 할인율, 페이백 규모에 차등이 생기며 특정 등급 이상의 소비에게만 제공되는 프로모션이 제공된다. 마켓플레이스 등급은 회원 점수에 따라 나뉜다. 각 등급을 결정하는 회원 점수는 추후 플랫폼이 활성화되면서 소비자들의 적극적인 참여를 유도할 수 있는 방향으로 바꾸어 나갈 계획이다.
마켓플레이스 등급제
등급 회원 점수 혜택
신규 신규가입 ~ 100,000 물품 구매 시 1% 추가 할인
브론즈 100,001 ~ 500,000 물품 구매 시 1% 추가 할인
물품 구매 시 어셈블 포인트 토큰 1% 페이백
실버 500,001 ~ 1,000,000 물품 구매 시 2% 추가 할인
물품 구매 시 어셈블 포인트 토큰 1% 페이백
골드 1,000,001 ~ 2,000,000 물품 구매 시 2% 추가 할인
물품 구매 시 어셈블 포인트 토큰 2% 페이백
마켓플레이스 프로모션 참여 권한
플래티넘 2,000,001 ~ 5,000,000 물품 구매 시 3% 추가 할인
물품 구매 시 어셈블 포인트 토큰 3% 페이백
마켓플레이스 프로모션 참여 권한
다이아몬드 5,000,001 ~ 물품 구매 시 4% 추가 할인
물품 구매 시 어셈블 포인트 토큰 4% 페이백
마켓플레이스 프로모션 참여 권한
  • 광고 집행
어셈블 플랫폼에는 소비자의 활동과 패턴 등 다양한 결제 데이터가 축적되어 데이터베이스 인프라가 구축된다. 데이터 축적은 블록체인에 저장되며, 저장된 데이터들은 저장된 광고 집행에 활용된다. 광고주는 어셈블 플랫폼 데이터 인프라에서 데이터를 가공하고 광고 목적에 맞는 소비자를 구분하여 이들을 대상으로 어셈블 플랫폼에서 광고를 진행한다. 이때 광고주는 어셈블에 광고 비용을 지불한다. 소비자는 미리 광고 수신 동의 여부를 결정할 수 있다. 광고를 수신하게 되는 경우, 소비자는 광고 노출 보상으로 어셈블 포인트 토큰을 지급받는다. 또한 소비자는 어셈블 포인트 토큰 광고 보상 수준을 설정함으로써 일정 수준 이상의 어셈블 포인트 토큰이 보상으로 지급되는 광고만 수신하게 되어 무분별한 스팸 광고로부터 보호받을 수 있다. 광고주 입장에서는 광고 집행 비용을 최소화하고 소비자에게 어셈블 포인트 토큰을 제공함으로써 소비자의 만족도도 상승하는 효과를 가진다. 이는 어셈블 플랫폼에 광고 집행을 위한 중간 대행사가 없는 구조 특성에 기인한다. 광고주가 어셈블 포인트 토큰을 통해 집행할 수 있는 광고 형태의 예시는 아래와 같다. 이는 추후 세부 내용이 변경될 수 있으며, 데이터 인프라 규모에 따라 다른 형태가 추가될 수 있다.
  1. 배너 광고 : 어셈블 플랫폼 내의 다양한 페이지에 배너가 생성된다. 광고주는 배너를 활용해 특정 인원들을 타겟팅해서 자신의 상품 또는 서비스를 노출할 수 있고, 클릭수에 따라 광고비용을 지불하게 된다.
  2. 푸쉬 광고 : 어셈블 모바일 애플리케이션 이용자들에게 알람 형태로 짧은 광고 문구 또는 이미지를 전송하는 기능이다. 실시간으로 사용자들의 피드백을 받아 볼 수 있는 기능이다. 푸시 알림에 대한 사용자들의 데이터를 활용하여 최적의 시간에 타겟유저들에게만 추시 광고를 실시한다.
  3. 팝업 광고 : 어셈블 모바일 애플리케이션 또는 웹버전 이용자들이 최초 접속 시 또는 특정 페이지 접근 시 팝업을 활용해 광고를 노출하는 도구이다. 광고주는 타겟 고객들을 설정하여 특정 고객들에게만 팝업 광고를 실시할 수도 있고, 경우에 따라서 타겟 고객의 연령이나 성별 등에 따라 커스터마이즈된 팝업 콘텐츠를 보여줄 수 있다.
  4. 타임 딜 : 특정 시간을 설정하여 상품을 더 저렴한 가격으로 판매할 수 있는 도구이다. 광고주는 타겟 고객들의 접속시간과 구매력 데이터를 활용하여 가장 효과적인 시간에 타임딜 기능을 사용할 수 있다.
  5. 기획전 : 광고주는 니즈가 비슷한 고객들을 타겟팅하여, 니즈가 비슷한 특정 상품 기획전을 실시할 수 있다. 광고주가 직접 테마를 설정하고 테마에 맞는 기획전을 진행하여 사용자들에게 추가 할인을 적용하거나 이목을 집중시킬 수 있다.
  • 적용 사례
  • 포인트 제공사와 소비자 관점
A 포인트 제공사의 S 고객은 기존에 모아 놓은 A 포인트를 소비하기 위해 어셈블 플랫폼에 가입한다. 이때 포인트 제공사와 어셈블 계정이 연동되며, 이를 통해 어셈블 A 포인트 고객들의 데이터베이스를 확보한다. A는 어셈블 토큰을 디지털 자산 거래소에서 시장가 매수하고 포인트 거래소에서 어셈블 포인트 토큰으로 전환 후 스테이킹 한다. A 사는 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹한 양만큼의 포인트 전환 서비스를 제공할 수 있게 됐다. 포인트 제공사의 S 고객이 보유한 A 포인트 10만 점은 어셈블 플랫폼 포인트 교환소에서 수수료5%(가정)를 제외한 9만 5천 어셈블 토큰으로 교환된다. S 고객은 마켓플레이스에서 상품을 구 매하기 위해 어셈블 토큰을 어셈블 포인트 토큰으로 교환한다.
S 고객은 변환 수수료 없이 총 9만 5천 어셈블 포인트 토큰을 보유하고 있는 것을 어셈블 지갑을 통해 확인했다. 고객은 단순 변심으로 어셈블 포인트 토큰을 어셈블 토큰으로 재차 교환하여 디지털 자산 거래소에서 현금화할 수 있지만, 그러지 아니하고 마켓플레이스에서 원하는 가맹점의 상품을 찾아 나선다. 평소 패션과 뷰티에 관심있던 S 고객은 때마침 마켓플레이스에서 광고배너와 티임딜로 데이터 기반 타겟팅 광고를 진행하고 있는 9만 어셈블 포인트 토큰 상당의 뷰티 상품을 접해 구매한다. 추가로 남은 5천 어셈블 포인트 토큰을 사용하기 위해 1만 어셈블 포인트 토큰 상당의 패션 상품을 구매하고자 5천 어셈블 토큰을 디지털 자산 거래소에서 매수해 어셈블 포인트 토큰으로 교환한다. 마침내 S 고객은 모든 A 포인트를 사용했다. 이후 S 고객은 어셈블 플랫폼 마켓플레이스 등급제에 의해 브론즈 등급으로 회원등급이 상승 적용되며, 다음 구매 시 해당 등급만큼의 혜택을 받을 수 있게 됐다. A 사는 주기로 포인트 거래소에 누적된 포인트 데이터를 전송받아 포인트 거래소에 비용을 지불한다. 결과적으로 A 사는 포인트 부채를 소멸하기 위한 사용처를 확보했으며, 신규고객 유입을 위한 채널까지 확보했다. S 고객은 포인트 유효기간에 대한 제약이 사라졌으며 적절하게 포인트를 활용했다.
  • 소비자와 가맹점 관점
개인사업자 B씨는 패션과 뷰티 상품을 판매하고 있다. B씨는 어셈블 플랫폼에서 신규고객을 유치할 수 있다는 소문을 듣고 어셈블에 가입하고 가맹점으로 등록한다. 디지털 자산 거래소에서 어셈블 토큰을 시장가로 매수한다. 포인트 거래소에서 어셈블 토큰을 어셈블 포인트 토큰으로 전환 후, 패션과 뷰티 상품을 판매하기 위한 권한 획득을 위해 일정량의 어셈블 포인트 토큰을 스테이킹한다. B 가맹점은 스테이킹 한 만큼의 상품 판매 권한을 얻었다. 이제 B 가맹점은 신규고객 유치를 위해 광고비를 집행한다. 타 매체에서 광고비를 지출하기보다는 맞춤 타겟팅 된 소비자를 대상으로 어셈블 플랫폼 내에서 직접 광고를 집행하기 때문에 B 가맹점은 광고 보상으로 소비자에게 어셈블 포인트 토큰까지 나누고 싶어한다. B 가맹점은 어셈블 데이터 인프라를 활용하여 소비자의 구매 패턴을 분석하고, 패션과 뷰티에 관심이 있는 타깃에게 팝업 광고를 진행한다. 광고비는 일정량의 어셈블 포인트 토큰으로 지급했다.
광고 수신에 동의한 S 고객은 평소 패션과 뷰티에 관심이 많아 때마침 진행하고 있는 팝업 광고를 수신하고 대가로 어셈블 포인트 토큰을 어셈블 지갑으로 제공받았다. 어셈블 포인트 토큰까지 제공받은 S 고객은 B 가맹점에서 제공하는 상품을 더욱 유심히 사펴보고 구매해야겠다는 생각을 가지게 됐다. S 고객은 B 가맹점이 과거 판매 이력이 없는 것을 보고 의아해하지만 어셈블 플랫폼에서 안내하는 가맹점이 되기 위한 스테이킹 조건을 보고 안심한다. B 가맹점에 신뢰를 갖게된 S 고객은 마침내 상품을 구매한다. B 가맹점은 추가적인 판매 채널을 확보했으며, 간편하고 효율적인 광고 수단을 이용했다. S 고객은 개인사업자인 B 가맹점과 같은 신뢰할 수 있는 포인트 사용처를 확보했으며, 광고 수진으로 어셈블 포인트 토큰까지 제공받았다.[1]

토큰 발행[편집]

  • 어셈블 토큰 발행 계획 : 어셈블 토큰의 총 발행량은 15억 개이다. 15억개의 어셈블 토큰에서 20%로 할당된 3억개의 어셈블 토큰이 ICO를 통해 판매된다. ICO가 종료되면 미판매된 토큰은 모두 소각된다. 팀과 설립자들, 어드바이저, 초기투자자들에게 할당된 어셈블 토큰은 각각 스마트 계약으로 락업이 설정되어서 해당 기간동안은 유통되지 않는다. 기금 모금이 끝나면 세일즈와 마케팅(30%), 개발(30%), 운영 및 비즈니스(20%), 기타(20%)와 같은 방법으로 자금을 배분하여 운영한다. 만약 목표를 달성하지 못한다면, 자금의 운용은 당초 배분 계획을 수정하여 프로젝트 개발을 위한 우선순위에 따라 조정될 것이다. 어셈블에서 생성된 수익은 기술지원, 프로모션, 어셈블 운영 및 재무 관리의 목적으로 사용되며, 어셈블 토큰의 가치를 안정화하기 위해 향후 바이백 정책에 사용된다.[1]

비즈니스 모델[편집]

어셈블 토큰과 어셈블 포인트 토큰은 어셈블 플랫폼 내에서 사용되는 디지털 자산으로, 다양한 서비스와 상품의 결제 등 교환수단으로 사용될 것이다. 또한 플랫폼에 참여하는 소비자들에게 보상으로 제공될 것이다. 어셈블 생태계의 활성화를 위해 플랫폼 수익의 일부는 바이백 될 예정이다. 포인트 제공사와 가맹점이 점차적으로 확대됨에 따라 마켓플레이스의 상품 구성이 늘어나고, 이를 통해 저가 구매를 희망하는 소비자들은 자신이 보유한 포인트로 어셈블 토큰을 구매하게 된다. 이를 마켓플레이스에서 소비하기 위해서 다시 어셈블 포인트 토큰으로 교환하게 될 것이다. 이처럼 어셈블은 포인트 제공사, 포인트 소비자, 가맹점의 각 주체들로 구성된 어셈블 생태계에서 아래와 같은 수수료 수익을 얻을 수 있다.

  • 포인트 거래소 수익 : 포인트 거래소 정산 수수료이다. 포인트 거래소에서 포인트와 어셈블 토큰, 어셈블 토큰과 어셈블 포인트 토큰 사이의 교환이 이루어질 경우 아래와 같은 수수료율이 적용된다. 수수료율은 어셈블의 활성화 정도와 각 포인트 제공사와의 정산 계약에 의해 변동될 수 있다. 또한 어셈블 플랫폼을 사용하는 소비자도 사용 빈도나 누적 교환 수량 등의 요인에 따라 차등해서 적용될 예정이다. 포인트 거래소에서는 포인트 정산 시스템에 의해 매일 포인트 제공사와 어셈블 사이에 포인트 정산이 이루어진다. 이때, 어셈블 플랫폼이 포인트 제공사로부터 자사 포인트 소멸에 대가로 정산받는 금액과 소비자에게 제공되는 어셈블 토큰의 차액이 어셈블 플랫폼의 수익이 된다.
  • 마켓플레이스 판매 수수료 : 마켓플레이스에 가맹점이 상품 판매를 등록할 경우, 모든 상품마다 판매 수수료가 책정된다. 소비자가 마켓플레이스에서 구매하면, 마켓플레이스 판매 수수료를 제외한 금액이 가맹점에게 전달된다. 판매 수수료는 상품의 종류와 원가, 판관비 등의 요소를 고려한 가맹점과 어셈블 간의 계약에 의해 결정된다.
  • 광고 수수료 수익 : 광고주는 데이터 인프라에 축적되는 데이터를 활용하여 다양한 광고를 집행할 수 있다. 이때 광고주는 어셈블 플랫폼에 광고 집행 수수료를 지불하게 되고, 광고 집행 수수료에서 소비자들에게 제공되는 보상을 제외한 나머지가 어셈블의 광고 수수료 수익이 된다.[1]
어셈블 플랫폼 교환 수수료
교환 항목 수수료율
교환 전 교환 후
포인트 제공사의 포인트 어셈블 토큰 X%
어셈블 토큰 어셈블 포인트 토큰 0%
어셈블 포인트 토큰 어셈블 토큰 Y%

기술[편집]

스마트 계약[편집]

어셈블의 토큰 사용 및 송금 프로세스는 이더리움 블록체인에 저장되고, 누구도 거래 기록과 토큰정보를 변경할 수 없다. 또한 토큰의 추적 및 조회를 용이하게 할 것이다. 블록체인에 모든 기록이 저장됨으로써 어셈블 플랫폼의 거래내역에 대한 소비자의 신뢰도가 형성될 것이다. 디앱의 실행 프로세스는 로컬 또는 웹쓰리(Web3)에서 컴파일솔리디티 코드를 통해 원격 프로시저 호출 프로토콜을 사용하여 로컬 이더리움 노드와 상호작용 하고, 최종적으로 사전 설계한 논리에 따라 스마트 계약의 형태로 이더리움 메인체인에 배치되며, 이는 변경할 수 없다.[1]

원격 프로시저 호출[편집]

원격 프로시저 호출(RPC)은 한 컴퓨터에서 실행되는 프로그램이 프로그래머가 상호작용을 프로그래밍 할 필요 없이 다른 컴퓨터의 서브루틴을 호출할 수 있도록 하는 컴퓨터 통신 프로토콜이다. 원격 프로시저 호출은 분산 컴퓨팅 모델이다. 클라이언트는 여러 프로세스를 실행하기 위해 서버에 요청을 보낸다. 서버는 요청을 수락하고 클라이언트가 제공한 매개변수를 사용하여 요청을 처리한다. 계산이 완료되면, 결과는 클라이언트에 반환된다. 분산 컴퓨팅 분야에는 초기 코바(CORBA), 자바(Java) RMI, 웹 서비스의 원격 프로시저 호출 스타일, 헤시안(Hessian), 쓰리프트(Thrift), 래스트(REST), API 등과 같은 많은 원격 프로시저 호출 프로토콜이 있다.

전형적인 원격 프로시저 호출은 다음과 같다. 클라이언트는 원격 프로시저 호출 함수를 로컬에 호출한다. 클라이언트 직렬화 서비스는 호출을 받은 후, 방법과 매개변수를 네트워크를 통해 전송될 수 있는 메시지로 조합하는 것을 담당한다. 클라이언트 직렬화 서비스는 서버 주소를 찾아 서버로 메시지를 전송한다. 서버 직렬화 서비스는 메시지를 수신한 후 해독한다. 서버 직렬화 서비스는 해독 결과를 바탕으로 로컬 서비스를 호출한다. 서버는 실행 결과를 서버 직렬화 서비스로 반환한다. 서버 일련화 서비스는 반환된 결과를 메시지에 담아 클라이언트로 다시 전송한다. 클라이언트 직렬화 서비스는 메시지를 수식하고 해독한다.

어셈블 플랫폼은 원격 프로시저 호출을 사용하여 이더리움과 통신한다. 스마트 계약이 이더리움 메인체인에서 실행되기 때문에, 모든 어셈블 운영은 원격 프로시저 호출을 통해 이더리움 네트워크에 진입한다. 이는 어셈블 스마트 계약의 정상적인 작동을 보장한다.[1]

데이터 저장[편집]

어셈블 데이터는 IPFS라고 불리는 분산 저장 시스템이 저장되고 공유될 수 있다. IPFS는 암호화된 블록체인 기반 데이터베이스, 즉 분산형 블록체인 파일 시스템이다. 이러한 데이터는 암호화를 통해 저장될 수 있으며, 선택된 사용자들과 공유할 수 있다. 구체적으로 사용자는 자신의 키 쌍(비대칭 암호화)을 사용하여 데이터를 암호화하고, 암호화된 데이터를 IPFS에 저장할 수 있다. 비대칭 암호화를 통해 어셈블 사용자는 데이터를 함께 공유하고자 하는 다른 사용자의 공개된 키를 사용하여 데이터를 암호화할 수 있다. 그런 다음, 선택된 사용자는 그들의 개인 키를 사용하여 데이터에 접근할 수 있다. 권한이 없는 사용자는 파일의 암호를 해독할 수 없으며, 이는 사용자들의 개인정보보호를 보장한다.

IPFS는 비트토렌트와 유사한 저장 프로토콜로 생각할 수 있다. 이는 완전히 분산된 상호작용을 사용하여 더 풍부한 프로그램적 상호작용을 위해 해시 참조를 통해 파일에 대한 여러 작업을 제공한다. 보통 블록체인에는 간단한 텍스트 기록을 매우 효율적으로 저장할 수 있는 전용 BPM 모듈이 있기 때문에 디지털 자산이 블록체인에서 실행되기 적합하다. 디지털 자산 애플리케이션 시나리오에서 BPM 모듈은 거래의 송신인, 수취인, 디지털 자산만 기록하면 되므로 BPM 모듈은 이 작업을 매우 효율적으로 수행할 수 있다. 그러나 텍스트 데이터 또는 개인정보 데이터와 같은 다른 데이터를 대량으로 저장해야 할 경우, 블록을 생성할 때마다 데이터의 모든 해시를 계산하고 확인해야 하기 때문에, 블록체인의 저장 효율성은 매우 떨어진다. 체인 무결성의 유지는 매우 비효율적인 블록 생성을 초래한다.

이 문제를 해결하기 위해, 최신 접근 방법은 IPFS와 블록체인의 조합을 활용한다. 어셈블은 IPFS 생성 저장 파일의 해시값, 즉 사용자의 데이터만을 BPM 대신 이더리움 블록체인에 저장한다. 이는 블록체인에 필요한 데이터의 단순성을 보장한다. 동시에 IPFS의 완전한 탈중앙화 이점 역시 얻을 수 있다.[1]

데이터 트래킹[편집]

동시에 암호화된 데이터의 해시를 블록체인에 저장함으로써 모든 기록을 추적할 수 있다. 예를 들어, 사용자들의 개인 데이터를 추적하는데 사용될 수 있다. 어셈블에 저장된 모든 사용자들의 정보는 고유 번호를 지정하는 프로젝트 구성파일(DIP)이 제공되며, 암호화 블록체인 기반 데이터베이스, IPFS에 저장된다. 이후 DIP의 해시값을 통해 이더리움의 네트워크와 블록체인(사이드체인)에 매핑한다. DIP는 여러 기록과 디지털 문서에 대한 참조 정보를 저장하는 디지털 컨테이너로 구성된다. 이러한 모든 데이터들은 수집되고 축적될 수 있다. DIP 내의 기록은 시간순으로 저장되며 이전 기록의 타인스탬프와 해시값을 포함시켜 각 DIP내의 거래를 구성하는 소규모 블록체인 분류를 형성한다. 또한 기록은 작성자의 개인키를 서명하도록 요구하여, 각 기록에 대한 검증 가능성을 높인다. 어셈블이 데이터 트래킹에는 다음과 같은 세 가지 특징이 있다.

  • 사용자 식별 : 각 사용자는 고유한 신원을 가져야 하므로, 핵심 개념은 어셈블 사용자의 DIP이며, 어셈블에 저장된 기록은 고유한 사용자 DIP를 기반으로 한다.
  • 데이터 암호화 및 무결성 : 어셈블에서는 데이터를 블록체인에 기록한다. 누구든지 권한을 부여받았을 때 이 데이터를 축적할 수 있고, 권한 없이는 데이터에 접근할 수 없으며, 아무도 이 데이터를 변경할 수 없다.
  • 트래킹 도구 : 사용자가 특정 데이터를 신속하고 자동적으로 추적하기 위해서는 편리한 시스템이 필요하다. 어셈블은 블록체인 기술을 사용하여 안전한 추적 시스템을 구축한다.[1]

데이터 처리[편집]

어셈블은 스파크(Spark)를 사용하여 빅데이터 처리 플랫폼을 구축한다. 스파크는 대규모 저지연 빅데이터 분석 및 머신러닝 애플리케이션을 구축하는 데 이상적이다. 빅데이터 활용자는 각기 다른 이벤트들과 관련하여 소비자의 동작에 관한 데이터 채굴 및 머신러닝 작업을 수행하기 위해 플랫폼을 사용할 수 있다. 예를 들어, 어셈블 빅데이터 처리 플랫폼을 통해 특정한 유형의 소비를 하는 소비자의 행동패턴을 조사하여 보다 적합한 마케팅에 활용될 수 있다. 구체적으로 스파크는 유사한 오픈소스 클러스트 컴퓨팅 환경이지만 둘 사이에는 약간의 차이가 있다. 이러한 차이점 때문에 일부 작업 부하에서는 스파크의 성능이 더욱 좋다. 특히 스파크는 메모리에 분산된 데이터 세트를 활성화할 수 있으며, 상호적인 질의를 제공할 뿐만 아니라 반복적인 부하를 최적화할 수 있다.[1]

제휴[편집]

어셈블프로토콜의 주요 파트너사로 ㈜스타일닷컴과 와이더블이유모바일이 참여한다. 두 파트너사가 가지고 있는 IT기술 및 특허 등을 공유하고, 초기 어셈블 팀 멤버로 두 파트너사의 임직원 일부가 참여하게 될 것이다.

  • ㈜스타일닷컴
㈜스타일닷컴은 크롤링 기반의 패션 큐레이션 커머스다. 온라인상 거래되는 패션 제품을 자체 개발한 크롤링 기술을 통해 수집하고, 패션 트렌드를 반영한 제품 큐레이션을 통해 소비자가 원하는 제품을 가장 합리적인 가격에 구매할 수 있게 하는 서비스다. 2016년 3월 애플리케이션을 출시한 이후 누적 거래금액 약 640억 원, 누적 매출 약 43억 원, 상품 검색 3억 7,047만 회, 누적 판매수량 99만 7천 개를 기록하고 있으며, 애플리케이션 다운로드 약 230만 명, 가입자 수 약 52만 명, 샵 리스트 약 5,000개 및 상품 수 약 500~600만 개이다. ㈜스타일닷컴의 핵심 기술인 크롤링 엔진은 여기저기 분산되어 있는 문서를 수집하여 검색대상의 색인으로 포함시키는 기술이다. 빠른 데이터 수집과 저장 데이터 분류를 통해 노출 우위를 결정하는 것이 ㈜스타일닷컴만의 핵심 크롤링 기술이다. 개발한 크롤링 데이터 분산처리 시스템을 통해 5천 여 고객사, 600만 개의 상품 수집에 최대 8시간 정도로 정확하고, 빠른 처리가 가능하며, 이를 통해 원하는 제품을 쉽게 찾아 합리적인 구매가 가능하게 서비스를 제공하고 있다. 이러한 크롤링 기술을 활용하여 어셈블 마켓플레이스의 경쟁력 있는 상품구성에 기여하고, 5천 여 고객사 중 어셈블프로토콜의 솔루션을 도입할 수 있도록 지원해 나갈 계획이다.
  • 와이더블유모바일㈜(YWMobile)
와이더블유모바일㈜는 급변하고 있는 이동의 수요에 맞춰 뛰어난 기술력을 바탕으로 고객의 니즈를 충족하는 모든 이동을 연결해주는 모빌리티온디맨드(mobility on demand)를 제공하고 있다.[4] 와이더블유의 대표적인 서비스 별대리는 자체 개발한 인공지능 기술로 별대리 캡슐을 통해 별도의 앱 설치없이 음성만으로 대리기사를 부를 수 있다. 최초 1회 전화번호 연동만으로 이동이 가능하며, 삼성전자㈜ 빅스비에 도착지가 포함된 음성명령을 내리면 운행정보 확인, 대리기사 매칭, 간편결제까지 원스톱으로 서비스를 이용할 수 있다. 별대리는 이미 사용액의 일부를 포인트로 적립하고, 이를 재구매 시 고객이 사용할 수 있도록 서비스를 운영 중이다. 별대리 고객이 보유한 포인트는 재구매가 유일한 사용처이다. 다양한 고객니즈를 충족하고, 유관 서비스로의 확장을 이루기 위하여 어셈블의 어셈블 포인트 코인 교환 및 마켓플레이스에서 다양한 유무형 상품 구매를 지원하려고 한다.[1]

로드맵[편집]

  • 2019년 3, 4분기 : 팀 구성, 서비스와 애플리케이션 컨셉 구축
  • 2020년 2분기 : 백서 출시, ㈜스타일닷컴 제휴
  • 2020년 3분기 : 어셈블 지갑 출시
  • 2020년 4분기 : 포인트 거래소 개발 완료, 마켓플레이스 개발 완료
  • 2021년 1분기 : 어셈블 웹버전 출시, 파트너사 플러그인 개발 완료
  • 2021년 2분기 : 어셈블 모바일 버전 출시[1]

각주[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]

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