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2021년 2월 25일 (목) 22:13 판

리팩토링(Refactoring)은 외부동작을 바꾸지 않으면서 내부 구조를 개선하는 방법으로, 소프트웨어 시스템을 변경하는 프로세스이다.

개요

리팩토링은 소프트웨어를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 만드는 작업이다. 이해하기 쉬운 코드가 수정하기도 쉽기 때문에 수정하기 쉬운 코드를 만든다는 또 하나의 목적 역시 자연스럽게 달성된다. 리팩토링은 들어가는 리소스를 최소화하기 위해서 외부 동작의 변화 없이 소프트웨어의 구조를 바꾸는 것을 중심으로 진행이 된다. 리팩토링이 적절하게 진행되면 소프트웨어가 이해하기 쉬워지고 수정도 용의해 진다. 여기서 얻을 수 있는 다양한 이익이 리팩토링을 해야하는 이유가 된다. 이해하기 쉽고 수정하기 쉬워지니 개발자의 개발 속도가 자연스럽게 빨라진다. 그리고 이해하기 쉽기 때문에 버그가 있다면 훨씬 쉽게 발견할 수 있다. 리팩토링을 마친 다음 뿐만 아니라 코드의 구조를 수정하면서 버그를 발견할 가능성이 더 높을 수 도 있다.[1]

권장 상황

기본적으로 리팩토링은 별도의 시간을 내는 것이 아니라 틈틈히 계속 진행되어야 한다. 또한 다음과 같은 경우에 리팩토링을 진행하는 것이 권장된다. 비슷한 것을 세 번째로 하게 되면 리팩토링을 해야 하는 신호이다. 이것을 삼진규칙이라고 한다. 기능을 추가할 때도 리팩토링을 하는 것이 좋다. 기능을 추가할 때 어떤 부분을 수정해야 할지 더 쉽게 판단할 수 있기 때문이다. 버그를 수정할 때도 리팩토링을 할 필요가 있다. 이미 언급한 것처럼 리팩토링을 하는 도중에 버그가 발견될 수도 있고 이해하기 쉬운 코드에서 버그를 찾기기 훨씬 쉽기 때문이다. 그리고 팀원들과 함께 코드 리뷰를 할 때 리팩토링을 할 필요가 있다. 리팩토링을 진행하는 과정을 공유하면서 팀 전체에 지식이 공유될 수도 있고 다양한 관점으로 보기 때문에 디자인이나 코드의 장단점을 더 잘 파악할 수 있다.[1]

중복된 코드가 있을 때(Duplicated Code)

가장 단순한 경우는 서로 다른 두 메소드 안에서 같은 코드가 있을 때이다. 이 때는 중복되는 코드를 하나의 메소드로 빼낼 필요가 있다. 갖은 수퍼클래스를 가진 두 클래스에서 같은 코드가 나타난 경우도 리펙토링 대상이다. 수퍼클래스에 반복되는 내용을 정의하고 상속을 받는다면 훨씬 깔끔한 구조가 된다.

메소드가 지나치게 길 때(Long Method)

메소드는 가능한 길이가 짧을 수록 널리 활용되고 또 마지막까지 활용될 가능성이 높아진다. 메소드는 하나의 input에 하나의 output이 나오는 것이 이상적이다. 또한 메소드의 이름은 그 기능을 명확히 정의하는 것으로 지어서 내용을 보지 않더라도 기능을 파악할 수 있도록 짓는다. 뭔가 주석을 달아야겠다는 생각이 든다면 대신 단일한 기능을 가진 메소드로 분리해 내는 것을 먼저 고민해보아야 한다.

클래스가 지나치게 클 때(Large Class)

하나의 클래스가 지나치게 많은 인스턴스 변수를 갖는다면 중복된 코드가 존재할 확률이 높다. 이 중복된 코드는 리팩토링을 통해서 수정을 할 필요가 있다.

클래스가 충분히 역할을 하지 않을 때(Lazy Class)

클래스를 생성하면 그것을 유지하고 이해하는데 비용이 계속 들어가게 된다. 만약 하나의 클래스가 그 비용을 투자할만큼의 일을 처리하고 있지 않다면 이 클래스는 정리대상이 된다.

필요하지 않는 것을 처리하기 위해 작성된 코드가 있을 때(추측성 일반화)

필요하지 않는 기능을 위한 코드라면 남겨둘 필요가 없다.

임시 필드가 있을 때(Temporary Field)

하나의 객체에서 인스턴스 벨리에이블이 특정 환경에서만 set 되는것과 같은 경우이다. 우리는 한 객체의 변수들이 모두 필요하다고 가정하고 보기 때문에 이 코드는 매우 이해하기 어려워진다. 이런 코드는 리팩토링이 필요하다.

메시지 체인이 있을 때(Message Chains)

만약 클라이언트가 어떤 객체를 얻기 위해서 다른 객체에 물어보고 다른 객체는 또 다시 다른 객체에 물어본다. 이런 경우를 메시지 체인이라고 한다. 이런 구조는 리팩토링을 해주어야 한다.

미들 맨이 있을 때(Middle Man)

클래스의 인터페이스를 보았을 때 대부분 다른 클래스로 위임을 하고 있다면 이런 클래스를 미들맨이라고 부른다. 이 미들맨은 리팩토링이 필요한 신호이고 제거의 대상이 된다.

클래스들이 지나치게 친밀할 때(부적절한 친밀 Inappropriate Intimacy)

클리스가 서로 지나치게 친밀해서 결합도가 높다면 서로의 사적인 부분을 파고 드느라 너무 많은 시간을 소모하게 된다. 이런 경우 리팩토링이 필요하다.

다른 인터페이스를 가진 대체 클래스가 있을 때(Alternative Classes with Different)

이런 경우는 개발자가 같은 기능을 가진 다른 클래스가 있다는 것을 몰랐을 때 발생하게 된다. 이 경우 리팩토링을 해서 중복을 제거할 필요가 있다.

불완전한 라이브러리 클래스일 때(Incomplete Library Class)

라이브러리의 작성자가 우리가 필요한 기능을 가지고 있지 않거나 추가하는 것을 거부했을 경우이다. 많은 라이브러리들이 일정 시간이 지나면 사용자들의 필요를 충족시키는 것을 멈추기 때문에 발생한다. 이 경우 해결책은 라이브러리를 수정하는 것이지만 만약 라이브러리가 수정을 허용하지 않는다면 이 방식으로 해결할 수가 없게 된다.

데이터 클래스가 있을 때(Data Class)

필드와 그 필드에 대한 get/set 메소드만 있는 클래스가 있다면 리팩토링이 필요하다.

클래스 상속 구조가 잘못 되었을 때(거부된 유산)

클래스의 상속구조가 잘못 되었다면 수정할 필요가 있다.

주석이 잔 뜩 붙어 있는 코드를 보았을 때

주석이 잔뜩 있다는 것은 무엇인가 개발자가 서투른 부분이 있다는 신호일 경우가 많다. 이 경우 자세히 보고 리팩토링이 필요한지 확인할 필요가 있다.

특징

리팩토링은 소프트웨어의 디자인을 개선시키고, 소프트웨어를 더 이해하기 쉽게 만든다. 프로그램의 구조를 명확히 함으로써 버그를 잡도록 도와주며, 소프트웨어의 개발 속도를 향상시킨다.

문제점

데이터베이스 부분에서의 문제점. 대부분의 비즈니스 애플리케이션은 데이터베이스 스키마와 밀접하게 결합되어 있다. 데이터베이스 스키마와 객체 모델간의 종속을 최소화하기 위해 계층구조로 만들었다 하더라도, 스키마를 변경하려면 데이터를 마이그레이트 해야 하는데, 시간도 오래 걸리고 위험도 큰 작업이다. 인터페이스 변경에 따른 문제점. 객체의 중요한 점 중 하나로 인터페이스를 변경하지 않고 내부 구현을 바꿀 수 있따는 것이다. 객체를 사용하는 부분을 변경하지 않고도 객체의 내부 구조를 안전하게 바꿀 수 있지만, 인터페이스를 변경하면 어떤 일이 발생할지 모르기 때문에 인터페이스를 유지하는 것은 중요하다. 하지만, 많은 리팩토링이 인터페이스를 변경 시킨다. 그렇다면 언제 리팩토링을 하지 말아야 하는가? 코드를 처음부터 다시 작성해야 할 때이다. 기존 코드가 너무 엉망이라 처음부터 다시 시자하는 것이 더 쉬운 경우가 있다. 하지만 이런 결정은 쉽게 내릴 수 없고, 가이드 라인도 없다. 또한, 마감일에 가까울 때이다. 리팩토링으로 얻는 생산성 향상은 마감일이 지난 다음에나 나타날 것이다.[2]

각주

  1. 1.0 1.1 AIdev, 〈리팩토링이란 무엇인가?〉, 《네이버 블로그》, 2017-05-07
  2. 키훈키훈킴, 〈리팩토링이란 무엇인가?〉, 《네이버 블로그》, 2014-07-15

참고자료

같이 보기


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