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'''유선인터넷'''<!--유선 인터넷-->은 인터넷 전용회선, 전화기 회선, 광통신망 등 선(wire)으로 연결된 인터넷 서비스를 말한다. 반대말은 [[무선인터넷]]이다.
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'''유선인터넷'''<!--유선 인터넷-->은 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol)를 기반으로 하여 인터넷 전용회선, 전화기 회선, 광통신망 등 선(wire)으로 연결된 인터넷 서비스를 말한다. 반대말은 [[무선인터넷]]이다.
  
 
==개요==
 
==개요==
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인터넷은 월드와이드 웹, 전자메일, 파일공유(토렌트, eMule 등), 웹캠, 동영상 스트리밍, 온라인게임, VoIP, 모바일 앱등 다양한 서비스들을 포함한다.
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==역사==
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===인터넷의 역사===
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1969년 미국에서 UCLA와 스탠퍼드 연구소(SRI)간에 구축한 원거리 컴퓨터 네트워크인 '아파넷'(ARPANET)은 처음에는 미 국방부 프로젝트인 군사용으로 개발되었기 때문에 미국 및 일부 우방 국가만이 극히 제한적으로 연결될 수 있었다. 1981년에는 미국 각 대학의 컴퓨터공학과들을 연결하기 위해 'CSNET'(Computer Science NETwork)이 따로 구축되었고, 주요 컴퓨터 제조업체들도 자사의 컴퓨터들을 연결할 수 있도록 네트워크 패키지를 출시하기 시작했다. CSNET은 오픈소스 운영체제인 유닉스 운영체제를 기반으로 구축되었기 때문에 네트워크 연구자 및 개발자들이 자유롭게 소스를 변형하고 공유할 수 있어 자유로운 상호기여의 문화를 만드는데 큰 기여를 하였다.<ref name="삼성스마트폰">삼성스마트폰카페, 〈[https://m.blog.naver.com/PostView.naver?isHttpsRedirect=true&blogId=mutantcell&logNo=220209133846 우리 인터넷의 시작은 언제였을까?]〉 , 《네이버 블로그》,  2014-12-13</ref>
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===한국 인터넷의 역사===
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한국은 세계 최고라 할 정도로 초고속 인터넷 망이 잘 구축되어 있다. 저렴한 가격으로 빠른 인터넷을 마음껏 사용할 수 있는 전 세계의 몇 안되는 나라 중 하나이다. 유무선 네트워크 통신 기술은 최고라고 할 수 있다. 우리나라의 네트워크 연구 개발은 1979년 전자기술연구소(Korea Institute of Electronics Technology, KIET)의 전길남 교수(일본 게이오대 교수, 카이스트 명예교수)가 네트워크 연구그룹을 결성하면서 시작되었다. 한국 인터넷의 아버지라 불리는 전길남 교수는 1982년 서울대학교와 구미 소재의 KIET 사이에 SDN(System Development Network)이라 부르는 원거리 컴퓨터 네트워크 교신을 성공시켜 아시아 최초이자 세계에서는 미국에 이어 두번째로 인터넷을 구축하게 되었다. 이 교신에는 유닉스 시스템과 1200bps 전용회선이 사용되었고, TCP/IP 프로토콜이 사용되었다. 이때까지만 해도 TCP/IP는 미국에서만 시험적으로 사용되던 프로토콜이었다. SDN은 1980년대 중반 구축되는 국가기간전산망인 행정전산망과 교육연구망의 기초가 되었고, 이후 1990년대 세계적으로 앞선 상용 인터넷과 초고속 인터넷의 등장의 밑거름이 되었다. 1980년대에는 인터넷 개발과 함께 차후 인터넷의 대중화에 초석이 된 문화가 PC 통신을 통해 닦이고 있었다. PC통신은 일반전화 회선을 사용한 것으로 1984년 데이콤의 한글메일로 시작되었다. 1986년에는 천리안이라는 이름으로 통합되고, 1988년 케텔(KETEL)은 하이텔(HITEL)로 개편되었다. 1990년 초중반은 하이텔, 나우누리, 천리안으로 대표되는 PC통신의 시대였다. PC통신을 통해 온라인 상에 '동호회'라는 개념이 처음으로 생겨났고 네티즌, 정모, 번개, 공구 등의 신조어가 등장하며 온라인 공동체 문화가 형성되었다. PC통신과 인터넷은 서로 다른 서비스로 운용되다가 1995년에 PC통신이 인터넷 상용망을 이용해 인터넷 접속 서비스를 제공하게 되었다. 이후 초고속 인터넷망이 확산되고 인터넷이 대중화 되는 1990년대 후반까지 PC통신은 전성기를 누렸다. 상용인터넷은 1994년6월 한국통신이 'KORNET'을, 10월 데이콩이 'DACOM InterNet'을, 그리고 11월에 ㈜아이네트기술이 나우콤과 함께 '누리넷(nuri.net' 서비스를 시작하며 인터넷 대중화가 일어났다. PC통신에서 형성된 문화는 자연스럽게 인터넷으로 옮겨가게 되었다. 1990년대 후반부터 정부 정책에 의해 초고속 인터넷망이 전국적으로 보급되고, 인터넷 사업이 폭발적으로 성장한 배경에는 온라인 게임도 있다. 블리자드의 스타크래프트를 비롯해 국내의 바람의 나라, 리니지 등의 온라인 게임은 90년대 후반부터 시작된 인터넷 대중화를 이끈 주역이었다. 온라인 게임들이 다양한 계층의 유저들을 인터넷 앞으로 끌어들인 덕분에 인터넷 사업은 크게 도약할 수 있었다.<ref name="삼성스마트폰"></ref>
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==특징==
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인터넷의 특징
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* 인터넷은 유닉스 운영체제(Unix Operating System)를 기반으로 한다.
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* 통신망과 컴퓨터가 있는 곳이라면 시간과 장소에 구애받지 않고 정보를 교환할 수 있다.
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* 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터는 고유한 IP를 가지고 있다.
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* 컴퓨터 또는 네트워크를 서로 연결하기 위해서는 브리지, 라우터, 게이트웨이가 사용된다.
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* 다른 네트워크 또는 같은 네트워크를 연결하여 그 중추적 역할을 하는 네트워크로 보통 인터넷의 주가 되는 기간망을 일컫는 용어를 백본(Backbone)이라고 한다.<ref>코딩팩토리,  〈[https://coding-factory.tistory.com/344 (Network) 인터넷(Internet)이란 무엇인가?]〉 , 《티스토리》, 2019-4.15</ref>
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==장비 종류==
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===허브===
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허브(Hub)는 한 사무실이나 가까운 거리의 컴퓨터들을 연결하는 장치로, 각 회선을 통합적으로 관리하며, 신호 증폭 기능을 하는 리피터의 역할도 포함합니다.
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===리피터===
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리피터는 전송되는 신호가 전송 선로의 특성 및 외부 충격 등의 요인으로인해 원래의 형태와 다르게 왜곡되거나 약해질 경우 원래의 신호 형태로 재생하여 다시 전송하는 역할을 수행합니다.
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OSI 참조 모델의 물리 계층에서 동작하는 장비입니다.
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근접한 네트워크 사이에 신호를 전송하는 역할로, 전송 거리의 연장 또는 배선의 자유도를 높이기 위한 용도로 사용합니다.
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===브리지===
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브리지(Bridge)는 LAN과 LAN을 연결하거나 LAN안에서의 컴퓨터 그룹(세그먼트)을 연결하는 기능을 수행합니다.
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데이터 링크중 MAC계층에서 사용되므로 MAC브리지라고도 합니다.
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네트워크 상의 많은 단말기들에 의해 발생되는 트래픽 병목 현상을 줄일 수 있습니다.
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네트워크를 분산적으로 구성할 수 있어 보안성을 높일 수 있습니다.
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===라우터===
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라우터(Router)는 브리지와 같이 LAN과 LAN의 연결 기능에 데이터 전송의 최적 경로를 선택할 수 있는 기능이 추가된 것으로, 서로 다른 LAN이나 LAN과 WAN의 연결도 수행합니다.
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OSI 참조 모델의 네트워크 계층에서 동작하는 장비입니다.
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접속 가능한 경로에 대한 정보를 라우팅 제어표에 저장하여 보관합니다.
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3계층(네트워크 계층)까지의 프로토콜 구조가 다른 네트워크 간의 연결을 위해 프로토콜 변환 기능을 수행합니다.
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===게이트웨이===
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게이트웨이(Gateway)는 전계층(1~7계층)의 프로토콜 구조가 다른 네트워크의 연결을 수행합니다.
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세션 계층, 표현 계층, 응용 계층간을 연결하여 데이터 형식 변환, 주소변환, 프로토콜 변환 등을 수행합니다.
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LAN에서 다른 네트워크에 데이터를 보내거나, 다른 네트워크로부터 데이터를 받아들이는 출입구 역할을 합니다.
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==이더넷==
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==DNS==
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==IP==
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==TCP==
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==유선인터넷 vs 무선인터넷==
 
==유선인터넷 vs 무선인터넷==

2021년 7월 14일 (수) 10:31 판

유선인터넷은 인터넷 프로토콜 스위트(TCP/IP, Transmission Control Protocol/Internet Protocol)를 기반으로 하여 인터넷 전용회선, 전화기 회선, 광통신망 등 선(wire)으로 연결된 인터넷 서비스를 말한다. 반대말은 무선인터넷이다.

개요

인터넷은 월드와이드 웹, 전자메일, 파일공유(토렌트, eMule 등), 웹캠, 동영상 스트리밍, 온라인게임, VoIP, 모바일 앱등 다양한 서비스들을 포함한다.

역사

인터넷의 역사

1969년 미국에서 UCLA와 스탠퍼드 연구소(SRI)간에 구축한 원거리 컴퓨터 네트워크인 '아파넷'(ARPANET)은 처음에는 미 국방부 프로젝트인 군사용으로 개발되었기 때문에 미국 및 일부 우방 국가만이 극히 제한적으로 연결될 수 있었다. 1981년에는 미국 각 대학의 컴퓨터공학과들을 연결하기 위해 'CSNET'(Computer Science NETwork)이 따로 구축되었고, 주요 컴퓨터 제조업체들도 자사의 컴퓨터들을 연결할 수 있도록 네트워크 패키지를 출시하기 시작했다. CSNET은 오픈소스 운영체제인 유닉스 운영체제를 기반으로 구축되었기 때문에 네트워크 연구자 및 개발자들이 자유롭게 소스를 변형하고 공유할 수 있어 자유로운 상호기여의 문화를 만드는데 큰 기여를 하였다.[1]

한국 인터넷의 역사

한국은 세계 최고라 할 정도로 초고속 인터넷 망이 잘 구축되어 있다. 저렴한 가격으로 빠른 인터넷을 마음껏 사용할 수 있는 전 세계의 몇 안되는 나라 중 하나이다. 유무선 네트워크 통신 기술은 최고라고 할 수 있다. 우리나라의 네트워크 연구 개발은 1979년 전자기술연구소(Korea Institute of Electronics Technology, KIET)의 전길남 교수(일본 게이오대 교수, 카이스트 명예교수)가 네트워크 연구그룹을 결성하면서 시작되었다. 한국 인터넷의 아버지라 불리는 전길남 교수는 1982년 서울대학교와 구미 소재의 KIET 사이에 SDN(System Development Network)이라 부르는 원거리 컴퓨터 네트워크 교신을 성공시켜 아시아 최초이자 세계에서는 미국에 이어 두번째로 인터넷을 구축하게 되었다. 이 교신에는 유닉스 시스템과 1200bps 전용회선이 사용되었고, TCP/IP 프로토콜이 사용되었다. 이때까지만 해도 TCP/IP는 미국에서만 시험적으로 사용되던 프로토콜이었다. SDN은 1980년대 중반 구축되는 국가기간전산망인 행정전산망과 교육연구망의 기초가 되었고, 이후 1990년대 세계적으로 앞선 상용 인터넷과 초고속 인터넷의 등장의 밑거름이 되었다. 1980년대에는 인터넷 개발과 함께 차후 인터넷의 대중화에 초석이 된 문화가 PC 통신을 통해 닦이고 있었다. PC통신은 일반전화 회선을 사용한 것으로 1984년 데이콤의 한글메일로 시작되었다. 1986년에는 천리안이라는 이름으로 통합되고, 1988년 케텔(KETEL)은 하이텔(HITEL)로 개편되었다. 1990년 초중반은 하이텔, 나우누리, 천리안으로 대표되는 PC통신의 시대였다. PC통신을 통해 온라인 상에 '동호회'라는 개념이 처음으로 생겨났고 네티즌, 정모, 번개, 공구 등의 신조어가 등장하며 온라인 공동체 문화가 형성되었다. PC통신과 인터넷은 서로 다른 서비스로 운용되다가 1995년에 PC통신이 인터넷 상용망을 이용해 인터넷 접속 서비스를 제공하게 되었다. 이후 초고속 인터넷망이 확산되고 인터넷이 대중화 되는 1990년대 후반까지 PC통신은 전성기를 누렸다. 상용인터넷은 1994년6월 한국통신이 'KORNET'을, 10월 데이콩이 'DACOM InterNet'을, 그리고 11월에 ㈜아이네트기술이 나우콤과 함께 '누리넷(nuri.net' 서비스를 시작하며 인터넷 대중화가 일어났다. PC통신에서 형성된 문화는 자연스럽게 인터넷으로 옮겨가게 되었다. 1990년대 후반부터 정부 정책에 의해 초고속 인터넷망이 전국적으로 보급되고, 인터넷 사업이 폭발적으로 성장한 배경에는 온라인 게임도 있다. 블리자드의 스타크래프트를 비롯해 국내의 바람의 나라, 리니지 등의 온라인 게임은 90년대 후반부터 시작된 인터넷 대중화를 이끈 주역이었다. 온라인 게임들이 다양한 계층의 유저들을 인터넷 앞으로 끌어들인 덕분에 인터넷 사업은 크게 도약할 수 있었다.[1]

특징

인터넷의 특징

  • 인터넷은 유닉스 운영체제(Unix Operating System)를 기반으로 한다.
  • 통신망과 컴퓨터가 있는 곳이라면 시간과 장소에 구애받지 않고 정보를 교환할 수 있다.
  • 인터넷에 연결된 모든 컴퓨터는 고유한 IP를 가지고 있다.
  • 컴퓨터 또는 네트워크를 서로 연결하기 위해서는 브리지, 라우터, 게이트웨이가 사용된다.
  • 다른 네트워크 또는 같은 네트워크를 연결하여 그 중추적 역할을 하는 네트워크로 보통 인터넷의 주가 되는 기간망을 일컫는 용어를 백본(Backbone)이라고 한다.[2]

장비 종류

허브

허브(Hub)는 한 사무실이나 가까운 거리의 컴퓨터들을 연결하는 장치로, 각 회선을 통합적으로 관리하며, 신호 증폭 기능을 하는 리피터의 역할도 포함합니다.

리피터

리피터는 전송되는 신호가 전송 선로의 특성 및 외부 충격 등의 요인으로인해 원래의 형태와 다르게 왜곡되거나 약해질 경우 원래의 신호 형태로 재생하여 다시 전송하는 역할을 수행합니다.

OSI 참조 모델의 물리 계층에서 동작하는 장비입니다. 근접한 네트워크 사이에 신호를 전송하는 역할로, 전송 거리의 연장 또는 배선의 자유도를 높이기 위한 용도로 사용합니다.

브리지

브리지(Bridge)는 LAN과 LAN을 연결하거나 LAN안에서의 컴퓨터 그룹(세그먼트)을 연결하는 기능을 수행합니다.

데이터 링크중 MAC계층에서 사용되므로 MAC브리지라고도 합니다. 네트워크 상의 많은 단말기들에 의해 발생되는 트래픽 병목 현상을 줄일 수 있습니다. 네트워크를 분산적으로 구성할 수 있어 보안성을 높일 수 있습니다.

라우터

라우터(Router)는 브리지와 같이 LAN과 LAN의 연결 기능에 데이터 전송의 최적 경로를 선택할 수 있는 기능이 추가된 것으로, 서로 다른 LAN이나 LAN과 WAN의 연결도 수행합니다.

OSI 참조 모델의 네트워크 계층에서 동작하는 장비입니다. 접속 가능한 경로에 대한 정보를 라우팅 제어표에 저장하여 보관합니다. 3계층(네트워크 계층)까지의 프로토콜 구조가 다른 네트워크 간의 연결을 위해 프로토콜 변환 기능을 수행합니다.

게이트웨이

게이트웨이(Gateway)는 전계층(1~7계층)의 프로토콜 구조가 다른 네트워크의 연결을 수행합니다.

세션 계층, 표현 계층, 응용 계층간을 연결하여 데이터 형식 변환, 주소변환, 프로토콜 변환 등을 수행합니다. LAN에서 다른 네트워크에 데이터를 보내거나, 다른 네트워크로부터 데이터를 받아들이는 출입구 역할을 합니다.

이더넷

DNS

IP

TCP

유선인터넷 vs 무선인터넷

무선인터넷 vs 유선인터넷
특성 유선 인터넷 무선 인터넷
전송속도 56Kbps ~ 10Mbps 14Kbps ~ 2.5Mbps
접근방법 이동성이 배제된 PC를 이용한 접근 공간적인 제약 없이 무선 단말기로 접속
접속 에러율 낮음 높음
프로토콜 TCP/IP TCP/IP, WAP(Wireless Application Protocol)
정보특성 대용량 멀티미디어 정보 텍스트 기반 정보 및 작은 용량의 멀티미디어 정보
주도업체 포털 및 컨텐츠 프로바이더 인프라를 보유한 무선통신 사업자
화면크기 및 입력방식 17인치 이상의 대화면 및 편리한 키보드 작은화면(96*24) 및 제한된 입력방식
저장성 데이터 저장이 용이 데이터 저장에 어려움
[3]

각주

  1. 1.0 1.1 삼성스마트폰카페, 〈우리 인터넷의 시작은 언제였을까?〉 , 《네이버 블로그》, 2014-12-13
  2. 코딩팩토리, 〈(Network) 인터넷(Internet)이란 무엇인가?〉 , 《티스토리》, 2019-4.15
  3. 문일영, 〈Introduction to Wireless Internet〉 , 《티스토리》, 2005-09-06

참고자료

같이 보기


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