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문화산업

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문화산업(文化産業, culture industry)은 문화상품을 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비하거나 이와 관련된 서비스를 제공하는 산업을 말한다.

문화산업이라는 용어는 프랑크푸르트학파의 대표적인 철학자 테오도르 아도르노(Theodor L. W. Adorno, 1903~1969)와 막스 호르크하이머(Max Horkheimer, 1895~1973)가 1944년 공동으로 저술한 《계몽의 변증법(Dialectic of Enlightenment)》에서 처음으로 등장하였다. 그들은 문화산업을 예술문화와 대립되는 개념이라고 간주하고, 현대 사회에서 문화산업이 문화를 동질화, 규격화, 표준화, 상업화시킨다고 비판하였다. 1950년대 이후로문화산업에 대한 인식은 점차 긍정적인 방향으로 전환되었는데, 이는 세계가 점차 개방되고 정보기술이 발달하게 되면서 대중문화의 산업화를 통해 경제적 부가가치를 창출할 수 있다는 산업적 중요성이 새롭게 발견된 데서 기인하였다.

문화산업진흥기본법에 따르면 문화산업은 '문화상품의 기획, 개발, 제작, 생산, 유통, 소비 등과 이에 관련된 서비스를 제공하는 산업'으로 정의되며, 영화ㆍ비디오물, 음악ㆍ게임, 출판ㆍ인쇄ㆍ정기간행물, 방송영상물, 문화재, 만화ㆍ캐릭터ㆍ애니메이션ㆍ에듀테인먼트ㆍ모바일문화콘텐츠ㆍ디자인ㆍ광고ㆍ공연ㆍ미술품ㆍ공예품 등과 관련된 산업 등을 포함하여 매우 다양한 분야가 여기에 해당된다. 한편, 문화예술진흥법에서는 문화산업을 '문화예술의 창작물 또는 문화예술 용품을 산업의 수단에 의하여 제작, 공연, 전시, 판매하는 것을 업(業)으로 하는 것'이라고 규정하고 있다.

문화산업은 제작자의 전문성과 창조성이 중시되는 산업으로, 중간재의 투입에 비하여 창출되는 부가가치가 높은 고부가가치 산업으로 평가된다. 또한 문화산업은 창구효과(windowing effect)를 발생시키는데, 이는 하나의 콘텐츠를 다양한 창구를 이용하여 여러 단계에 걸쳐 활용할 수 있다는 것으로 연쇄적 부가가치가 창출된다는 것을 의미한다. 문화산업은 규모의 경제(economies of Scale)를 실현할 수 있다는 장점도 지닌다. 규모의 경제란 생산규모가 증가할수록 고정비용은 분산되고 단위당 인건비가 줄어들며 생산비용이 절감되어 결과적으로 이익이 증가하는 효과가 나타나는 것을 의미한다. 문화산업은 초기단계에는 막대한 비용이 소요되지만 일단 상품이 생산되기 시작하면 대량으로 복제가 가능해지기 때문에 추가 생산비용이 기하급수적으로 감소되어 규모의 경제를 누릴 수 있게 되는 것이다.

개요[편집]

문화산업은 국가 발전을 이끌어 나갈 매우 중요한 성장 산업으로 인식되고 있다. 한류 열풍은 문화 산업의 중요성에 대한 인식을 높이는 계기가 됐다. 문화산업은 국민의 소득이 증가하면 더욱 소비가 높아지는 선진국형 산업이다. 새로운 플랫폼의 등장으로 문화 산업의 수요는 계속 증가할 것이다. 문화 산업은 일반 제조업과는 다른 독특한 특성을 갖고 있다.

21세기 들어 문화의 산업적 측면의 중요성을 강조하는 분위기가 나타났다. 문화산업은 국가 발전을 이끌어 나갈 매우 중요한 성장 산업으로 인식되고 있고, 새로운 발전의 계기를 맞고 있다. 한류 열풍은 문화 산업의 중요성에 대한 인식을 높이는 계기가 되었다. 앞으로 문화 산업은 본격적인 여가 시대를 맞이해 국가 핵심 산업으로 더욱 크게 발전할 것으로 기대된다.

문화산업의 사회적 · 문화적 의미에 대한 학문적인 논쟁이 본격적으로 벌어지기 시작한 것은 1940년대 중반부터다. 프랑크푸르트학파에서 대중문화의 부정적인 측면을 강조하기 위한 개념으로 '문화 산업(cultural industry)'이라는 용어를 쓰기 시작했다. 산업주의를 바탕으로 한 대중문화의 기계적 반복 재생산 때문에 문화의 진정성 · 심미성 등이 파괴, 위축될 수밖에 없다는 점을 비판한 것이다. 또한 대중문화를 수용하는 대중은 규격화 · 상품화된 문화 상품을 일방적으로 공급받는 존재로 전락하고 만다고 비판했다. 산업화된 문화가 대중의 비판 의식을 마비시켜 버린다는 점에서 이를 부정적으로 생각한 것이다.

부정적인 입장에서 사용되기 시작한 문화 산업의 개념은 시간이 흐르면서 긍정적인 방향으로 인식 변화를 일으키고 있다. 산업적 중요성이 커지고 있기 때문이다. 문화 산업은 이제 국가의 성장을 이끌 중요 산업으로 인식되고 있고, 일반 대중이 문화에 쉽게 접근할 수 있게 만드는 문화의 민주화에도 기여할 것으로 기대되고 있다. 이에 따라 문화 산업 분야에 대한 정부의 재정 지원과 민간 투자도 늘어나고 있고, 우수한 인재들이 문화 산업 분야에 뛰어들고 있다.

문화산업에는 영화, 게임, 애니메이션, 방송 외 여러 형태의 공연문학작품 등이 포함된다. 문화산업은 최근에 디지털 기술의 발달에 따라 콘텐츠 개념을 부가하기도 한다. 문화 콘텐츠, 영상 콘텐츠, 디지털 콘텐츠, 멀티미디어 문화 콘텐츠 등 다양한 용어가 있다. 문화 산업의 범위를 정하는 것은 나라마다 문화적 입장과 산업 발달 정도에 따라 조금씩 다르다.

문화 산업은 국가마다 정책적 관점과 기준에 따라 범위와 명칭을 다르게 사용하고 있다. 투입(input) 관점에서 창조 산업(creative industry), 산출물(output) 관점에서 저작권 산업(copyright industry), 자원(resource) 관점에서 문화 산업(cultural industry) 등 다양한 명칭이 각국의 정책적 관점에 따라 쓰인다.

한국의 문화산업진흥 기본법(시행일자 : 2024-07-10)에 따르면 "문화산업"이란 문화상품의 기획ㆍ개발ㆍ제작ㆍ생산ㆍ유통ㆍ소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말하며, 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 포함한다.

가. 영화·비디오물과 관련된 산업
나. 음악·게임과 관련된 산업
다. 출판·인쇄·정기간행물과 관련된 산업
라. 방송영상물과 관련된 산업
마. 「국가유산기본법」 제3조에 따른 국가유산과 관련된 산업
바. 만화·캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인(산업디자인은 제외한다)· 광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업
사. 디지털문화콘텐츠, 사용자제작문화콘텐츠 및 멀티미디어문화콘텐츠의 수집·가공·개발·제작·생산·저장·검색·유통 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업
아. 대중문화예술산업
자. 전통적인 소재와 기법을 활용하여 상품의 생산과 유통이 이루어지는 산업으로서 의상, 조형물, 장식용품, 소품 및 생활용품 등과 관련된 산업
차. 문화상품을 대상으로 하는 전시회ㆍ박람회ㆍ견본시장 및 축제 등과 관련된 산업. 다만, 「전시산업발전법」 제2조제2호의 전시회ㆍ박람회ㆍ견본시장과 관련된 산업은 제외한다.
카. 가목부터 차목까지의 규정에 해당하는 각 문화산업 중 둘 이상이 혼합된 산업

문화산업의 특성[편집]

문화산업은 일반 제조업 등 여타 산업과는 구별되는 독특한 특성을 지니고 있다. 문화라는 정신적 산물을 다루고 있기 때문이다. 우선 문화 산업은 하이리스크-하이리턴(high risk-high return)의 특성을 지니고 있다. 문화 산업은 위험성이 높지만 일단 흥행에 성공하면 수익성이 매우 높다. 캐릭터, 게임, 공연, 영화, 방송 콘텐츠 등이 이러한 성격을 가지고 있다. 특히 이러한 산업 분야에서 투자나 제작을 하는 경우에는 항상 위험성을 안고 있다. 그렇지만 흥행에만 성공한다면 고수익을 보장받을 수 있다.

문화산업의 상품은 일반 상품과 달리 공공재(public goods) 성격을 갖고 있다. 공공재란 한 사람의 소비가 다른 사람의 소비를 방해하지 않고 여러 사람이 동시에 편익을 받을 수 있는 비배제성(non-exclusiveness), 비경합성(non-rivalry) 등의 특성이 있는 상품이다. 비배제성은 특정한 소비자들이 어떤 이유로든 상품을 이용할 기회를 박탈당하지 않는 것을 말한다. 비경합성은 소비자가 다른 소비자의 소비를 저해하지 않고 동시에 소비 가능한 것을 말한다. 지상파방송의 프로그램들은 공공재적 성격에 부합하는 것이다. 유료 방송의 콘텐츠는 비경합적이지만, 돈을 지불해야 한다는 점에서 비배제성은 약화된 콘텐츠라고 할 수 있다.

문화산업은 규모의 경제(economies of scale)가 작용하는 분야다. 문화 산업의 상품을 제작하기 위해서는 대체로 초기 비용이 많이 들어간다. 특히 영화나 대중음악은 대량으로 복제해 소비가 커질수록 소비자당 평균 생산 비용은 기하급수적으로 낮아진다. 이와 같이 생산 규모가 커질수록 고정비용의 분산이 이뤄지고 단위당 인건비가 줄어들며, 재료 구입 등에서 비용이 절감되는 규모의 경제가 나타난다. 규모의 경제란, 고정비 성격인 초기 제작비가 투입된 이후에는 매출의 증가에 따라 비용이 증가하는 변동비(복제비 등)가 그다지 크지 않아 손익분기점 이후 매출이 증가하면 할수록 이익이 큰 폭으로 증가하는 것을 의미한다.

문화 산업의 상품에는 문화적 할인율(cultural discount)이 적용된다. 문화 산업의 상품은 언어, 관습, 선호하는 장르 등의 차이 때문에 다른 문화권에 진입하기가 쉽지 않다. 국가 간 언어, 관습, 선호 장르의 차이 등을 ‘문화적 장벽’이라고 하고, 그 크기를 할인율로 나타낸 것이 문화적 할인율이다. 장르별로 보면 게임 · 애니메이션 · 다큐멘터리 등은 문화적 요소가 약해 할인율이 낮은 반면, 드라마 · 가요 · 영화 등은 문화적인 요소가 강해 문화적 할인율이 높은 특성이 있다.

문화 산업의 특성 중에는 창구 효과(window effect)도 있다. 창구 효과는 하나의 문화 상품을 다양한 채널에 시차를 두고 다른 가격에 출시하는 것을 말한다. 예를 들어 특정 방송 프로그램이 지상파, 케이블, 인터넷 등으로 차례로 배급되는 것을 말할 수 있다. 영화의 경우에는 극장 개봉을 거쳐 IPTV, 케이블 TV, 지상파 TV 등으로 이어지는 윈도(창구)를 갖고 있다. 이러한 윈도를 거치면서, 문화 상품의 수익을 높일 수 있게 된다. 위험을 분산시키는 효과도 있다.

문화산업의 구분[편집]

문화산업은 문화라는 가치를 담은 재화나 서비스의 대량 생산, 대량 유통, 대량 소비가 가능하거나 발생하여서 일반 대중들이 문화 상품(재화, 서비스)을 용이하게 그리고 부담없이 구매 소비하는 것이 가능하게 된 구조적 상태 자체를 지칭하는 것으로, 보다 직설적 표현으로는 문화라는 것을 재화나 서비스의 형태로 대량 생산, 대량 유통, 대량 소비를 하는 구조적 체계의 완성된 모습이라고 할 수 있다.

문화 산업은 크게, 1. 문화라는 가치가 생산되는 당해 현장에서만 구매되고 소비될 수 있는 순수한 무형 서비스의 형태를 창출하는 부문과

2. 문화라는 가치가 소비자가 위치한 곳으로 이동되어 전달되는 재화 유통의 특성을 보이는 형태를 창출하는 부문

의 두가지로 구분해 볼 수 있다. 전자를 문화서비스 산업, 후자를 문화콘텐츠 산업(콘텐츠 산업)이라고 대별해 볼 수 있다. 문화서비스 산업은 다시, '1.1.공연예술산업1.2.축제행사산업으로 대별할 수 있다. 문화콘텐츠 산업은 문화라는 가치를 컨텐츠로 패키지화 (유형화)하여 재화처럼 판매, 유통시킬 수 있다는 점에서 서비스 생산, 유통, 판매가 아닌 재화 생산, 판매, 유통의 면모를 지니고 있기도 한다. 이러한 재화(제품)적 속성을 보이는 문화컨텐츠들을 대중이나 소비자에게 대량으로 전달하기 위해서 필요한 것 중의 하나가 바로 매체(미디어,media) 또는 대중 매체(매스 미디어)라고 하는 것인데, 문화 컨텐츠 산업은 바로 이 매체(미디어)의 종류에 따라서 크게 4가지 영역으로 구분해 볼 수 있다.

  • 2.1. 인쇄 매체
  • 2.2. 전파 매체와 영화기술
  • 2.3. 패키지 매체
  • 2.4. 정보통신 매체

문화산업이 산업으로 존재하기 위해서 즉, 대중이 소비할 수 있는 저렴한 원가가 가격을 만들어내기 위해서, 문화산업의 순수 서비스 영역인 문화서비스 산업 영역과 문화산업의 재화적 특성을 보이는 영역인 문화컨텐츠 산업 영역은 다소 구분하기가 모호한 그러나 분명한 차이가 있는 다음의 방식으로 각각 규모의 경제를 실현한다.

첫째, 문화산업의 순수 서비스 영역인 문화서비스 산업은 서비스의 크기를 대형화한다. 예로 수만명이 운집하는 공연예술을 기획, 운영한다거나 수만명을 수용하는 테마파크나 놀이 공원을 건설, 운영한다든가 수십만, 수백만 명이 운집하는 축제나 행사를 기획하는 것 등을 말한다.

둘째, 문화산업의 재화적 특성을 보이는 영역인 문화컨텐츠 산업은 대량 생산, 유통 체제를 구축한다. 이는 대량으로 인쇄하는 것, 컨텐츠를 담은 패키지를 대량으로 양산하는 것, 수백만, 수천만의 유통 단말들 (영화관, TV 수상기, 유무선 정보통신 단말기 등)을 통하여 컨텐츠를 유통하는 것 등을 들 수 있을 것이다.

위에서 제시한 재화적 특성을 보이는 문화산업 즉, 문화컨텐츠 산업 (컨텐츠 산업)의 4가지 영역을 한국 내에서 보이는 문화산업 통계에서 자주 활용되는 분류 체계를 적용하여 좀 더 세분화해 보면,

인쇄매체가 주로 활용되는 산업으로,

  • 2.1.1. 출판(신문도서잡지) 산업

전파매체와 영화기술이 주로 활용되는 산업으로,

  • 2.2.1 방송 산업 (케이블 등도 포함)
  • 2.2.2 광고 산업 (방송 외 인쇄, 인터넷 매체 등의 광고 포함)
  • 2.2.3 영화 산업
  • 2.2.4 애니메이션 산업

전기전자디지털 기술이 집적된 디지털화된 패키지 매체가 주로 활용되는 산업으로,

  • 2.3.1 음악 산업
  • 2.3.2 게임 산업

등을 들 수 있다.

인터넷기술 등을 활용한 정보통신 매체의 경우는 활자,이미지, 동영상, 음성을 가장 자유자재로 배급유통, 전달할 수 있는 매체로 위에서 제시한 신문도서잡지, 방송.광고, 영화.에니메이션, 음악.게임 등 모든 컨텐츠들의 제작, 배급유통, 소비와 모두 관련성을 가지고 있어 모든 컨텐츠 유형을 정보통신 매체의 하위 영역들로 지정할 수도 있겠으나 아직까지는 위에서 제시된 3가지 매체가 각 매체의 하위 영역 산업들에 대한 영향력과 지배력이 강하므로 정보통신 매체가 주로 활용되는 산업으로는 다만 만화 산업 정도를 인터넷을 주매체로하는 산업으로 포함시켜볼 수 있을 것임.여 유통되는 경향이 커짐에 따라

  • 2.4.1 만화 산업

뉴미디어로 불리는 정보통신 미디어(매체) 즉, 인터넷 미디어는 점점 컨텐츠들의 주요 배급유통 창구가 되어가고 있다. 이는 현재 주매체가 전파 매체로 되어 있는 광고 산업에서 방송 광고 또는 인쇄 광고에 비해 인터넷 광고의 비중이 점점 더 높아진다면, 언젠가는 광고 산업이 정보통신 매체 영역의 하위 산업으로 구분(분류)될 것이고 이는 음악이나 게임, 영화나 에니메이션뿐만 아니라 신문도서잡지 컨텐츠의 경우도 마찬가지일 것이다.

문화컨텐츠 산업 또는 컨텐츠 산업이라는 용어는 주로 한국이나 일본에서 사용되고, 영미권 등에서는, 게임, 음악, TV 방송, 케이블, 광고, 영화, 출판, 소셜 미디어와 같은 인터넷 접근 등을 연예오락 산업 (엔터테인먼트, entertainment industry) 또는 연예오락 및 미디어 산업 (entertainment & media industry) 으로 구분하는 경향이 강하다.

문화 산업 중 순수한 무형의 서비스만을 생산하는 문화서비스(공연예술+축제행사) 산업은 관광산업에 직접적 영향을 주는 산업이다. 즉, 공연예술 산업과 축제행사 산업의 발전과 활성화는 관광객 증대를 바로 실현시켜 관광 산업의 발전과 활성화에 직접적 기여를 한다.

이는 공연예술 산업과 축제행사 산업의 구매자나 소비자 중에서 관광객의 비중이 상당하다는 것을 의미하는 것이다. 이 때문에, 공연예술 산업과 축제행사 산업은 관광산업의 하위 영역으로 분류될 수 있다.

문화 산업 중 문화컨텐츠(컨텐츠 산업) 산업은 관광산업에의 영향이 간접적이거나 제한이 있다. 즉, 컨텐츠 산업의 성장이나 발전은 몇 가지 조건을 가지고 관광산업의 발전과 성장에 영향을 미치거나 문화컨텐츠 산업의 구매자나 소비자가 바로 관광산업의 구매자나 소비자가 되지는 않고 일단 컨텐츠 산업만의 구매자나 소비자가 되면서, 컨텐츠를 구매하고 소비한 결과로 말미암아 향후 관광 산업의 구매자나 소비자, 즉, 관광객이 될 가능성이 높아진다는 것이다.

컨텐츠 산업 발전과 성장이 관광 산업 발전과 성장에 보다 기여하기 위해서는 컨텐츠들이 명소(attractions, attractions of area) 만들기와 관련이 있거나 명소 만들기에 기여해야 한다. 즉, 컨텐츠의 주제, 인물, 스토리, 장면 하나하나 등이 특정 국가, 특정 지방, 특정 도시, 특정 장소, 특정 건축물 등 관광객이 방문할 수 있는 대상들을 직간접적으로 홍보, 선전하고 있어야 한다.

관광산업은 관광객의 방문을 통하여서만이 성장하므로 컨텐츠 산업이 컨텐츠 산업의 구매자들로 하여금 이러한 대상들에 대한 밤문 욕구를 높일수록, 다시 말해, 컨텐츠 산업이 명소 (attractions) 만들기에 기여할수록 컨텐츠 산업과 관광 산업의 연관성은 높아질 것이다. 이는 특정 컨텐츠가 성공하고 동시에 특정 대상에 대한 명소 만들기 또한 성공했다면, 명소가 된 해당 대상 (특정 국가, 특정 지방, 특정 도시, 특정 장소, 특정 건축물 등)은 관광 산업 발전에 지대한 기여를 할 것이고 이런 방식으로 관광 산업과 컨텐츠 산업 (문화컨텐츠 산업)이 깊이 관련되어 있다는 것이다.

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참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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