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게임산업

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▲ 2021년 한국 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파했다. 사진은 지난 2022년 부산 벡스코에서 열린 지스타(G-Star) 전경. 코리아넷 DB
게임산업

게임산업은 게임산업진흥에 관한 법률에서 게임물 또는 게임 상품의 기획·제작·유통 및 이에 관한 서비스와 관련된 산업으로 정의하고 있다.

게임 산업은 독특하다. 과거에는 아이들의 놀잇거리로만 여겨져 TV, 영화, 음악에 비해 상대적으로 주목받지 못했던 게임 산업은 현재 가장 빠르게 성장하는 미디어 산업 부문으로 각광받고 있다. 이제 플레이어의 평균 연령은 30세를 넘어서고 게임 산업의 가치는 약 2,000억 달러에 달해 미디어 부문 중 두 번째로 큰 규모를 자랑한다. 게임 IP는 새로운 고객 유치의 핵심으로서 앞으로 강력한 성장 잠재력이 있음을 시사한다.

개요[편집]

게임산업은 규제산업에 속하며, 요소기술과 결합도가 높은 융복합적 성격을 가지고 있다.

게임산업 생태계를 Value Chain으로 구조화하면 크게 후방산업(개발사) - 퍼블리싱(배급사, 이하 '퍼블리셔') - 전방산업(플랫폼)으로 구분할 수 있으며, 최근 개발사와 퍼블리셔의 경계가 허물어지며 그 역할이 중요해지는 시기다. 한편, ‘21년 글로벌 게임시장 규모는 205조(전년 대비 1.1% 감소) 및 국내 게임시장 규모는 18조원(전년 대비 7.4% 증가)으로 전망된다.

주요 이슈로 ① IP · 게임 인프라 기술 확보 등 다양한 목적으로 글로벌 M&A 딜건수가 과거 20년간 지속적으로 우상향하고 있으나, 국내 게임산업 내 VC 투자 추이는 최근 정체기에 있으며, 한편으로는 VC와 경쟁구도에 있는 국내 퍼블리셔의 적극적인 지분투자 움직임도 있다. ② 국내 게임산업은 글로벌化 흐름에 대응하여 다양한 형태의 IP 수익화 전략으로 글로벌 성공사례를 축적하고 있다.

게임산업 특징[편집]

❍ (규제산업) 국내 게임물은 게임물관리위원회의 등급 분류를 받으며, 게임중독 및 사행성을 사전에 방지하기 위한 게임 이용에 관한 규제를 받음

❍ (요소기술과의 결합도가 높은 산업) 콘텐츠산업 내 타 장르와는 달리 다양한 기술적 요소와의 결합도가 높은 융복합적 성격을 지님

- 영상, 캐릭터, 규칙과 관련한 저작권 외에 VR·AR, 클라우드 컴퓨팅, AI 등 다양한 기술이 내재화되면서 게임산업은 복합적인 산업으로 진화하는 과도기에 있음

사업모델[편집]

❍ 게임개발 과정은 게임개발사와 퍼블리셔의 역할론 및 사업모델 설계가 중요하며, 게임 유통 플랫폼에 따라 설계되는 사업모델의 구조적인 차이가 존재

❍ PC게임

- 게임 개발 후 퍼블리셔를 통해 이용자 앞 서비스를 제공하여 판권료(License Fee) 및 전체매출 중 일부를 획득(evenue Share)하는 사업모델이 일반적이며, 직접 유통 및 서비스 제공(서버 운영, 고객 관리 등)에 따른 비용이 적게 드는 장점이 있음
- (수익모델) 패키지 구매(CD 등), 월 정액제, 부분유료화(Free-to-play)
- (판권계약) 개발사가 한국시장을 비롯해 각 국가별 Major 퍼블리셔와 판권계약을 체결하여 판권료 및 MG(Mini5u5 Guarantee) 수취
- (서비스) 상황/조건에 따라 한국만 판권 계약을 하거나, 타 지역의 글로벌 스트리밍 서비스 플랫폼을 통해 직접 서비스

❍ 모바일게임

- 앱 스토어, 구글 플레이 등 접근성이 좋은 모바일 플랫폼을 통해 유저에게 공급
- (수익모델) 부분유료화 모델인 'Free-to-Play'나 'Free5iu55)'이 주로 활용
· 모바일 게임은 게임 플레이 자체는 무료로 하되 이후 추가적인 기능 등을 사용하고자 하는 경우에만 결제하도록 하는 시스템이 주류였으며, '확률형 아이템'이 게임산업의 핵심 사업모델로 자리 잡았으나, 최근 확률형 아이템의 지나친 사행성 조장 이슈로 배틀패스(시즌패스) 등 새로운 수익모델이 등장
- (서비스) 개발사가 직접 서비스하거나 모바일 메신저 플랫폼을 활용, 또는 해외 퍼블리셔를 통한 서비스

한국 게임산업 현황[편집]

한국게임산업.jpg

한국 게임산업이 1996년『바람의 나라』를 기점으로 시작되었다고 말한다. 1990년대 초 한국에는 100~200만원하는 컴퓨터를 보유한 가정이 많지 않았다. 그런데 획기적인 개인용 컴퓨터 운영체제인 '윈도우 95'가 발매(1995)되며 국내 개인용 컴퓨터 보급량은 1993년 360만대에서 2년만에 780만대로 늘어났다. 이후 온라인 게임이 성행했고 걸출한 게임이 연이어 나왔다. 美 블리자드社 스타크래프트(1997)의 등장은 PC방 문화의 붐을 일으켰다. 리니지(1997), 미르의전설2(2000)를 시작으로 던전앤파이터, 크로스파이어는 2000년대 후반까지 중국 PC 온라인 게임시장에서 점유율 60%이상을 차지하며 큰 성공을 거두었다. 그러나 2017년 사드 배치 이후 중국이 보복조치의 일환으로 한국게임에 판호(서비스 허가권)를 내주지 않아 수출길이 막히며 게임산업의 성장세가 꺽였다.

위기를 타개하기 위해 국내 게임업체들은 해외 경쟁 업체보다 앞서 모바일 전환에 나섰다. 엔씨소프트는 2019년 PC와 스마트폰에서 동시에 게임을 즐길 수 있는 '크로스 플레이'를 내놨다. 넥슨도 PC와 모바일 사업부를 통합하고 인기 지식재산권(IP)을 모바일로 구현해냈다. 그 결과 국내 게임사들은 PC 게임에 익숙한 기존 이용자들은 물론이고 모바일 세대까지 흡수해 여러 플랫폼에서 흥행에 성공하며 역대 최고 실적을 냈다. 넥슨은 2020년 3분기(7∼9월)까지 누적 매출 2조5323억 원을 달성했으며 엔씨소프트는 1조8548억 원, 넷마블은 1조8609억 원으로 집계되는 등 전년 실적을 가뿐히 뛰어넘었다.

2019년 한국 게임의 글로벌 시장 점유율은 5위(6.2%)로 1년 전보다 한 계단 떨어졌다. 사드 사태 이후 4년 동안 한국 게임을 철저히 막아온 중국은 2020년 12월에야 게임 한 건에 대한 판호(중국 내 게임서비스 허가)를 내줬다.

'2022 대한민국 게임백서'에 따르면 2021년 국내 게임산업 매출액은 전년 대비 11.2% 증가한 20조9913억 원으로 집계됐다. 국내 게임산업 시장 규모가 20조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다.

2021년 모바일 게임 매출액은 12조 1483억 원으로 게임 산업 전체 매출액의 57.9%를 차지했다. PC 게임 매출액은 5조 6373억 원, 콘솔 게임 1조 520억 원, 아케이드 게임 2733억 원으로 집계됐다. 수출액은 86억 7287만 달러(한화 약 9조 9254억 원)로 전년 대비 5.8% 증가했다. 수입액은 3억1233만 달러(한화 약 3574억 원)로 전년보다 15.3% 늘어났다.

2021년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 8.7% 증가한 2197억 5800만 달러로 나타났다. 한국 게임 시장 증가율이 세계 시장 성장률을 상회한 것이다.

세계 시장에서 한국 점유율은 7.6%로 나타났다. 미국(22.0%), 중국(20.4%), 일본(10.3%)에 이어 전년과 동일한 4위를 유지했다.

글로벌 현황 및 전망[편집]

실제 데이터 및 분석 플랫폼 data.ai(구 앱애니)가 IDC와 공동으로 글로벌 게임 시장의 트렌드와 변화를 분석한 보고서 '게임 스포트라이트 2022년 리뷰'에 따르면 2022년 기준 전 세계 게임 시장 규모는 2,220억 달러(한화 약 282조 원)에 달할 것으로 관측됐다. 이 가운데 모바일게임이 61%(1,360억 달러)로 예측된 가운데 강한 성장세를 보이고 있으며, 이는 PC 게임(400억 달러) 대비 3.4배, 가정용 콘솔 게임(420억 달러)에 비해선 3.3배 각각 높은 수치다. 성별·연령별 게임 참여도 또한 확대되고 있었다. data.ai가 국가 내 소비자 지출 기준 상위 1,000개 모바일 게임 중 여성 사용자가 주류인 게임 비율을 살펴본 결과, 미국에선 작년 무려 47%를 기록하며 2019년(37%), 2020년(45%)에 이어 2년간 10%에 달하는 성장세를 보인 것으로 나타났다. 우리나라 역시 지난 2021년 28%에 이어 2019년(21%), 2020년(26%) 등 여성의 게임시장에 대한 영향력이 지속적으로 확대되고 있는 것으로 분석됐다.

아울러 경제적으로 여유롭고, 은퇴 뒤 충분한 여가를 즐기고 있는 이른바 'X세대' 이상 베이비붐 세대의 경우 게임에 더 많은 지출을 하는 것으로 조사되기도 했다. 특히 게임산업은 전 세계적으로 대유행한 코로나19 시기를 거치면서 더 큰 성장세를 이어나가고 있다. 비대면 사회가 고착되면서 집에서 게임을 즐기는 사람이 많이 늘어난 영향이다. 또한, 이 기간 3차원 가상세계를 의미하는 메타버스 등이 미래기술 겸 플랫폼으로 주목받으면서 게임산업에 날개를 달았다는 분석이다. 최근 메타버스는 물론 블록체인·NFT·클라우드 등 차세대 기술이 게임산업에 접목되며 게임 자체가 최적화 콘텐츠로 자리매김하는 모습이다. 이런 흐름은 마이크로소프트(MS), 구글, 아마존, 메타(구 페이스북), 넷플릭스 등 글로벌 빅테크의 게임사 인수 및 자체 게임서비스 플랫폼 출시 등으로 이어지고 있다.

이들 '공룡 빅테크' 중 가장 적극적인 투자 행보를 보이고 있는 곳은 MS다. 이미 '엑스박스'를 보유 중인 MS는 최근 '액티비전 블리자드' 인수 외에도 지난해 대형 게임사 베데스다를 약 8조7,000억 원에 인수하는 등 수년 새 10여 곳에 달하는 게임사를 사들였다. 또한, 세계 최대 OTT 업체 넷플릭스도 2021년 7월 게임시장 진출을 선언하고 새로운 다크호스로 급부상하고 있다. 앞서 넷플릭스는 작년 9월 미국 게임 개발사 나이트 스쿨 스튜디오를 인수한 데 이어 11월에는 자체 제작 인기 드라마인 '기묘한 이야기'의 지식재산권(IP)을 활용한 모바일 게임 5종을 출시하는 등 게임시장 확장을 본격화하고 있다. 최근 빅테크들이 가장 크게 관심을 두고 있는 게임 분야는 원격 컴퓨팅 기능을 탑재한 클라우드 서비스 영역이다. 가상 서버에서 게임 소프트웨어를 작동하고, 초고속 인터넷 연결망을 통해 실시간 조작이 가능한 서비스 방식이다. 스트리밍 방식이라 다운로드할 필요가 없고, 스마트폰·태블릿 등 휴대용 기기로도 고사양 PC게임이나 콘솔게임을 플레이할 수 있다는 점에서 진입 장벽을 매우 낮춘 혁신으로 평가된다. 매달 5~10달러 수준의 구독료를 지불하면 플랫폼 계약을 맺은 모든 게임을 즐길 수 있다.

이미 치열한 경쟁은 시작된 상태다. 세계 3대 클라우드 서비스 기업으로 평가되는 아마존과 MS, 구글 등은 모두 정기 구독 방식의 클라우드 게임 서비스 플랫폼을 출시해 경쟁하고 있다. 우선 구글이 지난 2019년 11월 스태디아(Stadia)를 출시한 데 이어 MS는 2020년 9월 '엑스박스 게임패스'를 시장에 내놨다. 아마존은 그해 10월 '루나' 출시로 시장 주목을 받기도 했다. 이외에도 그래픽 카드 제조사 엔비디아가 ‘지포스 나우’를, 소니는 ‘플레이스테이션 나우’ 등을 잇따라 출시했다. 한국에선 지난 2020년부터 이동통신 3사를 중심으로 클라우드 게이밍 서비스의 본격적인 경쟁이 시작됐다. SKT·LG유플러스가 각각 MS·엔비디아의 클라우드 게이밍 서비스를 국내로 도입했으며, KT는 대만 유비투스와 함께 개발한 '게임박스'를 출시하기도 했다. 가상화폐 관련 미래기술로 꼽히는 블록체인도 게임산업에 접목되고 있다. 대표적 사례로 게임을 하면서 돈을 벌 수 있는 비즈니스 모델 P2E(Play to Earn)가 거론된다. 게임에서 사용되는 돈을 가상화폐로 바꿔 게임 내 경제활동이 실물 경제로 연결되는 방식으로, 사용자가 직접 데이터를 관리하고 소유하는 웹3.0 시대의 가장 큰 이슈로서 게임산업의 새로운 주도권을 쥘 수 있을지 게임업계의 귀추가 주목되고 있다. 아울러 암호화 기술을 적용한 NFT(대체 불가능한 토큰) 역시 게임 내 아이템·부동산 등을 가상 자산으로 전환, 거래할 수 있도록 하는 등 게임 내 새로운 기술 적용은 무궁무진한 변화를 맞이하고 있다. 이처럼 이미 폭발적 성장세를 타고 있는 게임산업이지만, 향후에도 무궁무진한 잠재력을 가진 것으로 평가받고 있다. 세계 최대 IT컨설팅 기업 액센추어는 "게임은 차세대 슈퍼 플랫폼"이라며 "성장의 한계가 미지의 상태로 남아 있다"고 평가하기도 했다.

한국 역시 게임산업의 잠재력을 긍정하고 관련예산 확대 등 다양한 정책을 마련·시행할 방침이다. 문화체육관광부(이하 문체부)는 2023년 게임관련 예산으로 전년 대비 31억 원 오른 총 642억 원을 배정했다. 특히 문체부는 콘텐츠산업 수출의 큰 비중을 차지하는 게임산업의 지속 성장을 위해 중소게임사 지원을 확대한다는 설명이다. 신규사업으로 50억 원 규모의 게임기획지원을 설정, 예비창업자(30개사), 스타트업(20개사)의 게임기획이 창업 및 사업화로 이어질 수 있도록 성장단계별 지원체계를 구축한다는 계획이다. 또 게임 고유의 독창성·도전정신이 충분히 발휘될 수 있도록 게임제작지원 기간을 단년도에서 다년도로 확대해 2023년 총 30개 과제, 90억 원의 예산을 신규 지원할 예정이다. 짧은 사업기간 탓에 장르 선정, 기술 고도화, 완성도 확보 등에 제약이 많던 기존 사업의 단점을 보완해 다양한 우수작 지원이 가능할 것으로 정부는 기대하고 있다. 이밖에도 문체부는 E-스포츠 전문인력을 양성하는 등 게임산업 전반에 대한 지원을 확대한다. 이를 위해 청소년·보호자·교사를 대상으로 하는 게임 이해 교육을 4만 5,000명에서 8만 명까지 확대하고, 아마추어 E-스포츠 대회를 연간 2회로 확대 및 장애인 대회 별도 개최, E-스포츠 전문 인력 양성기관 5개소 지정 등 우리 사회 게임산업 전반에 대한 지원을 확대해나가겠다는 방침을 밝혔다.

이슈[편집]

게임 산업은 성장세
  • 게임 산업의 규모는 2022년 1,844억 달러를 기록해 TV에 이어 두 번째로 큰 미디어 부문이며, 앞으로 3년 이내에 2,100억 달러를 초과할 것으로 전망된다.
  • 모바일은 매출의 50% 이상을 차지해 게임 세그먼트 중 1위이며 주로 스마트폰을 이용해 쉽게 접근할 수 있는 F2P(free-to-play) 킬링타임용 게임을 가볍게 즐기는 캐주얼(casual) 게이머들에 의해 주도되고 있다. 일례로 인도네시아의 스마트폰 보급률 상승으로 인해 모바일 레전드: 뱅뱅(Mobile Legends: Bang Bang (ML:BB))의 도입이 크게 늘었다.
  • 완전한 몰입과 첨단 게임 플레이를 필요로 하는 코어(core) 게이머들의 주요 플랫폼인 PC/콘솔의 강세는 여전하다. 실시간 게임 스트리밍은 계속해서 많은 시청자에게 인기를 끌고 있다. 일례로 엘든 링(Elden Ring)은 출시 후 스트리밍 1위를 기록했고 2주 동안 1,200만 장의 판매량을 올렸다.
  • 모바일과 PC/콘솔의 융합이 시작되고 있다. 롤(League of Legends(LoL)과 롤 와일드 리프트(LoL Wild Rift), 디아블로(Diablo)와 디아블로 이모탈(Diablo Immortal)처럼 많은 PC/콘솔 게임이 모바일로 출시되는가 하면 심지어 플레이어 언노운 배틀그라운드(PlayerUnknown’s Battlegrounds: PUBG)처럼 모바일이 먼저 출시되는 등 주요 트렌드는 IP에 있다. 다른 플랫폼 간에 게임 플레이의 차이가 크기 때문에 크로스 플레이 트렌드는 5년 이상 유지되고 있다.
  • 게임 퍼블리셔는 '적을수록 더 좋다(less is more)'는 전략을 도입하고 있다. 대부분 10~20년 동안 지속되고 발전할 수 있는 (주로 F2P인) 검증된 IP에 기반한 게임들이다. 일례로 액티비전 블리자드(Activision-Blizzard)는 워크래프트(Warcraft), 디아블로(Diablo), 콜오브듀티(Call of Duty)와 같은 핵심 IP를 중심으로 25년 이상 게임을 개발하고 있다.
  • 마이크로소프트(Microsoft)는 '게임의 미래'를 구축하는 데 가장 근접한 기업이다. 하드웨어(엑스박스(Xbox), 홀로렌즈(HoloLens)), 콘텐츠(퍼블리셔-액티비전 블리자드; 사용자 제작- 마인크래프트(Minecraft)), 인프라(애저(Azure) 클라우드)를 하나의 구독(엑스박스 게임패스(Xbox Game Pass))으로 묶을 수 있다.
중동 지역이 게임 산업 강국으로 부상 중임
  • 가장 높은 게임 보급률: 인구의 60% 이상이 게임 애호가로 게임 모바일 앱 다운로드 점유율이 가장 높다. (앱 다운로드 중 게임 앱이 차지하는 비율은 글로벌 기준 40%인데 비해 중동은 50%임)
  • 게임 부문에 대한 장기적 의지: 사우디아라비아는 최근 게임 및 e-스포츠 전략을 발표했으며 UAE는 글로벌 기업 유치를 위해 두 개의 게임 센터를 설립했다.
  • 전례 없는 정부 투자: 사우디아라비아의 국부펀드 PIF(Public Investment Fund)는 게임과 e스포츠 가치사슬 전반에 투자하기 위해 새비 게임즈 그룹(Savvy Games Group)에 380억 달러를 할당했으며(게임 생태계 발전을 위해 다른 수단에 더 많은 자금 투자할 가능성 있음), 여러 게임 업체(엠브레이서 그룹(Embracer Group), 스코플리(Scopely))와 e스포츠(ESL, FACEIT, VSPO)에 대한 인수를 이미 실행했다. 아부다비 게이밍(Abu Dhabi Gaming)은 강력한 인센티브를 제공하는 게임 및 e스포츠 전용 허브를 설립했다.
  • 게임 스트리밍 성장의 선두 주자: 중국은 2025년 시청자 수 약 2억 6,500만에 도달하며 가장 큰 시장이 될 것으로 예상되는 한편, 중동과 북아프리카는 3배 더 빠르게 성장해(중국 7.6% 대비 24.5%의 CAGR) 2025년 시청자 수가 약 2억 명이 될 것으로 전망된다.
경쟁에 참여할 수많은 기회가 존재함
  • 직접 투자는 비트크래프트(Bitkraft)와 하이로 캐피털(Hiro Capital)과 같은 많은 VC가 따르고 있는 가장 단순하고 확실한 경로이다.
  • 미디어도 게임 IP를 기반으로 콘텐츠를 구축할 수 있다. 예를 들어 넷플릭스(Netflix)는 게임 IP(아케인(Arcange), 사이버펑크 2077(Cyberpunk 2077), 도타(Dota) 등)를 중심으로 콘텐츠를 개발하고 자체 IP(기묘한 이야기(Stranger Things) 등)를 이용해 게임을 개발하기도 한다.
  • IP 보유자는 플라이휠(flywheel)을 구축할 수 있다. 예를 들어 텐센트(Tencent)는 미디어 콘텐츠(게임, 동영상, 책)와 그 외 다양한 콘텐츠(이커머스, 여행, F&B)를 통해 IP를 홍보한다.
  • 기술 기업은 다양한 시너지 효과를 활용할 수 있다. 예를 들어 애플(Apple)은 게임, 동영상, 음악, 피트니스, 클라우드 저장을 위한 원스톱샵(one-stop-shop)인 애플원(Apple One)을 만들었고, 메타(Meta)는 소셜 네트워크인 페이스북(Facebook)에 실시간 게임 스트리밍을 통합하는 실험을 했으며, 앞으로는 게임 기술을 메타버스 플레이에 활용할 가능성이 높다.
  • 통신사 게임을 이용해 고객의 브랜드 경험을 강화할 수 있다. 일부 통신사는 제공하는 서비스에 게임을 통합한다. (예를 들어 KPN은 고객들에게 인게임 아이템에 대한 접근 권한을 제공하고, 도이치 텔레콤(Deutsche Telekom)과 엘지 유플러스(LG Uplus)는 고객들에게 클라우드 게임 서비스를 제공하고 있다.) 한편 다른 기업들은 고객들의 관심을 따라 움직이기도 한다. (예를 들어 SK텔레콤(SK Telekom)과 우레두(Ooredoo)는 e스포츠 클럽에 투자했다.)

동영상[편집]

파일[편집]

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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