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애니메이션산업

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애니메이션산업
뽀롱뽀롱 뽀로로
스즈메의 문단속

애니메이션산업애니메이션의 기획 및 제작, 가공, 배급 및 유통, 소비 과정 전반에 관련된 산업과 이를 지원하는 연관 산업을 말한다.

2021년 기준 한국 애니메이션 시장의 매출 규모는 5631억4800만 원으로 한국 콘텐츠산업 전체의 0.4%를 차지하고 있다.

개요[편집]

최초의 애니메이션이 출현하고, 캐릭터에 진정한 생명력이 느껴지면서 애니메이션 산업은 본격적으로 시작되었다. 그리고 애니메이션 기법의 혁신적인 발전, 무성영화 시대 희극배우의 연기 스타일, 유성영화 시대의 음악은 시대적 변화 속에서 디즈니 스튜디오의 미래를 창조하는 근본적인 배경이었다.

최초의 애니메이션 출현

애니메이션 역사의 발전 과정을 살펴보자. 제임스 블랙턴(James Stuart Blackton)은 <재미있는 얼굴의 익살스런 양상(Humorous Phases of Funny Faces)>(1906)이라는 작품에서 프레임(frame) 단위로 이미지를 촬영하는 '콤마(comma)' 촬영 기법으로 안정된 움직임의 환영을 최초로 보여 주었다. 이를 통해 애니메이션이 '프레임의 예술'’이라는 장르 정체성을 확립해 애니메이션 산업의 진정한 시발점이 되었다고 할 수 있다.

또한 에밀 콜(Emile Cohl)은 콤마 촬영 기법으로 단순히 순차적이며 안정적인 움직임의 환영을 구현하는 수준에 머물러 있던 애니메이션에 생명력의 환영을 불어넣을 수 있는 혁신적인 애니메이션 기법을 실험적으로 시도했다. 그것은 바로 이미지가 형태적으로 자유롭게 변화하는 '모핑(morphing)' 기법이었다.

모핑 기법으로 움직임을 좀 더 자연스럽게 표현하고, 프레임의 예술인 애니메이션에서 어떻게 생명력의 환영을 불러일으킬 수 있는가에 대한 방법론을 제시한 것이다. 다시 말하면, 모핑 기법은 '생명을 부여하다'라는 라틴어 '애니마(animare)'에서 유래된 애니메이션의 의미를 실제 구현하는 것이다. 이런 이유에서 일반적으로 그의 작품 <팡타스마고리(Fantasmagorie)>(1908)를 애니메이션 역사상 최초의 애니메이션으로 보기도 한다.

애니메이션 캐릭터의 생명력

무성영화 시대 애니메이션 산업 초기 제작자들과 애니메이터들은 애니메이션을 단순히 움직이는 만화로 인식했다. 그 누구도 애니메이션이 움직이는 그림이라는 사실을 숨기기 위해 노력하지 않았다. 그러한 부정적인 논의의 관점에서 윈저 매케이(Winsor McCay)의 <공룡 거티(Gertie the Dinosaur)>(1914)는 예외라고 할 수 있다. 애니메이션 역사에서 <공룡 거티>는 애니메이션 산업과 미학의 급속한 발전을 불러일으키는 촉매 역할을 했다.

작품 속에는 실제 살아 있는 생명체와 같이 개성이 드러나는 캐릭터가 등장하고 있었으며, 관객으로 하여금 눈앞에 보이는 애니메이션의 이미지가 움직이는 그림이라는 사실을 잊게 만들었다. 당시 관객은 실제로 경험해 보지 못한 공룡에게 마치 살아 있는 것과 같은 생명력을 느끼며 놀라워했다. 매케이는 이 작품에서 먹고, 마시고, 숨을 쉬고, 그리고 웃고 우는 여성적인 공룡 캐릭터의 자연스러운 움직임을 안정적인 모핑으로 구현했다. 그리고 그와 같은 자연스러운 움직임 속에서 애니메이션 역사상 최초로 캐릭터에게 고유한 개성을 부여해 관객으로 하여금 진정한 생명력을 느끼게 했던 것이다.

무성영화 시대의 영상 콘텐츠

무성영화 시대의 영상 콘텐츠는 실사영화든 애니메이션이든 사운드가 없었기 때문에 중요한 대사나 배경 정보는 글자 카드를 장면 사이에 삽입하는 형식으로 전달했다. 그리고 배경음악은 극장의 규모에 따라 오케스트라나 독주자가 피아노 등을 연주하는 것으로 해결했다. 또한 작품의 전반적 전개와 해설은 변사를 통한 스토리텔링을 적극적으로 활용하기도 했다.

무성영화 시대의 영상 콘텐츠는 나름의 독특한 미학을 발전시켰다. 예를 들어 실사영화에서는 언어적 표현을 위한 슬랩스틱과 같은 개그 요소를 근간으로 하는 코미디 장르가 크게 발전했다. 실사영화 산업에서 보이는 배우의 연기와 관련된 미학적 형태는 동시대에 공존하고 있었던 애니메이션 산업에도 많은 영향을 미쳤다. 실제로 뽀빠이(Popeye), 베티붑(Betty Boop) 캐릭터가 등장하는 애니메이션 시리즈로 대중의 큰 관심을 받았던 플라이셔스튜디오(Fleischer Studio)는 무성영화 시대 그들의 초기 작품이었던 '잉크병으로부터(Out of the Inkwell)' 시리즈의 '코코(Koko)'라는 캐릭터에 당시 대중적으로 큰 사랑을 받고 있었던 찰리 채플린(Charlie Chaplin)의 연기 스타일을 적용했다.

디즈니 스튜디오도 당시 이와 같은 흐름에서 크게 벗어나지 않았다. 초창기 디즈니 스튜디오도 역시 실사영화에 등장하는 배우의 연기에서 코믹적 영감을 받았다. 디즈니 스튜디오 초기 작품에 나타나는 캐릭터의 움직임과 당시 희극 배우들의 연기 스타일을 살펴보면 대표적으로 버스터 키튼(Buster Keaton)에게 크게 영향을 받았음을 짐작할 수 있다. 키튼의 연기는 곡예에 가까울 정도로 아크로바틱적이며 스펙터클했다. 그것은 곧 관객에게 보는 재미를 느끼게 할 뿐만 아니라 작품에 관객을 몰입시키는 매력이었다.

그의 연기 스타일과 디즈니 단편 애니메이션에 등장하는 코믹하고 생동감 있는 캐릭터의 움직임을 비교해 보면 키튼의 연기 스타일이 어떻게 영향을 미쳤는지 쉽게 알 수가 있다. 특히 유성영화 시대가 되면서 서사적 측면을 강조하는 대사가 기존 신체적 언어 중심의 유머 형식을 대체하는 흐름이 실사영화 산업에서 보이기 시작했으나, 디즈니 스튜디오의 단편 애니메이션에서는 꾸준히 무성영화 시대 희극배우들의 연기 스타일이 캐릭터의 움직임 속에 나타나고 있었다.

유성영화 시대의 시작

무성영화 시대의 실사영화 산업 종사자들은 영상과 음향을 결합시킬 수 있는 방법을 찾기 위해 노력을 거듭했다. 그리고 마침내 1920년대 초반 리 드 포레스트(Lee De Forest)가 발명한 포노필름(phono film)으로 영상과 음향을 결합할 수 있었다. 포노필름은 음향을 영상 필름 가장자리의 얇은 띠 부분에 사진처럼 기록할 수 있게 해 녹음이 시작된 순간의 음향과 영상이 정확히 일치했다.

포노필름이 나타나고 유성영화가 실제로 상업적 성공을 거둔 것은 1927년 발표된 <재즈 싱어(Jazz Singer)>를 통해서다. <재즈 싱어>는 대화 장면이 동기화된 최초의 뮤지컬 장편 실사영화였다. 이를 통해 무성영화의 쇠퇴가 예고되고 반면에 유성영화의 상업적 우월함과 지배력이 과시되었다. <재즈 싱어>가 성공하자 할리우드 실사영화 제작사들은 유성영화를 대량으로 제작하기 시작했다.

이후 1932년부터 시작된 후시녹음의 기술 방식은 영상 편집 기술과 함께 영상 예술의 성숙도를 높이고, 점차 사운드를 통해 영상 예술의 리얼리즘이 어떻게 증대될 수 있는지를 제시하며 발달했다. 실사영화 산업에서 보이는 이런 흐름은 애니메이션 산업에 직접적인 영향을 미쳤다. 특히, 디즈니 스튜디오는 ;미키 마우스(Mickey Mouse);가 등장하는 <증기선 윌리(Steamboat Willie)>(1928)를 시작으로 음악적 요소를 통해 애니메이션의 리얼리즘을 극대화하는 고유의 미학을 모색했다. 이것은 시대 흐름을 파악하는 월트 디즈니(Walt Disney)의 마케팅적 안목에서 비롯된 것으로, 디즈니 스튜디오를 유성영화 시대의 최대 수혜자로 만들었다.

한국의 애니메이션산업[편집]

한국에서 제작된 최초의 애니메이션은 1936년 11월 25일 일제 강점기 당시 조선일보에 실린 '개꿈'이다. 청림촬영소에서 김용운, 임석기가 참여해 만든 첫 작품인데 강아지가 의인화 된 캐릭터가 등장한다고 알려졌다. 성인 취향의 풍자적인 작품에 가까울 것으로 추측되는 이 작품은 약 3분 분량을 제작 완성했다고 전해지나 완성조차 못한 채 흐지부지되었다.

그러다 50~60년대 들어서면서 국내를 비롯한 세계 각국의 민화와 동화, 만화와 소설을 원작으로 한 애니메이션이 나오기 시작했다. 당시에는 TV보급률이 낮았던 시기라 TV용 애니메이션보다는 극장용이나 CF 위주의 애니메이션이 주류였다. 그러다 70~80년대에 들어서면서 각 가정의 TV보급률이 오르자 반공과 SF, 로봇 등을 주제로 한 애니메이션이 성행했다. 국내 애니메이션 시장이 탄력을 받기 시작한 것은 1988년 서울 올림픽 개최와 문화주권을 되찾자는 시민운동의 영향으로 '달려라 호돌이', '아기공룡 둘리', '달려라 하니', '머털도사' 등이 등장하면서 부터다. 그러나 1990년대 중·후반, 정부의 지원금을 받고 작품을 완성하지 않은 채 돈을 빼돌리는 '먹튀' 제작자가 생기면서 작품의 질은 떨어지고 인건비가 상승하는 악재가 겹치자 침체기를 맞게 된다.

이러한 침체는 2000년대 까지 이어진다. 지난 2005년 우리 정부는 국내 제작 TV 애니메이션에 대한 쿼터제를 실시하는 등 시장의 순기능을 유도하기 위해 노력했으나, 오히려 역효과가 나타나기도 했다. 애니메이션 방영권료가 하락하며 품질 저하를 가져왔고, 극장용 애니메이션 또한 계속된 흥행 실패 등으로 국내 애니메이션 시장 전체에 재차 침체기를 가져온 것이다.

물론 이러한 가운데 '뽀롱뽀롱 뽀로로', '냉장고 나라 코코몽' 등의 일부 유아용 애니메이션이 흥행하는 등 좋은 성과를 거두기도 했다. 이러한 기조를 이어 '마당을 나온 암탉(2011년 작)', '언더독(2019년작)', '레드슈즈(2019년 작)' 등의 일부 10대 연령층 타겟의 극장용 작품이 두각을 드러내기도 했고, 2010년대 중·후반 부터는 웹툰 애니메이션화가 제작되며 활로를 찾기도 했다.

TV 애니메이션 '고고 다이노', '꾸다' 등을 제작하고 '타요', '뽀로로', '코코몽', '콩순이' 등의 작품 제작에 참여한 연매출 40억 규모의 애니메이션 제작사 '모꼬지' 변권철 대표는 "최근까지는 라바나 뽀로로 등 몇몇 특출난 애니메이션의 제작사들이 그 능력을 해외에서 인정받았지만, 한국 작품 자체가 환영받는 것은 아니었다"고 말했다.

지난 2019년의 6,405억 원 규모이던 애니메이션 산업은 코로나19로 매출이 감소했으나, 2021년에는 전년 대비 1.8% 상승하며 다시 회복세를 보이고 있다. 수출액 또한 전년 대비 15.4% 증가하는 등 글로벌 콘텐츠로서 잠재력이 있음을 보여주고 있다.

그러나 '인력난'과 '자금부족' 문제는 여전한 상황. 어째서 이런 일은 지속되는 것일까. 애니메이션을 구성하는 가장 작은 단위는 프레임(frame)인데 애니메이션이 진행되는 매순간의 장면을 그린 것을 말한다. 인간의 눈은 최소 초당 8프레임 이상의 변화가 있을 때 자연스러운 움직임이라고 판단한다.

일본 TV 애니메이션은 최소 초당 12~16프레임을 구성한다. 디즈니 등에서 제작하는 극장용 애니메이션은 평균적으로 초당 24프레임 이상을 사용한다. 즉, 프레임을 완성하기 위한 제작 인력이 그만큼 필요하다는 의미다. 이를테면, 2D 애니메이션의 경우 각 프레임을 그리고 채색하는 과정을 거쳐야 완성되기 때문에 그만큼 제작에 들어가는 시간과 인력이 필요하고 제작 방법에 따라 여러 팀의 유기적인 협력도 필요하다.

더욱이 3D 애니메이션의 경우는 각 캐릭터의 모델링, 머리카락이나 액체 등의 사물이 어색하지 않게 움직여야 하므로 프로그램을 운용하는 많은 시간과 인력이 필요하다.

현재 애니메이션 업계에 종사하고 있는 노동자 수는 2021년 기준 5519명이다. 이는 2020년 기준 490개인 애니메이션 사업체 수를 따져봤을 때 업체 당 약 11명이 종사하고 있는 셈이다. 이 중 애니메이션 유통 및 기업 경영자를 제외하게 되면, 실질적으로 이보다 적은 숫자가 애니메이션 제작에 참여하고 있는 것으로 보인다.

글로벌 애니메이션산업[편집]

2021년 글로벌 애니메이션 시장 규모는 3,720억 달러로 전년 대비 약 5% 증가하였다. 글로벌 애니메이션 시장 규모는 OTT 플랫폼 사용자의 증가, 애니메이션 기술의 발전, 플랫폼 간 경쟁으로 인한 고품질 콘텐츠의 생산 등의 이유로 10년(2020∼2030)간 상승세를 이어나갈 것으로 보이며 2030년에는 5,870억 달러의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 특히 기술의 발전으로 인한 3D 애니메이션 시장이 급성장 중이며, 3D 애니메이션 시장 규모는 2021년에 162억 달러에서 2026년 271억 달러로 증가할 것으로 전망된다.

미국의 애니메이션산업[편집]

애니메이션을 포함한 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 OTT(Over the Top) 시장의 규모는 2021년 290억 5,000만 달러로 전년(242억 2,500만 달러) 대비 약 20% 상승하였다. 이러한 급성장의 요인은 코로나19로 인해 가정에서 즐길 수 있는 여가 활동에 대한 수요 증가를 들 수 있다. OTT 시장 규모는 5년(2021∼2026)간 연평균 약 7%의 성장률을 기록하여 2026년에 403억 6,800만 달러의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다.

OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠 장르 중 애니메이션 장르에 대한 수요는 높은 것으로 파악되며, 실제로 2021년 6월 닐슨(Nielsen)이 발표한 시청시간 기준 상위 10개 OTT 콘텐츠 중 7개가 애니메이션 장르의 콘텐츠이다. 또한 <리그 오브 레전드(League of Legend)> IP를 기반으로 만들어진 애니메이션인 <아케인(Arcane)>이 세계적인 흥행을 달성한 <오징어 게임(Squid Game)>을 제치고 넷플릭스(Netflix) 실시간 온라인 스트리밍 1위에 등극하기도 했다.

2021년 미국 개봉한 애니메이션 영화 중 가장 높은 수입을 올린 것은 <엔칸토(Encanto)>로 총 9,060만 달러의 수입을 기록하여 미국 박스오피스 순위 중 15위를 기록했다. <엔칸토>는 콜럼비아를 배경으로 한 판타지 애니메이션으로 인종적 혼합, 가족애, 화합 등 자극적이지 않은 소재와 독특한 중남미 배경 및 음악을 사용하였다. 이를 통해 교훈과 시청각적 재미를 동시에 잡은 영화로 평가받았다.48) 2021년 박스오피스에서 특이한 점은 기존에 유명 애니메이션 시리즈의 극장판인 <귀멸의 칼날: 무한열차(Demon Slayer: Mugen Train)>가 박스오피스 26위를 기록하여 4,950만 달러의 수익을 거둔점이다. OTT 시장의 확대로 다양한 일본 애니메이션을 접하기가 쉬워지면서 <귀멸의 칼날(Demon Slayer)> 애니메이션 이 미국에서 인기를 끌었고, 이에 대한 낙수 효과로 해당 애니메이션의 극장판이 미국 시장에서 큰 수익을 거둔 것으로 분석된다.

미국은 월트디즈니 애니메이션 스튜디오(Walt Disney Animation Studios), 픽사 애니메이션 스튜디오(Pixar Animation Studios), 드림웍스 애니메이션(DreamWorks Animation) 같은 주요 애니메이션 제작사가 OTT 플랫폼과 계약을 맺어 애니메이션을 제작하거나, TV로 방영되는 애니메이션보다는 영화관에 상영되는 애니메이션을 주로 제작한다.

일본의 애니메이션산업[편집]

일본의 애니메이션 산업은 430개 이상의 제작사들을 포함하며, 그 중에는 도에이 애니메이션, 가이낙스, 매드하우스, 곤조, 선라이즈, 본즈, TMS 엔터테인먼트, 닛폰 애니메이션, P.A.WORKS, 피에로, 스튜디오 지브리 등이 있다. 이 중 많은 제작사들이 업계단체인 일본동화협회에 속해 있다. 애니메이션 산업 노동자의 노조연합인 일본 애니메이터・연출 협회(日本アニメーター・演出協会)도 있다. 제작사들은 스튜디오 지브리의 센과 치히로의 행방불명 등 더 복잡하고 비용이 드는 계획에 참여하기도 한다. 애니메이션 한 화를 제작하는 데에는 10만에서 30만 미국 달러 정도가 든다. 2001년, 애니메이션은 일본 영상 시장에서 7%를 차지했는데, 이는 실사 영화의 시장 점유율인 4.6%보다 크다. 일본 애니메이션의 유명세와 성공은 DVD 시장의 수익성을 통해 볼 수 있는데, 이는 전체 판매의 약 70%를 차지한다. 일본의 텔레비전 방송국들으로의 프로그램 수주도 증가해왔는데, 이는 성인층을 대상으로 한 심야 애니메이션으로 인한 것이다. 심야 애니메이션은 일본 외에서는 많이 유명하지는 않으며, 주로 "틈새시장"으로 여겨진다. 센과 치히로의 행방불명(2001년)은 일본 역사상 최대의 흥행을 기록한 영화이다. 신카이 마코토의 2016년 영화 너의 이름은.에 의해 따라잡힐 때까지 일본 애니메이션의 세계 최대 흥행이기도 했다. 애니메이션 영화는 매년 일본의 영화 흥행 기록의 큰 부분을 차지하는데, 2014년, 2015년, 그리고 2016년에는 최대 흥행 작품 10개 중 6개가 애니메이션 영화였다.

2021년 일본 내에서는 만화를 원작으로 한 애니메이션이 큰 인기를 끌고 있다. 인기 애니메이션 1∼3위인 <귀멸의 칼날(鬼滅の刃)>, <주술회전(呪術廻戦)>, <도쿄 리벤저스(東京卍リベンジャーズ)>는 모두 만화를 원작으로 한 애니메이션이며, 시청자 수가 3,000만 명을 상회하고 있다. 특히 <귀멸의 칼날>의 경우 TV 애니메이션판인 무한열차편이 TV 시청률 21%를 기록하며, 인기 드라마 시청률보다도 높은 시청률을 보였다. 무한열차편의 속편인 유곽편의 시청률도 10%를 기록해 일본 시장 내에서 많은 사랑을 받고 있음을 방증한다.

일본 애니메이션 플랫폼의 경우 글로벌 플랫폼이 대부분의 점유율을 차지하고 있다. 일본 유료 비디오 스트리밍 서비스 구독율(중복 응답)을 살펴보면 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video)가 72.4%, 넷플릭스(Netflix)가 23.7%, 훌루(Hulu)가 8.9%, 다잔(DAZN)이 8.1%, 유넥스트(U-Next)가 7.1% 기타가 21.4%를 기록했다.

중국의 애니메이션산업[편집]

2021년 중국의 애니메이션 영화 시장 규모는 약 245억 위안으로 전년(205억 위안) 대비 약 20% 상승할 것으로 전망된다. 2017년 대비 약 59% 상승한 데 이어 2018년부터 2020년까지 각각 약 49%, 29%, 24%의 성장률을 보였다. 성장 폭이 조금씩 감소하고는 있으나 지속적인 성장 흐름은 분명해 보인다. 코로나19 대유행으로 산업계 전반이 큰 타격을 받은 2020년에도 애니메이션산업의 성장세가 이어지고, 정부의 정책적 지원으로 투자 기업 수도 늘고 있다. 이런 점에서 보면 이후에도 상승세가 꾸준히 이어져 2022년에는 약 286억 위안, 2023년에는 약 323억 위안의 규모로 각각 약 17%, 13%의 성장률을 기록할 것으로 예상된다.

중국 애니메이션 제작 시장 규모를 살펴보면, 2021년 한 해 예상 규모는 3,196억 위안에 이른다. 2020년 기록한 2,686억 위안과 비교하면 약 19% 증가한 수치다. 5년 동안의 시장 규모 변화를 살펴보면 2016년 1,100억 위안에 이르던 제작 시장 규모는 2020년까지 연평균 약 25%씩 성장하였으며, 2021년부터는 연평균 약 19%로 성장하여 2025년에는 6,409억 위안에 도달할 것으로 점쳐지고 있다.

중국판 유튜브라 불리는 빌리빌리(嗶哩嗶哩)의 집계에 따르면, 2021년 인기 애니메이션으로 <죠죠의 기묘한 모험(JOJO的奇妙冒险)>이 1위를 기록하였다. 그 다음 순위로 <주술회전(咒术回战)>이 2위에 올랐으며, 3위는 <나루토(火影忍者)>가 차지했다. 10위를 차지한 미국 제작 애니메이션 <톰과 제리(猫和老鼠)>를 제외하면 순위권 안에 든 10편의 작품 중 9편 이 모두 일본에서 제작된 작품임을 알 수 있다.

중국의 애니메이션 제작사의 수는 애니메이션산업 시장의 성장에 비례하여 2015년부터 2021년까지 7년간 약 4.5%의 연평균 성장률을 보이며 증가하고 있다. 특히 2021년에는 2020년 941개에서 50개가 늘어 991개를 기록하면서 전년 대비 5% 증가하였다.

주요 제작사들을 살펴보면, 2:10 애니메이션(两点十分动漫)은 2007년 중국 우한에 설립된 애니메이션 제작 및 기획사로 <은지수묘인(银之守墓人)>, <아시강소백(我是江小白)> 등 유명 작품의 판권을 보유하고 있다. 또한 중국 빅테크 기업인 알리바바(阿里巴巴)의 투자를 받기도 하였다. 중국 최대 민영 영화배급사인 광센미디어(光线传媒)는 국내에서도 개봉하여 널리 알려진 <나의 붉은고래(大鱼海棠)>의 제작사로, 청춘영화 사업부, 애니메이션 사업부, TV프로그램 제작 사업부 등 여러 자회사를 거느리고 있다. 주요 작품으로는 <나타지마동강세(哪咤之魔童降世)>, <강자아(姜子牙)>, <대호법(大护法)>, <정령왕좌(精灵王座)> 등이 있다.

시미영업(视美影业)은 2D 애니메이션에서 강세를 보이고 있는 제작사로 대표적으로 <영원한 생각(一念永恒)>이 큰 성공을 거두었다.또한 시미영업은 중국 빅테크 기업들과 텐센트(腾讯), 넷이즈(网易) 등과 애니메이션 제작 및 배급 부문에서 협력하고 있다.2013년부터 다수의 2D 애니메이션을 제작하고 있는 회몽애니메이션(绘梦动画)은 일본 합작 애니메이션인 <철변영웅 바바(凸变英雄BABA)>, <일인지하(一人之下)>와 <선왕의 일상생활(仙王的日常生活)> 등이 대표작으로 꼽힌다. 회몽 애니메이션은 2022년 7월 인기애니메이션 <백요보(百妖谱)>의 세 번째 시즌을 공개하는 등 최근에도 활발하게 작품활동을하고 있다.

동영상[편집]

파일[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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