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린든랩

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린든랩(Linden Lab)
린든랩(Linden Lab)
세컨드라이프(Second Life)

린든랩(Linden Lab)으로 흔히 불리는 린든 리서치 주식회사(Linden Research, Inc.)는 미국인이 설립한 비상장 인터넷 게임 제작 회사이다. 특히, 린든랩은 세컨드 라이프(Second Life) 게임을 제작한 회사로 잘 알려져 있다.

회사 개요[편집]

린든랩은 1999년에 미국의 샌프란시스코에 처음 설립되었다. 설립자는 필립 로즈데일이며 가상 세계 사업 분야를 주력으로 가상 세계, 전자상거래, 소프트웨어 개발을 하는 회사이다. 본가는 미국의 샌프란시스코에 있으며 보스턴(Boston), 시애틀(Seattle), 버지니아(Virginia)와 캘리포니아의 데이비스(Davis, California), 샬롯츠빌(Charlottesville)에 추가로 설립되었다. 마운틴 뷰(Mountain View), 브라이턴(Brighton), 싱가포르(Singapore) 그리고 암스테르담(Amsterdam)에 있는 사무실은 2010년에 문을 닫았다. 린든랩은 2003년에 가상 세계인 세컨드 라이프(Second Life)를 출시했고 사용자들 사이에서 수십억 달러가 거래되었었다. 2019년에는 가상경제에 힘을 실어주는 등록된 화폐 서비스 사업이자 완전면허 송금기인 틸리아(Tilia)를 공개했다.

상세[편집]

이념[편집]

린든랩은 린든의 도리(Tao of Linden)이라는 이념을 따르고 있다.

  • 모두를 존중하라(RESPECT EVERYONE) : "좋은 아침이에요!"라고 말함으로써 열정적이고 참된 시민이 되어야 한다. 반대 의견을 말 하라 때에는 정중하게 반대해야 한다. 자신이 대화하지 않을 사람에 대해서는 또한 아무런 평가를 말하지 않아야 한다. 우리 제품을 사용하는 멋진 사람들에게 공감하도록 한다. 그들의 눈을 통해 우리의 세계를 보아야 한다.
  • 선의로 생각하라(ASSUME GOOD INTENT) : 서로를 믿고 신뢰할 수 있는 사람이 되야 한다.
  • 단체는 개인보다 강하다(TEAMS ARE STRONGER THAN INDIVIDUALS) : 혼자서는 모든 것을 다 할 수 없다. 우리는 모두 각자의 일에 서로 다른 가치를 가져다준다.
  • 다양한 팀이 더 강하다(DIVERSE TEAMS ARE EVEN STRONGER) : 다른 관점, 다른 관점에 가치를 둔다. 모든 사람의 다른 인생 경험과 우리가 여기까지 온 다른 길을 소중히 여긴다. 우리는 더 나은 결정, 더 나은 제품, 더 나은 삶을 만들 것이다.
  • 성공과 실패를 직접 경험하라(OWN YOUR SUCCESS AND YOUR FAILURES) : 우리의 승리를 축하하도록 한다. 우리의 손실로부터 배워야 한다. 실패하지 않으면 때로는 노력하지 않을 때도 있다.
  • 반대하고 약속하라(DISAGREE AND COMMIT) : 뚜렷한 의견을 가지고 자기 생각을 관철하며 그리고 결정을 내리도록 한다. 다만, 우리가 한번 결정을 내리면 상황이 생각과 달리 흘러가더라도 부정적인 감정을 내려놓고 모두가 가는 방향으로 진행하도록 한다.
  • 우리의 경외심을 불러일으키는 세계 앞에서 겸손하라(BE HUMBLE IN THE FACE OF OUR AWE INSPIRING WORLD) : 우리가 하는 일은 너무 크고 복잡해서 누구도 머리 속에 온전히 담을 수 없다. 세상에는 상상하는 것보다 더 많은 경이로움이 있다. 우리의 크리에이터들은 우리가 단 한 번도 상상도 못 했던 세계를 만들 것이다. 우리 동료들은 우리에게 전혀 생각지도 못했던 것들을 발명할 것이다. 모든 가능성을 열어두도록 해야 한다.
  • 정답은 밖에 있다(THE ANSWERS ARE OUTSIDE) : 테스트, 실험. 배워야 한다. 자신이 가지고 있는 선입견에 도전해야 한다. 특히 자신의 지혜를 확인해 보아야 한다. 회의실에서는 질문에 대한 답을 찾을 수 없다.
  • 자신의 지식을 공유하라(PASS ON WHAT YOU HAVE LEARNED) : 자신이 깨달은 지식을 알려서 주변 사람들을 가르쳐야 한다. 멘토와 멘토 관계를 형성해서 자신이 알고 있는 것을 다른 사람들이 사용할 수 있도록 도와야 한다.
  • 글로벌 규모로 변화하라(MAKE CHANGE ON A GLOBAL SCALE) : 우리의 일은 사람들을 하나로 모으고, 공동체를 만든다. 우리의 일은 사람들이 자신을 이해하고 더 나은 사람이 될 수 있도록 돕는다. 우리의 작품은 공감을 불러오고, 다른 사람의 눈을 통해 세상을 볼 수 있도록 도와준다. 세상을 더 좋게 바꾸는 것만으로 만족할 수 있어야 한다.

역사[편집]

1999년에 설립된 이 회사는 일렉트로닉 아트(Electronic Arts), 이베이(eBay), 디즈니(Disney), 어도비(Adobe) 및 애플(Apple)의 전 임원을 포함하여 수많은 기존 하이테크 베테랑을 고용하고 있다. 회사의 설립자이자 원래 최고 경영자(CEO)는 2007년 타임매거진에서 선정한 세계에서 가장 영향력 있는 100인 중 한 명인 리얼네트워크(RealNetworks)의 전 최고 기술 경영자(CTO)인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)이다. 린든랩의 회장인 필립 로즈데일은 2008년에 사용자 제작 콘텐츠 및 게임 수정 부문에서 세컨드 라이프(Second Life)로 에미상을 수상했다. 참고로 이 상은 제59회 기술공학 에미상(59th Annual Technology & Engineering Emmy Awards)에서 수여 되였다. 린든랩의 세컨드 라이프 플랫폼은 최초의 온라인 가상 세계는 아니었지만, 확장된 사용자 기반과 참가자가 자신이 만든 인월드 콘텐츠에 대한 지적 재산권을 소유할 수 있도록 허용하는 고유한 정책으로 인해 많은 관심을 받았다. 회사 이름은 회사가 본래 기반을 둔 린든거리(Linden Street)에서 따왔다. 초라한 신생 기업에서 성공으로의 전환은 전직 직원인 와그너 제임스(Wagner James)가 쓴 세컨드 라이프의 제작 : 새로운 세계를 쓰다(The Making of Second Life: Notes from the New World)는 책에 자세히 설명되어 있다. 많은 사람이 세컨드 라이프닐 스티븐슨의 소설 스노우 크래시(Snow Crash)에서 영감을 받았을 것으로 생각했지만, 로즈데일은 가상 세계에 대한 자신의 비전이 그 책보다 이전에 있었고 캘리포니아 대학교 샌디에이고에서 물리학을 공부했던 대학 시절 몇 가지 초기 가상 세계 실험을 수행했다고 말했다. 로즈데일은 자신의 뛰어난 코딩 기술을 앞세워 비디오 압축 기술을 개발해냈고, 이후에 리얼네트워크에 인수되면서 27세에 최고 기술 경영자가 되었다. 리얼네트워크에 있는 동안 컴퓨팅의 발전과 대중음악 및 예술 축제인 버닝맨(Burning Man)에 참석하면서 가상 세계를 만들려는 로즈데일의 야망을 다시 키워나갈 수 있었다. 리얼네트워크에서 재직하면서 얻은 재정적 이득으로 로즈데일은 1999년에 린든랩을 설립했다. 그가 초기에 주력한 것은 컴퓨터 사용자가 360도 가상현실 경험에 완전히 몰입할 수 있도록 하는 하드웨어 개발이었다. 그래서 경영 초반에는 사용자가 어깨에 멜 수 있는 여러 컴퓨터 모니터가 있는 투박한 강철 장치로 프로토타입 형태로 실현된 ‘리그’(The Rig)의 상업용 버전을 생산하는 데 어려움을 겪었다. 이러한 비전은 곧 소프트웨어 기반 애플리케이션인 린든 월드(Linden World)로 바뀌었다. 린든 월드는 컴퓨터 사용자들이 3D 온라인 환경에서 작업 기반 게임과 사회화에 참여가 가능하도록 만들었다. 이러한 노력은 결국 더 잘 알려진 사용자 중심의 세컨드 라이프로 바뀌었다. 2001년 투자자들과의 미팅에서 로즈데일은 참가자들이 세컨드라이프로의 협업적이고 창의적인 잠재력에 특히 반응한다는 것을 알게 되었다. 그 결과, 세컨드 라이프의 초기 목표 지향적인 게임 초점이 사용자 중심의 커뮤니티 중심 환경으로 전환되었다. 2012년 9월 린든랩은 아이패드 용인 크리에이터버스(Creatorverse) 및 데스크톱 용인 패턴즈(Patterns)의 두 가지 신제품을 발표했다. 2013년 1월 린든랩은 블록으로 구성된 공유 가상 세계인 아이패드용 블록월드(Blocks world) 게임을 샀다. 2010년 12월 최고 경영자로 임명된 로드 험블(Rod Humble)은 2014년 1월 24일 페이스북에서 "예술, 오락, 특이한 것들을 만들어라!"라는 이념을 추구하는 새로운 회사를 설립하기 위해 린든랩을 떠날 것이라고 발표했다. 2014 년 2월, 린든랩은 브랜치아웃(BranchOut)의 전 최고 운영 책임자(COO)였던 에베 알트버그(Ebbe Altberg)가 최고 경영자를 새로 맞게 되었다고 발표했다. 2014년 6월 린든랩은 새로운 가상 세계를 구축할 계획임을 확인했다. 2015년 8월 린든랩은 제2의 세컨드 라이프라고 불릴 산사(Sansar)의 베타 테스트 중이다. 린든랩의 최고 경영자인 에베 알트버그는 워드프레스가 웹에서 해왔던 것처럼 프로젝트 산사가 가상 체험을 위해 가상현실 체험 창작의 진입장벽을 낮추고 싶다고 말했다. 그리고 2014년부터 린든랩의 최고 경영자인 에베 알트버그가 오랜 투병 끝에 2021년 6월에 사망했다.

인수 및 구조 조정[편집]

2007년 5월, 린든랩(Linden Lab)은 매사추세츠 주 월섬(Massachusetts Waltham)에 본사를 둔 작은 게임 개발 회사인 윈드워드 마크 인터랙티브(Windward Mark Interactive)를 인수했다. 윈드워드 마크(Windward Mark)는 대기와 클라우드 시뮬레이션에 특화돼 오픈 소스로 코드를 출시했다. 린든랩은 세컨드라이프(Second Life)의 대기 효과를 높이기 위해 ‘윈드 라이트(Windlight)’라는 이름의 코드를 사용했다. 2009년 1월 20일 린든랩은 세컨드라이프의 가상 상품을 위한 두 개의 웹 기반 시장인 엑스스트리트에스엘(XstreetSL 혹은 SL Exchange)과 온 레즈(OnRez)비언을 인수했다. 이후 온레즈를 폐쇄하고 엑스스트리트에스엘을 세컨드 라이프의 웹사이트(secondlife.com)와 합병하면서 환전 서비스와 웹 포럼을 종료했다. 2008년 9월 10일, 에스엘 익스체인지(SL Exchange)의 소유자는 린든랩이 ‘에스엘(SL)’이라는 문자에 상표를 적용한다는 위협을 받아 웹사이트 이름을 변경했다. 엑스스트리트에스엘은 2010년 후반에 새로운 세컨드 라이프 마켓플레이스(Second Life Marketplace)로 대체되었다. 2010년 1월 30일 린든랩은 아바타 프로필 서비스인 아바타 유니티드(Avatars United)와 그 창시자인 에너미 언노운 에이비(Enemy Unknown AB)를 인수했다. 2010년 6월 9일 린든랩은 인력 30% 감축을 포함한 구조 조정 계획을 발표했다. 이 계획은 세컨드 라이프 가상 세계를 위한 브라우저 기반 3D 뷰어 개발에 대해 새로운 초점을 맞춘다는 것을 보여주었다. ‘엠 린든(M Linden)’으로 알려진 최고경영자(CEO) 마크 킹던(Mark Kingdon)이 사임하고 창립 최고 경영자인 필립 로즈데일(Philip Rosedale)로 교체되었다. 2013년 7월 린든랩은 디지털 유통 서비스 데즈라(Desura)를 인수했다가 2014년 11월 5일 린든랩이 데즈라를 배드주주 게임즈(Bad Juju Games)에 매각했다고 발표했다. 2020년 3월 24일 린든랩의 산사(Sansar)가 우키 프로젝트 코퍼레이션(Wookey Project Corp)에 인수되었다. 2020년 7월 9일 린든랩은 랜디 워터필드(Randy Waterfield)와 브래드 오버워거(Brad Oberwager)가 이끄는 투자 그룹에 인수되는 계약을 체결했다고 발표했다. 인수 완료는 미국 금융당국의 인허가 송금업자 지위 및 기타 관례적인 폐업 조건과 관련된 규제 승인을 받아야 한다. 랜디 워터필드와 브래드 오버워거는 린든 리서치 주식회사의 이사회에 합류했다.

펀딩 이력[편집]

2004년 2006년 두 차례에 걸쳐 린든랩은 게임 세컨드 라이프를 내세워 펀딩을 받았다. 총 1,900만 달러가 모였고 펀딩을 주도한 투자자는 글로벌스판 캐피탈 파트너즈(Globespan Capital Partners)이다. 반대로 린든랩은 회사 하이 피델리티(HIGH FIDELITY)에 2014년 250만 달러를 투자했다. 하이 피델리티는 린든랩의 창시자인 필립 로즈데일이 린든랩을 나와 2013년에 설립한 비상장 회사로 오픈 소스 및 공간 오디오 API 솔루션, 슬랙을 위한 공간적 스탠드업 솔루션을 제공하고 있다. 하이 피델리티의 공식 홈페이지는 이곳을 통해 볼 수 있다.

제품[편집]

산사[편집]

산사는 샌프란시스코에 본사를 둔 기업 린든랩(Linden Lab)이 개발하고 현재 샌프란시스코에 본사를 둔 기업 우키 프로젝트 코퍼레이션(Wokey Project Corporation)이 소유하고 있는 소셜 가상현실 플랫폼이다. 2017년 7월 31일 일반인들에게 크리에이터 베타(Creator beta)로 출시되었다. 플랫폼은 사람들이 공유하고 그러한, 비디오 보기, 이 플랫폼은 VR에서 게임, 동영상 감상, 대화 등 대화형 소셜 경험을 만들고 공유할 수 있는 사용자 제작 3D 공간을 제공한다. 각 참가자는 음성 기반 얼굴 애니메이션과 모션 기반 바디 애니메이션을 포함한 사용자의 그래픽 표현인 상세한 아바타로 표현된다. 산사는 오큘러스 리프트(Oculus Rift) 및 하이테크 컴퓨터 바이브(HTC Vive)를 포함한 가상현실 헤드셋과 윈도우즈(Windows) 컴퓨터를 모두 지원하며 유료 가입자가 사용할 수 있는 고급 기능을 통해 무료로 사용할 수 있다. 린든랩은 2014년 인기 가상세계 세컨드라이프 정신으로 차세대 가상세계를 개발하겠다는 뜻을 밝혔다. 2015년에는 사회적 가상현실 플랫폼으로서의 입지를 포함해 프로젝트에 대한 자세한 내용이 공개되기도 했다. 제품 이름이 아직 공개되지 않았지만, 미디어 보도는 처음에는 내부 개발 코드 이름인 프로젝트 산사(Project Sansar)로 이니셔티브를 언급했다. 같은 해 말까지 소수의 3D 콘텐츠 제작자들이 초대되어 초기 알파 버전에 참여하였다. 2016년 개발이 진행됨에 따라, 곧 정식 브랜드인 산사의 제작자 미리 보기(Creator preview) 버전에 액세스할 수 있도록 더 많은 초대장이 더 확대되었다. 2017년 제작자 베타가 처음 선을 보이면서 일반 대중이 이용할 수 있게 됐다. 산사는 2019년 일렉트로닉 음반사 몬스터캣(Monstercat)과 손잡고 가상현실 환경에서 라이브 엔터테인먼트를 구현했다. 2020년 2월, 린든랩은 더 이상 산사를 지원하지 않을 것이며 프로젝트의 새로운 주인을 찾고 있다고 발표했다. 대신 린든랩은 레거시 가상 세계 플랫폼 세컨드 라이프에 집중한다고 알렸다. 린든랩은 2020년 3월 23일 산사의 이벤트 기반 전략을 이어갈 산사를 샌프란시스코에 있는 기술기업 우키 프로젝트 코퍼레이션에 매각한다고 발표했다. 세컨드 라이프처럼 산사는 자체적인 가상 경제와 무역 단위가 있다. 산사 사용자는 '산사 달러'(S$)를 이용해 가상 창작물을 사고팔 수 있으며, 산사 달러 거래소(SandeX)를 통해 온라인으로 구매하거나 산사 가게에서 물품을 판매해 구입할 수 있다. 산사의 가상 경제는 아직 걸음마 단계에 있지만, 많은 관찰자는 산사의 궁극적인 잠재력을 2016년 사용자 간 거래에서 5억 달러와 크리에이터들이 본국으로 가져간 약 6천만 달러의 강력한 경제와 비교한다. 현재 산사는 실패한 게임이라는 부정적인 평가를 가지고 있다. 산사의 실패 원인은 5가지로 요약할 수 있다. 1) 상호 작용의 부족하다. 산사에 접속하면 아름답고 실제 같은 풍경을 만나볼 수 있다. 그러나 그것밖에 없다. 사용자는 자신이 보는 물체를 사용하거나 다른 사용자들과 물리적으로 상호작용할 수 없다. 그 결과 아주 지루한 환경이 조성되었다. 상호작용성이 없다면 산사는 가상 현실(VR)에서 입장 가능한 박물관에 불과할 뿐 그 이상도 이하도 아니다. 이후 시간이 지남에 따라 더 다양해질 것이라고 알렸다. 2) 모든 것이 세컨드 라이프와 다르다. 산사는 주로 세컨드 라이프의 사용자가 유입되고 있다고 볼 수 있다. 그런데 같은 회사에서 만들었을 게임인데도 기존의 세컨드 라이프의 사용자들은 산사에서 3D 환경을 사용하고 사용자 정의하는 방법을 배우는 데 많은 어려움을 겪었다. 즉, 비슷한 장르의 게임인데도 진입장벽이 높아 비슷한 장르의 사용자들조차 어려워한다는 것이다. 이미 세컨드 라이프의 조작법에 익숙해진 사람들은 굳이 나서서 산사의 조작법을 고생하며 어렵게 배우고 싶어 하지 않을 것이다. 다만, 산사와 세컨드 라이프는 다른 게임임을 강조하는 의견이 있다. 비슷한 사례로 유명 게임인 리그오브레전드의 개발사인 라이엇게임즈가 새로 개발한 FPS 게임인 발로란트는 롤 IP가 아닌 새로 제작한 고유 IP를 사용했는데 많은 리그오브레전드의 사용자들이 롤 IP를 왜 쓰지 않았는지 의문과 아쉬움을 토로했다. 이처럼 개발자와 별개로 사용자들은 같은 회사 혹은 후속작을 제작한다는 소식을 듣게 되면 어느 정도 전작과 연결하여 기대하는 바가 있다. 3) 상호작용 부족한 것도 괜찮고 결국 마침내 진입장벽을 넘어서 사용법에 익숙해졌다고 한들, 사용자는 혼자이다. 산사는 멀티플레이 게임 이긴 하지만 앞의 이유로 산사에 로그인하는 사용자는 매우 적으며 심지어 하나의 세계에 최대 50명밖에 입장하지 못하기 때문이다. 4) 아바타의 외형이 만족스럽지 못하다. 산사를 통해서 아바타 패션 블로거가 될 생각이 없다 하더라도, 산사에 로그인해서 아바타를 열심히 꾸며도 만족스럽지 못하다. 현재 그래픽 수준도 이전과 달리 수준이 올라갔고 산사의 개발 기간이 짧은 것도 아니었다. 그러나 산사는 사용자들이 만족할만한 수준의 아바타 외형을 만들지 못했다. 개선도 되지 않았다. 대신 얼굴의 감정표현과 움직임이 동적이라는 장점을 말하지만, 적어도 사용자들은 그것보단 아름다운 아바타를 원했다. 5) 무한 로딩 문제가 있다. 긴 로그인 과정을 거쳐서 산사에 들어가는데 무한 로딩에 걸려서 산사에 접속할 수가 없다. 물론 그러지 않는 사람도 있겠으나 많은 사람이 이 부분에 대해 불만을 토로했다. 6) 산사는 가상현실 플랫폼에 최적화된 게임이 아니었다. 사람들은 가상 현실을 체험하고 나서 산사는 가상현실 게임으로 성공하지 못할 것이라는 의견을 내놓았다. 한편 이를 한줄로 요약해서 산사는 가상현실 과대 광고와 세컨드 라이프에서 했던 실수를 똑같이 해서 실패했다는 의견이 있다.

블록월드[편집]

블록 월드는 처음에 스웨덴의 독립 비디오 게임 개발자 볼다이(Boldai)가 개발했으며 게임의 초기 버전은 2012년 스웨덴, 아이슬란드, 핀란드, 덴마크 그리고 노르웨이에서 잠시 사용 가능했다. 그러나 후속 글로벌 출시를 위해 게임은 프리미엄 세트 및 게임, 추가 건물 개체 및 조각, 코인, 기타 업그레이드 및 추가 기능을 소정의 비용으로 구매할 수 있는 옵션을 제공하는 프리미엄 제품으로 재배치되었다. 2013년 초 미국에 기반을 둔 린든랩에 인수되었다. 2013년에 아이패드용으로 린든랩에서 개발한 물리학 기반 3D 샌드박스 비디오 게임이다. 이후 아이폰과 스팀(Steam)을 통해 출시되었다. 이후 2020년 7월 2일 자로 모든 서비스가 종료되었다. 블록 월드에서 플레이어는 3D 빌딩 블록을 조합하여 간단하거나 복잡한 창작물을 만들 수 있었다. 플레이어는 또한 액션 블록을 끌어서 놓을 수 있는 비주얼 프로그래밍 도구를 사용하여 창작물에 상호 작용과 게임을 추가할 수 있었다. 예시로 운전 가능한 자동차, 비행 가능한 제트기, 승/패 조건, 건강 시스템 및 기타 속성이 있는 플레이 가능한 게임이 포함되었다.

패턴즈[편집]

패턴즈는 이전에 주로 온라인 가상 세계 세컨드 라이프의 제작자로 알려진 샌프란시스코 기반 린든랩에서 출시한 샌드박스 스타일의 건물 게임 및 3D 공간이었다. 현재 웹사이트(BuildPatterns.com)를 통해 배포되고 있는 데스크톱 제품은 기존의 목표 지향적인 게임보다 개방형 콘텐츠 생성 및 공유를 선호하는 공유 크리에이티브 공간의 제조업체로서의 회사 위치를 계속 이어가고 있었다. 2012년에 출시한 이래로 패턴즈는 미디어와 업계 관찰자들 사이에서 마인크래프트(Minecraft)와 비교되었다. 게임 스파이의(Game Spy) 마이크 샤키(Mike Sharkey)는 해당 게임을 "블록 대신 삼각형으로 만든 마인크래프트"라고 불렀다, 마인크래프트와 마찬가지로 제작자는 광활한 열린 공간 환경에서 탐색하고 구축하는 것이 좋다. 제작자는 게임이 진행되면서 발견되는 다양한 모양과 패턴을 사용하여 간단하거나 정교한 구조를 만들 수 있다. 비평가들은 마인크래프와의 뚜렷한 차이점은 패턴즈의 창조물이 각 창조물의 강도와 내구성에 영향을 미칠 수 있는 중력의 법칙 적용을 받는다는 점이라고 말했다. 창조자는 또한 서로 다른 물리적 특성을 포함하기 때문에 각 건축 물질을 전략적으로 가장 잘 선택하는 방법을 고려해야 한다. 2014년 10월 10일 린든랩은 패턴즈개발을 포기하고 서버를 종료한다고 발표했다. 이 게임은 이후 스팀에서 판매가 중단되었다.

틸리아 페이[편집]

틸리아 페이(Tilia Pay)는 가상 경제에서 수익을 창출하기 위한 가상 경제 솔루션이다. 틸리아 주식회사는 핀씨이엔(FinCEN :Financial Crimes Enforcement Network)에 금전 서비스 사업자로 등록되어 있으며 면허가 필요한 모든 미국 주 및 테리토리에서 송금인으로 면허를 받았다. 이 과정은 위험 평가, 자금 세탁 방지 및 사기 방지 통제, 광범위한 교육, 독립 감사관의 정기 테스트, 주 규제 기관의 지속적인 검사가 포함된다. 틸리아 페이를 사용하면 고객은 가상 경제 거래가 안전하고 안전하며 규정을 준수한다고 신뢰할 수 있다고 한다. 디지털 시장에서 사기 및 불법 활동의 위험을 완화하면 신뢰를 얻고 소비자 참여를 촉진할 수 있음을 알렸다. 틸리아 페이는 거의 20년 동안 세컨드 라이프를 운영해 온 모회사인 린든랩의 가상 세계 및 게임 내에서 활용할 수 있다는 이점이 있다. 틸리아 페이를 사용하면 게시자가 원하는 방식으로 사업을 운영할 수 있다. 틸리아 페이는 사용자 생성 가상 세계인 세컨드 라이프를 위한 신뢰할 수 있는 솔루션으로, 온라인 자산은 2019년에 6억 달러의 국내 총생산(GDP)을 구성한다. 또한 콘서트 관람 경험을 근본적으로 초월한 가상 이벤트 플랫폼인 산사(Sansar)와 블록체인 가상 자산 게임인 업랜드(Upland)와 협력하고 있다. 이러한 틸리아 페이는 202년 5월 26일부터 세컨드 라이프에 적용되었다.

기업 문화[편집]

린든랩(Linden Lab)은 디스트리뷰터(Distributor)라는 또 다른 내부 툴을 활용하여 모든 직원이 개발 및 자원 지원을 받을 가치가 있다고 생각하는 프로젝트에 점수를 배포할 수 있도록 했다. 각 점수에는 분기별 재무성과에 기초한 재무가치가 있다. 그 결과, 포인트 가치가 높은 프로젝트의 주요 이해 당사자들은 성공적으로 완료된 프로젝트에 대해 분기 말에 분배된 금전적 보상을 받았다. 그 배급은 로즈데일이 회사를 떠난 후 중단되었다. 또한 각 직원의 분기별 성과 리뷰는 다른 모든 직원이 볼 수 있는 위키피디아(Wikipedia)와 같은 내부 웹사이트에 게시되었다. 린든랩 직원들은 아바타의 성(姓)씨를 '린든'으로 설정하여 세계에서 쉽게 알아볼 수 있으며 세컨드라이프(Second Life) 사용자들과 함께 여러 협업 행사에 참여하는 것으로 알려져 있다. 예를 들어, 이 회사는 매년 공휴일 눈싸움 행사를 열어 사용자들이 린든랩 직원들에게 가상의 눈싸움을 하도록 장려했었다.

사건[편집]

브래그 대 린든랩

2006년 6월, 세컨드 라이프 세계 속에서 마크 워비곤(Marc Wobegon)의 이름을 가지고 있는 펜실베이니아(Pennsylvania)의 변호사인 마크 브래그(Marc Bragg)는 자신의 계정이 세컨드 라이프(Second Life)의 관리자에 의해 일방적으로 비활성화되었을 당시 세컨드 라이프 개발사인 린든랩(Linden Lab)을 상대로 소송을 제기했다. 린든랩은 브래그가 자신이 본래 접근할 수 없던 경매의 권한을 취득하기 위해 세컨드 라이프의 가상 토지 경매 웹 사이트를 URL 해킹을 하는 서비스 약관을 위반했다고 주장했다. 그 결과 브래그는 약 300달러에 세컨드 라이프 내에서 1,000달러 상당의 가상 토지를 살 수 있었다. 린든랩이 조사를 진행하는 동안 브래그의 계정이 정지되었고, 이후 완전히 폐쇄되었다. 브래그는 린든랩이 자신의 계정을 폐쇄함으로써 4,000달러에서 6,000달러 사이의 가치를 지닌 가상 자산을 해체했다고 주장했다. 결국 2007년 10월 린든랩과 브래그의 문제는 비밀 합의에 도달했다.

월즈닷컴 대 린든랩

2019년 9월, 온라인 가상 세게 관련 특허 개발의 선두주자인 월즈닷컴(Worlds, Inc.)이 미국 캘리포니아주 샌프란시스코에 있는 델라웨어 법인 린든랩을 상대로 특허 침해 소송을 제기했다. 월즈닷컴은 선도적인 지적 재산권 개발자이자 3D 온라인 가상 세계와 관련된 특허 라이선스 보유자이다. 회사는 3D 애플리케이션을 위한 다중 서버 기술에 대한 10개의 미국 특허 포트폴리오를 보유하고 있다. 월즈닷컴은 고소장에서 세컨드 라이프의 제품이 가상공간에서 사용자가 상호작용 할 수 있는 시스템과 방법(이하 ‘690 특허’)을 침해했다고 주장했다. 월즈닷컴은 ‘690 특허는 전 세계 수백만 명의 사람들이 즐기는 수많은 3D, 컴퓨터 생성(Computer-Generated), 그래픽, 다중 사용자, 대화형 가상 세계 시스템 및 게임의 기능과 성공의 기본이다. 우리는 이러한 게임의 인기에 흥분하는 반면 이러한 유형의 제품을 가능하게 하는 데 도움이 되도록 개발한 시스템과 방법에 대해 정당한 보상을 받고 싶다’고 전했다. 그리고 2021년 4월, 월즈닷컴의 소송 팀 수석 고문은 당사자들이 2019년 델라웨어에서 제기된 특허 침해 소송에 대해 상호 동의할 수 있는 해결에 도달하고 법원은 그 사건을 기각한다고 밝혔다. 여담으로 월즈닷컴은 국내 기업인 엔씨소프트를 특허침해를 이유로 텍사스 동부 지방법원에 고소한 적도 있다. 그러나 그러한 특허는 대부분의 MMORPG소셜 네트워크 서비스에 적용되는 내용이라 국내에서는 말이 되지 않는다는 반응을 보였다.[1]

전 직원 대 린든랩

2019년 7월 린든랩은 부당하게 해고를 당했다는 전 직원의 고소를 당하였다. 전 직원은 사이버 보안 전문가로 정보 보안 부서의 이사로 근무하던 이슬람계 미국인 유색인종 여성이었는데, 린든랩의 세컨드 라이프와 틸리아의 통화에서 관찰한 중요한 법률 위반 가능성과 세컨드 라이프는 또한 자금 세탁, 아동 포르노, 소아성애, 금융 및 데이터 보안 침해, 기타 관련 법률을 금지하는 프로그램의 필요에 대해 상사와 최고 회사 경영진에게 여러 차례 우려를 제기했다고 주장했다. 그러나 회사는 이러한 문제에 응답하지 않은 채 예정대로 틸리아의 출시를 진행하고, 자신에 대한 보복을 주도해 이미지를 실추시키고 2019년 3월에 부당해고를 당했다고 말했다. 린든랩은 이를 부인했으며 오히려 전 직원이 다른 동료들에게 무차별적인 폭언을 일삼았고, 책무를 다하지 않으며 직장을 자주 결근했음을 주장했다. 결국 법원은 해당 소송을 기각했다. 해당 자료는 이곳에서 확인할 수 있다.

경쟁사[편집]

린든랩의 세컨드 라이프의 경쟁사(대체사)로 약 3개의 기업(게임)을 들 수 있다. 카네바(Kanava), 플로우플레이(Flowplay), 로블록스(Roblox)가 있다. 그 외에도 세컨드 라이프와 비슷한 양상을 띄는 게임 또한 경쟁작이 된다.

카네바

카네바는 2004년 프리스토퍼 클라우스가 설립한 회사로 카네비는 대규모 다중 사용자 온라인 게임(MMOG) 을 개발하기 위해 설립되었다. 2004년 말 카네비는 카네바 게임 플랫폼의 첫 번째 버전을 출시했다. 카네바는 나중에 자체 기술을 사용하여 비디오 공유, 소셜 네트워킹 및 3D 환경을 결합한 가상 세계를 개발하기로 했다. 2005년 카네바 는 회사의 주력 제품인 가상 세계인 카네바의 개발을 시작했다. 카네바의 가상 세계는 2006년 중반에 베타 버전으로 출시되었다. 개발자 커뮤니티가 카네바 게임 플랫폼 프로젝트에서 공동 작업할 수 있도록 2006년 4월에 새 ​​사이트가 만들어졌다. 이 사이트의 이름은 카네바엘리트 개발자 사이트이다. 엘리트 개발자(Elite Developers) 프로그램은 2009년 11월 소스 코드 릴리스와 함께 중단되었다. 소스 코드는 숨겨져 있지만, 개발자 웹사이트의 리소스 페이지에서 모든 사람이 사용할 수 있었으며 현재는 더 대중에 공개되지 않는다. 2010년 1분기에 카네바는 현재 개발자들만 사용이 가능한 카네바 3D 애플리케이션 및 애플리케이션 게임 개발자 프로그램을 발표했다. 카네비는 주요 대규모 다중사용자 온라인 게임(MMO) 개발에서 매우 인기 있는 페이스북 애플리케이션을 밀접하게 반영하는 소규모 3D 애플리케이션 개발로 전환했다. 2016년에 원래 게임이 종료되었다. 2017년에 회사는 모바일 플랫폼과 페이스북 앱으로 새로운 게임인 카지노라이프 포커(CasinoLife Poker)를 출시했다. 2010년 6월에 원래 카네바가 플랫폼에는 5백만 명이 넘는 회원과 콘텐츠 제작자가 있었다. 2016년 카네비는 원래의 게임 플랫폼과 소셜 커뮤니티 사이트를 폐쇄한다고 발표했다. 카지노라이프 포커에는 카지노 가상현실 포커(Casino VR Poker), 포커 쇼 가상현실(Poker Show VR) 및 가상현실 포커(VR Poker)를 포함하여 3D 가상현실 포커를 제공하는 여러 경쟁자가 있다. 이러한 게임과 카지노라이프 포커의 한 가지 차이점은 무료로 플레이 할 수 있는 최초의 가상현실 소셜 포커(VR Social Poker)이며 대신 게임 내 소액 거래에서 수익을 창출한다는 것이다.

플로우플레이

플로우플레이는 2000년대 중반에 급성장하는 가상 세계 시장에 브라우저 기반 플래시 게임을 제공할 수 있는 시장을 인식하여 캐주얼 게임을 중심으로 참여 온라인 커뮤니티를 구축하기 위해 설립되었다. 그 비전은 대규모 멀티플레이어 온라인 게임(MMO) 플랫폼의 개발로 이어졌다. 플로우플레이는 소프트웨어 없이도 몰입형 세계와 대규모 멀티플레이어 게임을 가능하게 합니다. 카지노월드(Casino World)는 플로우플레이의 최신 게임으로 플레이어가 제국을 건설하고 놀라운 카지노 스타일 게임을 즐길 수 있는 커뮤니티 주도의 무료 게임이다. 플레이어가 자신의 제국을 건설하고 슬롯, 포커, 블랙잭, 빙고, 룰렛 등과 같은 45개 이상의 재미있는 카지노 스타일 게임을 즐길 수 있는 커뮤니티 주도의 무료 플레이 게임이다. 베가스 월드(Vegas World)는 슬롯, 마작, 솔리테어 등을 포함하는 재미있는 카지노 스타일 게임을 즐길 수 있는 무료 소셜 카지노 세계이다. 라이브 포커 나이트(Live Poker Night)는 화상 회의가 가능한 독특한 포커 게임이다. 오프라인 홈 게임처럼 포커를 하고 친구들과 채팅할 수 있다. 특히 2021년 7월 가상 회의 프로그램인 (Zoom)이 라이프 나이트 포커를 앱 마켓플레이스에 내보냈다고 한다. 아워월드(ourWorld)는 플로우플레이의 첫 번째 소비자 제품으로 아워월드는 5천만 명 이상의 플레이어가 즐기고 플레이했으며 가장 인기 있는 십 대 가상 세계 중 하나라고 한다. 댄스 클럽 및 커피숍과 같은 사회적 환경과 함께 퍼즐에서 액션에 이르기까지 200가지가 넘는 인 월드 게임이 있는 십 대 청소년들에게 도피처를 제공하도록 특별히 설계된 온라인 [[가상 세계]이다.

로블록스

로블록스메타버스 시대의 대표주자로 뽑히는 게임 회사로 2021년 7월 한국 지사를 설립한다고 알렸다.[2] 세컨드 라이프로블록스는 2000년대 초반/2010년대 후반 메타버스의 대표주자로 자주 언론과 논문 등의 글에 모습을 내비친다. 세컨드 라이프의 커뮤니티에는 로블록스세컨드 라이프를 비교하는 토론을 하고 있다. 세컨드 라이프 사용자들은 로블록스세컨드 라이프보다는 마인크래프트나 개리모드(Garryls Mod)에 가깝다고 말했다. 그 이유는 세컨드 라이프는 하이 피델리티(High Fidelity), 산사(Sansar), 퍼카디아(Furcadia), 아이엠브이유(IMVU) 및 브이알챗(VRChat)과 더 유사하다고 했다. 그리고 세컨드라이프는 주 연령층이 성인이며 로블록스는 주 10대 미만이거나 10대 초중반까지가 주 연령층이라고 한다. 물론 로블록스 내에서 게임을 제작하고 파는 개발자들은 그 이상일 수 있지만, 게임을 즐기는 연령층은 현저히 낮다. 그래서 세컨드 라이프 사용자들은 ‘로블록스 연령층이 낮아 경제력이 없는데 로블록스로 돈을 버는 게 가당키나 할까?’라는 의견을 내놓으며 로블록스에 큰 매력을 느끼지 못한다고 했다.

아이엠브이유

아이엠브이유(IMVU)는 해외에서 세컨드 라이프와 유사한 게임으로 항상 뽑히는 프로그램 중 하나이다. 아이엠브이유는 2004년에 설립되었으며 온라인 메타버스ㆍ소셜 네트워킹 사이트이다. 참고로 회사의 이름은 약어나 이니셜이 아니다. 아이엠브이유는 13세 미만의 사용자에게 개방되어 있지만, 주요 연령층은 18세에서 24세 사이이며 이는 아이엠브이유가 의도한 바이다. 아이엠브이유는 가능한 한 안전한 경험을 보장하기 위해 가입 시 제공한 연령을 기준으로 계정에 대한 액세스를 제한한다. 이를 통해 어린 플레이어는 기능이 감소하더라도 아이엠브이유의 기능에 계속 참여할 수 있다. 아이엠브이유 사용자들은 3D 아바타를 사용하여 새로운 사람들을 만나고 채팅하고 게임을 만들고 플레이한다. 핵심 초점은 다른 사람과 연결하고 아바타를 사용자 지정하는 것이지만 일부 플레이어는 사용자가 항목을 만들고 다른 플레이어에게 판매할 수 있는 항목 카탈로그에 더 많이 참여하는 추세를 보였다. 아이엠브이유는 2014년에 400만 명이 넘는 활성 사용자를 보유했다. 2014년 기준으로 활성 플레이어 수는 6백만 명 이상이었으며 이 사이트는 4천만 개 이상의 항목에 대한 가상 상품 카탈로그를 보유하고 있었다. 아이엠브이유는 상의, 신발 또는 전체 의상을 위한 디자인을 만드는 것부터 사교 활동보다 창작에 노력을 집중할 수 있도록 환경을 조성했다. 그 결과 사용자가 직접 제작한 수백만 개의 카탈로그와 함께 빠르게 성장했다. 아이엠브이유는 그냥 ‘크레딧’ 및 ‘프로모션 크레딧’을 기반으로 하는 통화 시스템으로 자체 경제를 유지하고 있다. 사용자가 프로모션 크레딧으로 항목을 구매할 때 획득하는 ‘개발자 토큰’으로 알려진 세 번째 형태의 통화도 제작자를 위해 존재했다. 크레딧은 실제 통화를 사용하여 온라인에서 직접 구매할 수 있습니다. 아이엠브이유의 토큰은 백화점과 같은 소매점에서 살 수 있는 아이엠브이유 기프트 카드로 교환할 수 있다. 토큰은 회원이 패션 피스(헤어, 옷, 스킨, 액세서리), 반려동물, 3D 장면과 같은 가상 아이템을 구매하는 데 사용된다. 집, 클럽, 탁 트인 풍경과 같은 가구도 같은 방식으로 사 잠금 해제된 방에 배치할 수 있지만, 일부 가구가 포함된 방과 제거할 수 없는 가구가 있는 잠긴 방도 있었다. 프로모션 토큰은 약어로 프레딧스(predits)로 약칭되며 아이엠브이유가 회원에게 배포하는 두 번째 통화 형식이다. 프레딧스는 다양한 파트너 프로모션 및 아이엠브이유가 제공하는 몇 가지 활동에 참여하여 얻을 수 있다. 무료회원 또는 정회원과 관련하여 프로모션 토큰은 표준 토큰과 유사하다. 주어진 토큰 수는 동일하며, 프로모션 토큰은 다른 회원을 위한 선물로 항목을 구매하는 데 사용할 수 없으며 실제 통화로 아이엠브이유가 재판매인에게 다시 교환할 수 없습니다. 가상 제품을 구매하는 데 사용된 프로모션 토큰은 개발자 토큰으로 교환된다. 구매 시 프로모션 토큰이 개발자 토큰으로 이전되었지만 구매한 제품 가격과 관계없이 프로모션 토큰이 사용된 경우 구매당 단일 개발자 토큰이 발생한다, 많은 아이엠브이유 사용자는 아이엠브이유 카탈로그에서 제품을 만들고 판매하는 콘텐츠 제작자이다. 사용자는 또한 개인 홈페이지 사용자 정의, 공개 및 개인 방 설정, 사용자 그룹 생성 및 참여(포럼과 유사하지만, 소유자를 통해 개인화됨), 커뮤니티 포럼 참여에 시간을 할애한다. 또한 아이엠브이유 커뮤니티에 추가 포럼과 리소스를 제공하는 수많은 사용자 제작 타사 웹사이트가 있습니다. 아이엠브이유 사용자는 아이엠브이유 카탈로그에 제출되기를 기다리는 가상 제품에 대한 피어 리뷰를 수행할 수 있으며 제품 리뷰당 10개의 프로모션 크레딧을 받을 수 있다.

마비노기

초창기 국산 MMORPG 게임들은 게임에 투자를 많이 할 수 있는 성인 남성 게이머를 대상으로 마케팅을 했다. 대부분의 많은 게임사가 이를 타겟팅으로 한 거친 액션 게임을 개발했다. 반면 국내 게임사인 넥슨은 다른 모습을 보여주었다. 액션과 전투에 치중을 하던 다른 게임과 달리, 전투를 떠나 남녀노소에게 사랑받는 여러 게임을 내놨는데, 생활형 MMORPG도 그중 하나였다. 넥슨의 생활형 MMORPG는 울티마 온라인과 비슷하지만 조금 더 아기자기한 모습을 보여주었다. 그 시작은 1998년 출시된 게임 ‘일랜시아’였고 정점을 찍은 것은 2002년 발표된 게임 마비노기이다. 지금까지도 한국 게이머들 뇌리에 진정한 세컨드 라이프로 자리 잡고 있는 작품이다. 마비노기는 밝은 세상 즐거운 온라인 RPG라는 문구를 내세웠고 전투 이외에도 다양한 할 것을 제공했다.[3] 마비노기는 이처럼 소셜네트워크 요소를 중심으로 콘텐츠, 기능 및 옵션이 넘쳐나는 경험에서 자신만의 애니메이션 라이프를 만들 수 있다. 커스터마이징, 애니메이션 스타일링 및 대규모 우정 그룹을 갈망하는 MMO 플레이어를 위해 마비노기는 2008년 처음 출시된 이래 지속해서 이러한 경험을 제공하는 것으로 입증되었다. 에린이라는 세계관 속에서 캐릭터 성장을 중심으로 마비노기의 핵심 경험은 탐구, 커뮤니티 참여, 모험 및 상인 활동을 중심으로 이루어진다. 마비노기는 또한 사용자가 캐릭터를 다시 만들지 않고서도 다양한 클래스로 변경할 수 있는 환생(클래스 재설정)을 구현한 몇 안 되는 초기 MMO 중 하나였다. 이 환생 메커니즘은 마비노기에서 특히 중요한 역할을 한다. 게임이 가지고 있는 풍부한 재능과 삶의 기술로 인해 원래의 삶의 결정에 갇힌 느낌을 받을 필요가 없기 때문이다. 사용자는 자신이 원할 때 다양한 클래스(전사, 마법사, 약사, 연금술사, 음유시인, 인형사, 랜서, 슈터, 닌자, 격투가, 상인, 대장장이, 재단사, 목수 등)로 변경하여 그에 맞는 생활을 즐길 수 있었고, 인간 캐릭터뿐만 아니라 엘프와 자이언트 캐릭터도 약간의 사소한 변경이 된 유사한 기술 세트를 가지고 있어 변경이 가능했다. 마비노기는 몇 가지 종족을 구현했는데 의외로 이곳에서 자유도의 한계를 발견할 수 있었다. 각 플레이어블 캐릭터는 종족에 따라 고유 배경을 가지고 있다. 예를 들어 엘프는 전통적인 판타지에서와같이 숙련된 궁수와 마법 사용자지만, 거인은 이러한 영역에서 약하고 강화된 크기를 활용하기 때문에 근접 기반 전투를 선호한다. 이 외에도 플레이어는 시작 통계와 캐릭터 성장에 영향을 미치는 원하는 시작 연령(10~17세)을 고유하게 선택한다. 자신의 캐릭터는 게임 속 시간으로 매주 나이를 먹으며 앞서 언급한 환생 시스템은 20세에 사용 가능하여 환생할 수 있다. 마비노기의 전투는 공격 타이밍과 적의 움직임을 고려하는 데 중점을 두고 다른 MMO와 비교하여 약간 다른 것을 목표로 한다. 막 입문한 유저에게는 좌절감을 안겨주는 진입장벽이지만 다른 MMO 전투가 빠르게 진부해지면 마비노기가 그 반대임을 알게 될 것이며, 그 과정에서 세세한 디테일을 이해함에 따라 실제로 시간이 지남에 따라 더 즐거워진다. 다른 게임과 달리 전투는 전체 마비노기 경험의 작은 부분에 불과하며 앞서 언급한 생활 기술, 탐험 및 심지어 아르바이트까지 더 강조합니다. MMO와 광범위하게 일관되게 유지되는 한 가지는 이 모든 것이 캐릭터를 개선하고 게임 내 통화를 생성하여 사용자 정의를 향상하는 목적을 가지고 있다는 것이다. 마비노기를 샌드박스 어드벤처로 또는 주류 플롯을 통해 더욱 구조화된 모험으로 자유롭게 접근할 수 있어 모든 MMO 팬을 위한 매력적인 게임 플레이 루프가 있다. 제공할 것이 너무 많은 경험이며 결과적으로 왜 그렇게 많은 게이머가 장기적으로 머물러 있고 커뮤니티를 강하게 유지하는지 쉽게 알 수 있다.

전망[편집]

린든랩은 여러 시도를 했지만 대부분 서비스를 종료했거나 최근 프로젝트였던 산사는 린든랩의 손을 떠났다. 그리고 린든랩은 세컨드 라이프에 집중하고 있다. 물론 2020년 7월에 투자자들에 의해 린든랩이 인수되었고, 세컨드 라이프는 아주 오래된 게임이지만 동시에 고정된 사용자들이 여전히 존재한다. 그리고 틸라 페이를 발표하면서 린든랩이 계속 세컨드 라이프에 집중할 것으로 보인다는 의견이 있다. 그러나, 린든랩의 CEO인 에베 알트버그가 2021년 6월 사망했다는 소식이 알려졌으며 2021년 7월 새로운 인물이 CEO로 취임했다는 소식은 없다.

기타[편집]

린든랩은 회사 직원에게 보상 패키지와 401(k) 저축 계획 외에도 당사의 주식 제공한다고 한다. 치과, 안과와 같은 의료 혜택과 교육 보상, 체육관 등의 혜택을 제공하며 샌프란시스코 본사에 탁구와 운동 교실, 마사지를 받을 수 있는 공간이 마련되어있다고 한다. 또한 공식 홈페이지를 보면 사무실에 강아지를 데려와도 좋다고 쓰여있다. 린든랩에는 러브머신(LoveMachine)이라는 시스템이 있는데 직원들이 동료 직원들에게 감사 또는 격려의 메모를 보낼 수 있는 내부 소프트웨어 플랫폼이 러브머신의 배경이 된 아이디어라고 한다. 2005년에 도입한 시스템으로 누군가 다른 이가 하는 힘든 일을 알게 되었을 때 격려의 메시지를 남길 수 있다. 그리고 그 메시지는 공개적이기 때문에 고위 경영진은 누가 성과를 내고 있는지 혹은 미달했는지 명확하게 알 수 있으며 진행 상황에 대한 가장 정확한 데이터를 볼 수 있다고 한다. 로즈데일은 어느 해에 갑자기 보너스 지급 방식을 변경했다. 로즈데일은 각 직원에 1,000달러를 지급하고 마땅히 받을 자격이 있다고 생각하는 사람에게 직원이 직접 지급하는 형식이었다. 다만 자신이 자신에게 지급할 수는 없었다. 이로 인해 경영진이 보너스 지급을 위한 성과 검토에서 벗어나 실제로 리더십에 집중할 수 있었다고 한다. 또한 본래 이사회가 CEO를 평가하는 방식에서 벗어나 직원들이 익명으로 고위 경영진들을 평가하도록 했는데 예 아니오만 있는 간단한 체크 박스 형식이었다고 한다.

각주[편집]

  1. 임상훈, 〈특허괴물, 엔씨소프트를 노리다.〉, 《디스이즈게임》, 2008-12-30
  2. 박명기 기자, 〈'메타버스 게임플랫폼' 로블록스 '한국' 상륙...지사 설립〉, 《한경닷컴》, 2021-07-25
  3. 이새벽 기자, 〈(90년대 게임광고) "현실 너머의 또 다른 세계, 마비노기"〉, 《게임메카》,2020-11-09

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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