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로블록스

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로블록스(Roblox)
로블록스(Roblox)
로블록스(Roblox)

로블록스(Roblox)는 2006년에 출시된 온라인게임 플랫폼게임 제작 시스템이다.[1] 사용자는 게임을 프로그래밍하고, 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있다. 이 플랫폼은 루아(Lua) 프로그래밍 언어코딩된 여러 장르의 사용자 제작 게임을 호스팅한다.[2]

개요[편집]

로블록스는 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corporation)에서 개발한 온라인게임 제작 플랫폼이다. 로블록스 코퍼레이션은 2004년 미국 스탠퍼드 대학교 출신 데이비드 바수츠키(David Baszucki) 로블록스 최고경영자(CEO)와 에릭 카셀(Erik Cassel)이 공동으로 설립했다. 로블록스는 게임 플랫폼으로서, 약 2000만 개 이상의 게임을 유통한다. 플랫폼의 모든 게임은 로블록스에서 제공한 개발 로 사용자가 직접 제작한 것으로 구성된다. 게임 유통 플랫폼 로블록스는 플랫폼 내 게임 대부분이 흔한 튜토리얼조차 없으며, 떨어지는 그래픽과 낮은 완성도를 가졌다는 평가를 받았다. 그런데 특이점은 로블록스에서 유통되는 대부분 게임이 초등학생에 의해 직접 제작됐다는 것이다. 아바타로 구현된 개개인은 로블록스 내 마련된 가상공간 속에서 별다른 기술 없이 게임을 제작하고 이를 유통해 수익까지 창출한다. 게임 제작 과정은 '레고 놀이'와 상당히 유사하다. 로블록스 가상공간 내에서 아바타로 구현된 개인은 3500만 개의 개발도구를 사용해 레고를 쌓듯 게임 스테이지를 만든다. 레스토랑 운영 시뮬레이션 게임부터 애완동물 육성 게임까지 다양한 자신만의 개성 있는 게임을 제작할 수 있다. 게임 제작에 드는 시간은 몇 주부터 몇 개월로 개인마다 천차만별이지만, 높은 컴퓨터 사양이나 전문적인 기술을 필요로 하지 않기 때문에 누구나 쉽게 접근할 수 있다. 만들어진 게임 공간에서는 게임뿐만 아니라 대화를 하거나 이벤트를 열어 사용자 간 친목을 다지기도 한다. 이러한 이유로 로블록스는 단순히 게임 유통 플랫폼이 아닌 확장된 소셜네트워크서비스(SNS) 공간으로도 평가받는다. 부적절한 콘텐츠나 채팅 등에 대한 우려가 제기되고 있으나 높은 10대 사용자 비중, 소셜 미디어와 유사한 성격, 유튜브와 유사한 수익 구조 등으로 주목받고 있다.[3]

역사[편집]

로블록스는 2006년 PC 버전으로 공식 발매되었으며, 초기에 샌드박스(Sandbox) 장르 형태로 출시되었다. 이후 사용자와 인기 게임 콘텐츠 증가에 따라 사용자 제작 게임(User Generated Game) 플랫폼으로 발전하였다. 사용자는 로블록스가 제공하는 툴을 사용하여 게임을 제작할 수 있고, 다른 사용자들과 함께 이용할 수 있으나, 개별 게임은 판매하지 않는다. 사용자는 개개인의 아바타(Avatar)를 통해 게임을 진행한다. 채팅, 친구 설정 등의 기능을 지원하기 때문에 사용자는 플랫폼에 접속한 수많은 타 사용자와 상호작용이 가능하다. 로블록스의 기본적인 형태는 마이크로소프트마인크래프트(Minecraft), 미디어 몰리큘(Media Molecule)의 리틀 빅 플래닛(Little Big Planet) 등 샌드박스 게임과 유사하나 로블록스는 플랫폼으로 기능한다는 점에서 큰 차이를 보인다. 로블록스는 독립적인 프로그램 형태의 게임 제작 툴 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 제공한다. 이 툴은 프로그래밍 언어에 대한 전문 지식이 부족하더라도 쉽게 활용할 수 있다.[4]

2006년 개인용 컴퓨터(PC) 버전 발매 후 꾸준하게 성장한 로블록스는 멀티 플랫폼 전략을 활용하여 사용자를 빠르게 확보하였고, 2012년엔 모바일, 2015년엔 엑스박스(Xbox) 콘솔 플랫폼까지 진출한다. 다양한 플랫폼의 활용으로 사용자 상호작용이 증가하여 커뮤니티 구축이 가능해지면서 더욱더 빠르게 성장했다. 계속해서 PC 플랫폼을 중심이였으나 시간이 지날수록 모바일에서 더 큰 성장세를 보였다. 장소에 구애 받지 않는 모바일의 특성과 멀티 플랫폼 전략이 어우러지면서 큰 시너지를 일으켜 사용자의 지속성과 관여도를 높였다. 로블록스 소셜 미디어와 같이 채팅, 메시지 등을 제공한다는 특징도 중요한 역할을 했다. 2016년 4월 오큘러스 리프트(Oculus Rift)와 HTC 바이브(HTC Vive) 버전인 로블록스 가상현실(Roblox VR)을 출시하였다. 로블록스의 마케팅 부문 부사장인 타미 바 우믹(Tami Bhaumik)은 가상현실(VR) 버전의 활성화가 본격적으로 진행되지는 않았지만, 미래를 위해 장기적으로 꼭 필요한 전략이라고 강조했다. 2017년 6월 기준 6,400만 명에 달하는 사용자가 매월 게임을 이용하였다. 이러한 수치는 월 사용자가 5500만 명인 마인크래프트(Minecraft)보다 많은 수였다. 로블록스 내에는 200만 명의 개발자가 제작한 2,900만 건의 게임 서비스가 존재했다.[4]

수상[편집]

  • Inc. 5000 미국에서 가장 빠르게 성장하는 민간 기업 목록(2016, 2017)
  • 샌마테오카운티(San Mateo County) 경제 개발 협회(SAMCEDA)우수상(2017)
  • 샌프란시스코 비즈니스 타임즈(San Francisco Business Times)의 기술 및 혁신상(Gaming/esports 2017)
  • 패스트 컴퍼니(Fast Company)의 세계 50대 혁신 기업-게임 부문 1위, 전체 9위(2020)

구조[편집]

로블록스 플랫폼의 전반적인 구성을 볼 수 있는 미국 특허 제7,874,921호에 따르면, 사용자들이 게임 빌더를 통해 3차원 가상 세계의 모델과 게임을 제작하고, 사용자에 의해 제작된 모델과 온라인 게이밍 서비스를 제공하는 시스템이다. 즉, 로블록스의 서버로 전송되어 퍼블리싱 되는 구조이다. 먼저, 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)와 대응되는 구조인 게임빌더는 논리, 편집, 렌더링, 조인트, 물리 엔진과 사용자 인터페이스 표시자, 데이터 모델로 구성되어 있다. 해당 특허에서는 로블록스 플랫폼의 경쟁력인 플랫폼 내 사용자에 의한 게임 개발에 관한 특징인 게임 빌더의 사용자 인터페이스 표시자, 편집 엔진, 조인트 엔진 및 물리 엔진의 기능을 중심으로 권리범위를 확보했다. 이후 계속 출원(continuation application, CA)을 통해 권리범위가 더 확장된 특허(미국 특허 제 8,292,744호)도 추가 확보했다. 로블록스가 게임 빌더를 굉장히 중요하게 여긴다는 것을 알 수 있는 대목이다.[5]

온라인 게이밍 서비스를 제공하는 시스템은 웹 서버, 이미지 서버, 데이터베이스 서비 및 파일 서버로 구성된다.

  • 웹 서버: 사용자의 콘텐츠 요청을 수신한 후, 요청된 콘텐츠의 관한 페이지(예를 들어, HTML 페이지)를 요청한 사용자에게 제공하는 웹 서버 로직과 게임 및 모델의 카타로그, 캐시된 게임 및 모델, 게임 빌더를 위한 게임 빌더를 위한 설치 파일을 포함하는 웹 사이트 콘텐츠를 호스팅하는 기능을 수행한다.
  • 이미지 서버: 사용자가 제작한 모델이나 게임에 관한 이미지 파일을 저장하는 기능을 수행한다.
  • 데이터베이스 서버: 뉴스 정보, 게임 및 모델 정보, 계정 정보, 사용자의 프로필 정보 등을 저장하는 기능을 수행한다.
  • 파일 서버: 사용자가 제작한 모델이나 게임에 관한 콘텐츠 파일(예를 들어, XML 형식, 바이너리 형식의 파일)을 저장하는 기능을 수행한다.

3차원 가상 세계에서의 모델 생성, 부품 간의 연결, 모델 테스트, 게임 생성 등의 세부 프로세스에 대하여도 잘 소개되어 있다.[5]

전체 시스템 구조  
게임 빌더의 구성  
시스템의 구성  
자세한 프로세스  

특징[편집]

로블록스 스튜디오[편집]

로블록스 스튜디오

로블록스는 초기, 공동 창립자 데이비드 바수츠키가 언론 보도에 관한 관심이 부족했고, 많은 경쟁 플랫폼들 사이에서 계속 헤맸기 때문에 회사 및 플랫폼으로서 상대적으로 규모가 작았다. 그러던 로블록스는 2010년대 하반기에 빠르게 성장하기 시작했고, 이러한 성장은 2020년 코로나19의 영향이 전 세계적으로 퍼지면서 더욱 가속화됐다. 로블록스는 사용자가 무료로 플레이할 수 있고, 로벅스라는 암호화폐를 통해 재화를 거래할 수 있다. 2021년 5월 기준, 로블록스는 570만 명의 동시접속자를 달성했고, 월간 활성 사용자(MAU)가 1억 6400만 명 이상에 달하는데 이는 지속해서 늘고 있으며, 사용자 미국에서 16세 미만의 어린이의 절반 이상이 로블록스를 이용하고 있다. 로블록스는 게임 플랫폼의 지위로 인해 수많은 인기 게임을 보유하고 있다. 2021년 5월 기준 로블록스에서 수많은 게임 중 가장 인기 있는 게임은 매월 천만 명 이상의 활성 플레이어를 보유하고 있다. 2020년 8월 기준 최소 20개의 게임이 10억 회 이상 플레이 되었고, 최소 5,000개의 게임이 100만 회 이상 플레이되었다. 또한, 2021년 5월 17일 기준 로블록스에는 4,000만 개 이상의 게임들이 존재한다. 로블록스는 사용자가 자체 게임 엔진인 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 사용하여 게임을 창작하고 다른 사용자가 플레이할 수 있게 한다. 게임은 프로그래밍 언어 루아 5.1.4를 사용하는 객체 지향 프로그래밍 시스템에서 코딩된다. 사용자는 게임 패스(Game pass)로 알려진 일회성 구매와 와 '개발자 제품' 또는 '제품'으로 알려진 한 번 이상 구매 가능한 소액결제를 통해 콘텐츠를 만들 수 있다. 수익의 일정 비율은 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corperation)과 개발자가 나누어 가진다. 현재 미성년자들이 로블록스 스튜디오를 통해 제작한 게임이 대부분이며 이를 이용하여 연간 2천만 개의 게임이 제작된다.[2]

플랫폼 내 자체 생태계 구축[편집]

로블록스 장난감

로블록스의 가장 큰 특징 중 하나는 게임 개발자와 사용자 연령에서 6세부터 16세와 10대 후반 사용자들이 높은 비중을 차지한다는 점이다. 많은 개발자가 어린 시절 로블록스를 통해 게임을 이용하다가 10대 중후반이 되면서 게임을 본격적으로 제작했다. 사용자들은 그동안 게임을 이용하며 쌓은 플랫폼 충성도를 토대로 제작 툴과 플랫폼에 대한 피드백을 적극적으로 제공했다. 로블록스는 이러한 피드백을 제작 툴 개선에 반영하여 사용자들의 충성도를 높였다. 사용자가 제작한 게임을 친구들과 함께 이용하고 채팅, 친구 설정 등 소셜 미디어 기능을 통해 서로 상호작용 하는 것도 플랫폼 충성도를 높이는 효과를 가져왔다.[4] 2016년 가상현실 버전을 발표한 후 게임과 플랫폼에 적용할 수 있는 가상현실 기술을 개발하는데 관심을 쏟았다. 로블록스는 가상현실 버전 발표 후에 가상현실 콘텐츠 이용 시 사용자의 불편함을 해소하는 기술개발에 집중하였고, 2017년 10월 컴포트 캠(Comfort Cam) 기술 특허 출원하여 사용자의 어지러움을 완화했다. 대부분의 가상현실 콘텐츠가 어지럼증을 완화하기 위해 이동 시 텔레포트(Teleport) 방식을 사용했으나 다양한 게임 장르를 서비스하는 로블록스는 이 방식을 적용하는 데 한계가 있었다. 컴포트 캠은 가상현실 환경에서 카메라가 사용자 아바타를 따라다니지 않고 시야를 고정된 위치에서 제공했다. 사용자가 이동을 멈출 시 아바타와 가까운 위치에 자동으로 카메라를 이동했고 컴포트 캠 레이디얼 메뉴와 토글 메뉴 등 다양한 설정을 통해 카메라 위치를 수동으로 지정할 수 있었다.[4] 사용자들은 플랫폼이 제공하는 다양한 게임 제작 툴을 통해 게임 제작뿐 아니라 디자인, 아트 등 게임 제작에 필요한 다양한 분야에서 활동했다. 이용 가능한 게임 수가 로블록스에서 증가함에 따라 경쟁이 심화하였고, 사용자 유입을 위해선 플랫폼이 제공하는 환경에서 최대한 고 퀄리티의 게임 제작 필요성이 증가했다. 게임 개발자들은 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 캐릭터 아트, 배경 등을 전문적으로 작업하는 사용자와 협업하여 게임 수준 향상을 위해 노력했다. 제작 일부 과정을 전문적으로 작업하는 사람들 또한 10대 사용자가 대다수였으며, 게임 제작을 경험한 10대 사용자들은 게임 제작을 자신의 진로로 정하기도 했다. 게임 개발자들은 전문화된 역할 분담을 거치면서 제작사가 제공하는 제작 툴의 기능만을 활용하지 않고 플랫폼 내 게임 제작을 위한 생태계를 계속해서 구축했다.[4]

로블록스는 사용자의 규모를 한층 더 증가시키기 위해서 해외 서비스를 위한 현지화에 집중했다. 2017년 기준 가장 중요한 기능을 하는 시장은 북미이며, 2600만 명의 사용자 규모를 가졌다. 유럽은 1240만 명이며, 아시아남미 시장은 각각 800만 명의 사용자 규모를 형성했다. 로블록스는 현지화 작업 또한 게임이 아닌 플랫폼으로서의 성격에 집중했다. 타미 바우믹 부사장은 "로블록스의 성공 요인 중 하나는 주어진 한계 없이 사용자가 세계를 건설하고 창조할 수 있다는 점이다."라고 언급했다. 로블록스는 사용자 제작 게임의 형태를 제한하지 않았기 때문에 간단한 캐주얼 게임부터 대규모 RPG까지 모든 장르의 게임을 이용할 수 있었다. 로블록스는 아이피(IP) 라이선스 사업을 병행하여 아바타와 인기 게임을 기반한 장난감을 출시했다. 로블록스 하이 스쿨(Roblox High School), 워크 인 피자 플레이스(Work in Pizza Place) 등을 활용한 캐릭터 상품도 출시했다. 베스트 바이(Best Buy), 월마트(Walmart), 토이저리스(ToysRus)를 통해 판매하였고, 로블록스 상품 구매 시 게임 내 화폐로 교환할 수 있는 코드(Code) 제공 혜택도 부여했다. 2017년 10월에는 출판콘텐츠 퍼블리싱 기업 에그몬트(Egmont)와 로블록스 콘텐츠를 활용한 도서 출판에 합의하여 2018년에 주요 이용층인 아동청소년을 대상으로 로블록스의 게임, 캐릭터, 세계관, 아바타 등 콘텐츠를 활용한 도서를 출간했다.[4]

도서
  • 로블록스 공식 가이드북 어드벤처 게임 편
  • 로블록스 공식 가이드북 롤플레잉 게임 편
  • 로블록스 공식 가이드북 배틀 게임 편
  • 로블록스 캐릭터 대백과
  • 로블록스 세계 속으로(2019)
  • 나만의 로블록스 게임 만들기[2]
장난감

2017년 1월 장난감 제작사인 재즈어워즈(Jazwares)는 로블록스 코퍼레이션과 협력해 플랫폼에서 유저들이 개발한 사용자 생성 콘텐츠를 기반으로 한 장난감이나 피규어를 제작하였다. 피규어는 레고와 비슷하게 팔다리와 관절이 있지만 크기가 레고 피규어의 약 두 배이다. 피규어 구성품에 교체 가능한 팔다리와 액세서리가 있다. 피규에 세트에는 게임 내에서 가상 아이템을 교환할 수 있는 코드가 포함되어 있고 랜덤 피규어가 들어 있는 블라인드 상자도 포함되어있다. 2019년에 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corperation)은 Roblox Desktop 시리즈라는 새로운 장난감 브랜드 라인을 출시하였다.[2]

주요 게임[편집]

주요 게임은 사용자들이 직접 창작한 세계관을 바탕으로 이루어져 있다. 퍼즐, RPG, 레이싱, 아케이드 등의 장르 게임이 대부분이며, 포켓몬고(Pokemon GO), 배틀필드(Battlefield), 배틀그라운드(Battlegrounds) 등 타 플랫폼이 로블록스의 인기 게임을 모방하는 사례도 증가했다. 대표적인 인기 게임은 제일 브레이크(Jail Break)로써, 2014년 '아시모3089(asimo3089)'라는 사용자가 처음 제작했다. 액션 RPG 게임으로 사용자들이 경찰, 죄수, 범죄자로 나뉘어 플레이한다. 출시 후 인기를 얻으며 수익 기준 1위를 차지했고, 2017년 10월 기준 수익 순위는 2위를 기록했다. 제일 브레이크를 제작한 사용자 '아시모3089(asimo3089)'의 본명은 알렉스 밸팬즈(Alex Balfanz)로 18세 남성이다. 정확한 수익이 공개되진 않았으나 그는 인터뷰를 통해 "제일 브레이크 제작으로 미국 듀크대학교(Duke University) 학부 4년 학비를 모두 벌었다."라고 밝혔다.[4]

아이템 및 화폐[편집]

로블록스에서 플레이어는 플랫폼에서 아바타 역할을 하는 가상 캐릭터를 꾸미는 데 사용할 수 있는 가상 아이템을 구매, 판매 및 제작할 수 있다. 복장 판매는 프리미엄 멤버십을 구매한 사용자만 가능하지만, 구매는 누구나 할 수 있다. 액세서리, 신체 부위, 장비 및 패키지는 로블록스 관리자와 회사에서 허가를 받은 사용자만 공식 로블록스 사용자 계정으로 판매할 수 있다. 또는 로블록스 코퍼레이션에서 근무 경력이 있는 일부 사용자만 가상 액세서리와 모자를 판매할 수도 있다. 아이템을 전문적으로 디자인하는 개인이 여러 명 있고, 가장 높은 수익을 올리는 제작자는 연간 10만 달러 이상을 판매한다.[2] 한정판 아이템은 프리미엄 멤버십을 결제한 사용자 간에만 거래할 수 있다. 로블록스엔 비싼 아이템들이 많다. 도미너스 시리즈의 아이템들은 최소 10만 로벅스를 넘기며, 가장 비싼 건 1000만 이상의 로벅스 정도로 팔고 있다. 2018년 초 대규모 이벤트에서 특별아이템으로 제작된 '흰색의 도미너스'는 1300만 로벅스로 억대의 가격을 형성한다.[6]

이벤트[편집]

로블록스는 현실 및 가상 이벤트를 열기도 한다. 과거에는 모든 플레이어를 위한 블록스콘(Bloxcon)과 같은 이벤트를 열었다. 현재는 메타버스 챔피언 행사를 진행하고 있다. 로블록스는 2000년부터 2020년까지 매년 이스터에그 사냥 이벤트를 개최했고, 영화 원더우먼 1984, 아쿠아맨을 위한 영화 홍보 이벤트를 열었다.[2] 블록시 어워드(Bloxy Awards)는 2013년 부터 시작된 연례행사로서, 최고의 로블록스 경험 콘텐츠를 선정하고 크리에이터를 축하하는 가상 시상식 겸 모금행사다. 단순히 인게임 이벤트로 끝인 다른 이벤트와 다르게 로블록스에서 연초에 진행하는 대규모 이벤트 중 하나다. 2020년 블록시 어워드(Bloxy Awards)에서는 약 60만 명의 시청자가 시청했다. 2020년 3월 27일 '제8회 블록시(Bloxy) 어워드'에 참석하기 위해 전 세계 100만 명 가까운 이들이 한자리에 모였다. 시상식에 앞서 은하계의 모든 플레이어, 크리에이터, 개발자들이 Bloxy 허브의 최첨단 우주 정거장에 모였다. 참가자들은 공상과학소설우주 시대의 모습과 흡사한 환경에서 인기 카테고리에 투표하고, 기간 한정으로 제공되는 가상 굿즈를 찾아 나섰다. 시상식이 시작되자, 메타버스의 관광객 모두가 시상식장으로 몰려왔고, 로블록스 경험 콘텐츠로의 여정을 떠났다. 2,600만 회의 방문 수를 돌파함과 동시에 85만 5,000명의 플레이어가 시상식장 주변을 가득 채운 액션의 모든 순간을 체험할 수 있었다. 행사에는 호스트 제이파리(JPary) 외에 로블록스의 유명인사인 로이21(Rovi23), 탱알(TanqR), 아이엠사나(iamSanna), 크릭크래프트(KreekCraft), 리아쉬(LeahAshe)님이 등장했다. 음악 팬들은 영국의 록 듀오 로열 블러드를 만날 수 있었으며, 맞춤 디자인 및 애니메이션 아바타로 가상 스테이지에 등장한 로열 블러드의 세련된 모습을 보고 감탄했다.[7]

제8회 Bloxy 어워드 수상자
  • 최고의 쇼케이스 : Graanhaven, Rotterdam (개발: Supersnel11)
  • 최고의 라이브 이벤트 : RB Battles (개발: RB Battles Games)
  • 최고의 게임 트레일러 : Tower Defense Simulator (개발: Paradoxum Games)
  • 최고의 신규 게임 : Brookhaven (개발: Wolfpaq)
  • 최고의 몰입형 경험 : World // Zero (개발: RedMantaStudio)
  • 올해의 모바일 게임 : Super Golf! (개발: Nosniy Games)
  • 최고의 동영상 콘텐츠 크리에이터 : KreekCraft
  • 최고의 슬리퍼 히트작 : Super Doomspire (개발: doomsquires)
  • 최고의 기술 활용작 : Tank Warfare (개발: IndieBox Studios)
  • 올해의 Xbox 게임 : Phantom Forces (개발: StyLiS Studios)
  • 올해의 Roblox 동영상 : FGTeeV – Psycho PIG Music Video
  • 최고의 교육 게임 : Lua Learning (개발: boatbomber)
  • 올해의 크리에이터 : MiniToon
  • 올해의 게임 : Piggy (개발: MiniToon)
  • Builderman 특별 우수상 : Piggy (개발: MiniToon)
  • 최고의 인기 UGC 아이템 : Shadowed Head (제작: maplestick)
  • 문제 해결사 : colbert2677
  • 최고의 인큐베이터/엑셀러레이터 게임 : Tank Warfare (개발: IndieBox Studios)
  • 설치 수 최다 플러그인 : Moon Animator (개발: xSIXx)
  • 최고 동시 접속자 수 : 입양하세요!(Adopt Me!) (개발: DreamCraft)
  • 최고 방문자 수 : 입양하세요!(Adopt Me!) 개발: DreamCraft)
  • 2020년 최다 플레이타임 : 입양하세요!(Adopt Me!) (개발: DreamCraft)
  • 최고의 인터내셔널 히트작 : 프리즌 라이프(Prison Life) (개발: Aesthetical)
  • 가입자 수 최다 Roblox 그룹 : The Flamingo Fan Club (개설: mrflimflam)

영향력[편집]

코로나19[편집]

코로나19팬데믹(Pandemic)이 로블록스에게 큰 변화를 주었다. 사회적 거리 두기 및 격리 때문에 로블록스는 어린이들의 놀이 공간으로 사용되고 있다. 로블록스 플랫폼 내에서 생일 파티가 열리기도 했다. 2020년 5월 1일 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corperation)은 코로나19와 힘겹게 싸우고 있는 자선 단체에 모금의 위해 가상 모금 행사를 개최한다고 했다. 코로나19의 효과로 로블록스는 수익과 플레이어 수가 많이 증가하였다.[2] 미국 경제방송 CNBC는 "로블록스는 코로나19 셧다운의 가장 큰 수혜자 중 하나였다. 아이들은 교실에서 친구들과 멀어지게 되고 학교에 나갈 수 없게 되면서 로블록스로 눈을 돌렸고 그곳에 새로운 삶의 터전이 됐다. 이같은 플랫폼의 인기로 투자자들은 로블록스를 매력적인 투자의 대상으로 여기고 있다"라고 분석했다.[8]

주식[편집]

로블록스는 메타버스 시대를 대표하는 기업 중 하나로 투자자들의 집중적인 관심을 받고 있다. 2020년 코로나19가 발생한 시점부터 1년 동안 기업 가치가 7배 이상 뛰었으며, 2021년 3월 기준으로 300억 달러에 달하는 가치를 나타내고 있다. 미국 경제방송 CNBC 등은 로블록스가 어떻게 1년 사이에 300억 달러의 가치로 몸값을 키웠는지 집중 조명했다. 로블록스가 세계에서 가장 빠르게 성장하는 메타버스 플랫폼으로 확고한 지위를 다졌다는 점이 게임과 메타버스 시장에 의미 있는 변화를 가져올 수 있다는 전망으로 이어졌다. 로블록스에서 가장 인기 있는 게임은 2021년 2월 말 기준으로 매월 천만 명 이상의 활성플레이어를 보유하고 있으며, 2020년 8월 기준으로 최소 20개의 게임이 10억 회 이상 플레이 되었다. 로블록스가 투자자들의 집중 관심을 받는 이유는 다름이 아니라, 로블록스가 중요하게 추구하는 메타버스가 기존 빅테크들이 추구하는 방향과 완전히 일치한다는 점이다. CNBC는 "로블록스는 가상 세계를 스스로 창조하고 실시간으로 게임을 즐길 수 있는 비디오게임 플랫폼으로 일종의 샌드박스로 분류된다. 불록 형태의 아바타가 만들어지면 모든 행동은 자유이며 타인이 만든 가상 세계를 탐험할 수도 있고, 자신이 직접 게임을 만들 수도 있다."라고 강조했다.[8] 이에 따라 로블록스는 2021년 3월 10일 뉴욕증권거래소에 상장했다. 로블록스의 주가는 기준가 45달러에서 시작하여 당일 54.55% 오른 69.4달러로 거래를 마감했다. 기업 가치(시가 총액)는 371억 달러(약 42조 원)로 상승했다.[9]

로블록스, 페이스북 등 메타버스 테마 종목이 순매수 상위 종목에 올랐던 테슬라(Tesla), 애플(Apple) 등을 밀어내고 있다. 국내 투자자들은 메타버스 관련 해외 주식을 집중 매수했다. 증권업계에서는 투자자들이 시장 변동성이 커짐에 따라 장기 성장성이 높은 테마에 집중하고 있다는 분석이 나왔다. 메타버스 대장주인 로블록스는 2021년 6월 28일 6.94% 오른 93.04달러에 거래가 마무리됐으며, 로블록스 주가는 2021년 2분기 들어서만 43.51%나 올랐다. 로블록스는 6월 셋, 넷째 주간 국내 투자자들이 가장 많이 사들인 해외 종목이다. 한국예탁결제원에 따르면 결제일 기준 6월 14일부터 28일까지 국내 투자자들의 로블록스 순매수액은 4,778만 달러였다. 로블록스의 주가는 2021년 6월 28일 기준 93.04달러로 증권사들의 목표주가 평균인 88달러를 넘어섰으며, 트루이스트증권이 6월 초에 최고 목표 가격으로 제시한 103달러까지도 10%가량 남았다. 트루이스트증권은 "로블록스가 올해 시장 기대 이상의 매출을 올린 것으로 예상하며, 중국 등 해외 진출에 다른 성장 동력도 있다."라고 평가했다. 로블록스는 코로나19 수혜를 본 2020년 2분기보다 매출 컨센서스가 6억 9232만 달러으로 전년 동기 대비 264.9% 많다. 증권업계는 로블록스 내에서 사용되는 암호화폐인 로벅스 결제액을 주목하고 있다. 정용제 미래에셋증권 연구원은 "2021년 6월 결제액이 다시 반등할 것이며, 2021년 2분기와 2022년 실적에 대한 기대가 커지고 있다."라고 설명했다.[10]

메타버스[편집]

메타버스라는 용어는 '현실'을 의미하는 유니버스(Universe)와 '가상' 또는 '넘어서다'를 의미하는 메타(Meta)의 합성어이다. 1992년 소설 스노 크래시(Snow Crash)에 처음 등장한 단어이며, 가상현실(Virtual Reality)과는 다르게 초월적 하이브리드 세상을 의미한다. 3차원 가상공간에서 현실과 가상의 경계가 흐릿해지는 장면을 연출하며 새로운 삶을 연출하는 플랫폼이기도 하다. 이 플랫폼 안에서 가상의 인물, 즉 아바타를 이용해 사회·경제·문화적 활동을 한다. 가상인물이, 가상통화를 이용해, 가상의 집에서 생활하고, 가상의 직장을 다니는 등 가상세계인 만큼 모든 것이 실제로 존재하지 않는 가상이라는 것이 핵심이다. 현실세계에서 대면으로만 가능했던 모임 등의 다양한 교류활동이 가상세계로 옮겨지면서 장소의 제약이 사라진다. 또한, 가상세계에서 존재하는 암호화폐를 통한 경제활동의 수익은 현실까지 이어진다. 가상세계와 현실세계의 가장 큰 차이라면 공간감과 현실감을 뽑을 수 있지만, 메타버스 안에서는 학교, 레스토랑, 영화관 등 현실세계에 있는 모든 것이 존재할 수 있다. 예를 들어 메타버스 플랫폼을 통해 유명 아이돌의 팬 사인회가 열러 유명 아이돌의 아바타에게 직접 사인을 받을 수도 있다. 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 다르면 메타버스 시장은 2025년 관련 매출이 무려 2,800억 달러에 이를 것으로 전망된다. 로블록스는 게임인 동시에 게임 플레이·제작·거래 플랫폼이면서 또 하나의 사회에 가깝다. 블럭으로 구성된 3차원(3D) 입체 가상세계에서 개개인이 아바타로 구현되어 다양한 방식으로 소통하고, 실시간으로 게임을 즐긴다. 3D 아바타를 통해 가상의 세계를 누비는 로블록스는 코로나19시대를 맞아 미국의 10대 학생들에게 선풍적인 인기를 누리며 승승장구했다. 사용자가 만든 다양한 게임을 즐기며 로벅스라는 암호화폐를 통해 경제활동을 하고 함께 어울릴 수 있다.[11]

로블록스는 현실세계에 가장 가깝게 구현된 가상세계라는 이유로 수많은 메타버스 서비스 중에서도 주목받고 있다. 로블록스 내에선 암호화폐인 로벅스(Robux)를 통해 사회활동뿐만 아니라 경제 활동도 가능하다. 로블록스는 메타버스 '풀 패키지'이다. 게임 제작 스튜디오인 로블록스 스튜디오에서는 코딩 없이 아주 쉽게 게임을 제작할 수 있으며, 이를 통해 연간 2,000만 개의 게임이 제작된다. 마인크래프트처럼 만들기 나름이어서 피자 서빙 같은 타이쿤류부터 어드벤쳐, 역할놀이, 액션슈팅, 추리, 공포 모든 장르의 수도 없이 다양한 게임들을 플레이할 수 있다.[12] 로블록스는 순환적 경제 구조가 구축돼 있는데, 게임을 하며 로벅스를 획득한 사용자는 이를 다시 타인이 제작한 콘텐츠 이용에 소비한다. 특히 로벅스는 '개발자 환전(DevEx)' 프로그램을 통해 30% 비중으로 현금 환전이 가능하다. 미국 매체 시엔비시(CNBC)의 발표로는 2020년 1,200명의 개발자가 로블록스 게임으로 벌어들인 수입은 평균 1만 달러였다. 이 중 상위 300명은 평균 수입의 약 10배인 10만 달러를 벌어들였다. 업계 관계자는 "메타버스에선 현실세계처럼 느끼게 하는 기술들이 중요하다. 증강현실, 가상현실과 블록체인 기술이 대표적이다"라고 말했다. 로블록스는 저작도구 기반으로 콘텐츠 순환구조를 갖췄다는 점에서 차별성을 지닌다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "로블록스는 메타버스의 특성을 여실히 보여 준다. 메타버스 안에서 사용자가 상호작용·창작·경제활동 등을 할 수 있다. 외부와 교류가 자유롭지 않은 코로나19 시대에 높은 자유도와 다양성을 바탕으로 타인과 교류할 수 있다는 점이 성공 비결이다."라고 분석했다.[3]

사례[편집]

2020년 11월 13일 릴 나스 엑스(Lil Nas X)는 1년여 만에 새로운 싱글 홀리데이(Holiday)를 발매하며, 발매와 함께 메타버스 플랫폼 로블록스의 가상 콘서트 무대를 통해 새 싱글을 처음으로 선보였다. 전 세계 게임 팬들과 음악 팬들은 가상 공간에서 즐기는 새로운 모습의 무대라는 점에서 공연 전부터 상당한 관심을 보였다. 릴 나스 엑스는 그래미 어워드(GRAMMY Awards) 수상 경력을 보유한 래퍼로서, '인터넷에서 가장 영향력 있는 25인' 중 한 명으로 타임지(TIME)에 선정됐으며, 포브스(Forbes), 빌보드(Billboard) 등 유명 매체로부터 2020년을 대표하는 아티스트로 평가되었다. 로블록스에서 2020년 11월 13, 14일, 이틀에 걸쳐 열린 릴 나스 엑스 가상 콘서트는 전 세계 팬들의 마음을 사로잡았다. 콘서트는 네온 조명이 켜진 옛 서부 배경의 무대에서 인기곡 '올드 타운 로드'를 시작으로 막이 올랐으며, 곧이어 로데오 뮤직비디오에서 보던 것과 같은 한밤의 모습이 가상 콘서트 무대에 그대로 재현되면서 팬들에게 오싹함을 전달했다. 퓨처리스한 배경의 무대와 함께 시작한 '파니니'에서는 댄스파티가 벌어져 모두가 어울려 춤을 췄다. 겨울날의 동화 속 원더랜드와 같은 화려한 무대의 새 싱글 '홀리데이'가 데뷔 무대로 펼쳐지면서 피날레를 장식햇다. 릴 나스 엑스는 공연뿐 아니라, 재미있는 사전 콘서트 큐앤에이(Q&A) 세션을 통해 '음악적 영감은 어디서 얻는지', '자신이 특별히 좋아하는 곡은 무엇인지 등' 평소 팬들이 궁금해하던 것들에 답해 주는 코너도 진행했다. 이 콘서트에서는 이틀 동안 무려 3,000만 명의 관객을 모았다.[13]

미국의 게임 플랫폼 로블록스가 세계적인 음반·음원으로 세계적인 명성을 가진 소니 뮤직과 손을 잡고 가상세계 음악 사업을 확장했다. 미국 연예매체 버라이어티 등은 로블록스와 소니 뮤직 엔터테인먼트(Sony Music Entertainment)는 파트너십 계약을 통해 가상공간 음악 사업에서 새로운 수익을 창출하기로 했다고 밝혔다. 소니 뮤직 엔터테인먼트 소속 팝스타들이 로블록스의 메타버스 플랫폼을 통해 가상 콘서트와 댄스 파티를 개최하는 등 여러 활동을 통해 수익을 확보하는 것을 목표로 하고 있다. 이번 제휴에 앞서 몇 차례 가상 이벤트를 열어 큰 성공을 거뒀었다. 2020년 5월에는 스웨덴 가수 자라 라슨(Zara Larsson)이 가상 댄스 파티를 로블록스 플랫폼을 통해 열었고, 400만 명의 관락객이 방문했다. 존 블라소풀러스(John Blasopoulus) 로블록스 부사장은 소니 뮤직 아티스트들이 "로블록스에서 새롭고 창의적인 기회를 가질 수 있도록 지원하겠다"고 밝혔고, 소니 뮤직 미국 판매 담당 사장 데니스 쿠커(Dennis Kooker) 는 "음악과 게임의 교차점에서 상업적인 기회를 더욱 만들어내기를 기대한다"고 말했다.[14]

로블록스 내 구찌 가방

2020년 5월 이탈리아 명품 브랜드 구찌(Gucci)는 메타버스 게임 플랫폼 로블록스에서 디지털 전용 한정판 가방 '구찌 퀸 비디오니소스'을 475 로벅스에 판매했다. 이 디오니소스 백은 구찌의 시그니처인 영왕벌 문양이 크게 박혀있다. 구매자들은 로블록스 게임 내 마련된 가상현실 구찌가든에서 구매한 한정판 '가상 가방'을 리셀 마켓에 올렸는데, 최고 35만 로벅스에 판매됐다. 이는 현실세계에서 약 4,115달러에 달하는 가격이다. 오직 가상세계에서만 존재하며, 현실세계에선 볼 수도, 착용할 수도 없는 '구찌 퀸 비 디오니소스' 가방을 두고 리셀열풍이 불었다.[15]

술래잡기를 가상세계에서도 즐기고 싶었던 알렉스 발판츠(Alex balfanz)는 술래잡기를 컴퓨터 게임으로 개발하기로 한다. 그는 로블록스에서 만난 친구 '아시모3089(asimo3089)'와 함께 게임 설계를 하였고 이후 탄생한 게임 탈옥수와 경찰(Jailbreak)은 로블록스에서 가장 인기 있는 게임 중 하나가 된다. 이 게임의 최대 동접자 수는 60만 명이며 매월 25만 달러를 벌어들인다. 탈옥수와 경찰 개발 당시 알렉스 발판츠의 나이는 9세였다.[3]

2021년 6월 30일 블록체인 서비스 플랫폼 플레이댑(PlayDapp)은 메타버스 '플레이댑 타운'의 알파 버전을 로블록스에 출시했다. 플레이댑 타운은 학교, 마트, 푸드트럭, 낚시, 쇼핑몰, 축구장, 집 꾸미기, 야외 무대 등을 비롯한 놀이 공간과 다양한 라운드의 미니 게임을 즐길 수 있는 게임존으로 메타버스 대표 게임 플랫폼 로블록스에 기획 및 구성을 최적화했다. 플레이댑 타운의 전반적인 구성도를 엿볼 수 있는 단계인 알파 버전은 타운 내 마련된 게임존에서 술래잡기 게임이 가능하다. 플레이댑 정상원 사업총괄은 "플레이댑 타운에서는 게임 참여의 결과로 얻은 포인트와 외부에서 획득한 대체불가능토큰(NFT)을 게임 쿠폰처럼 활용할 수 있도록 개발 중이다. 플레이댑 메타버스 게임으로 대체불가능토큰이 메타버스 내 디지털 상품권으로 주목받게 되는 성공 사례를 만들 것이다."라고 강조했다.[16]

개발[편집]

로블록스의 베타 버전은 공동 설립자 데이비스 바수츠키와 에릭 카셀이 2004년 다이나블록스(DynaBlocks)라는 이름으로 만들었다. 바수츠키는 2004년에 처음 데모 테스트를 시작했다. 2004년에 회사 이름은 로블록스로 변경하고 2006월 9월 1일에 공식 출시했다. 2007년 3월 로블록스는 매크로만으로 메세지를 보내도록 제한하여 13세 미만 사용자의 의사소통을 제한하는 안전한 채팅을 추가해서 아동 온라인 보호법(COPPA)을 준수하게 되었다. 로블록스는 서버 개선 사항을 적용하고 빌더스 클럽(Builders Club)이라는 프리미엄 멤버십 서비스를 출시하였다. 이 프리미엄 멤버십 서비스는 2019년 9월에 로블록스 프리미엄(Roblox Premium)으로 변경되었다. 로블록스는 2011년 12월에 회사에 필요한 개발자의 새로운 아이디어를 위한 연례 행사인 핵위크(Hack Week)를 개최했다. 2012년 12월 11일에는 로블록스의 아이오에스(ios)버전이 출시되었고 2014년 7월 16일에 안드로이드 버전이 출시되었다. 2013년 10월 1일에 로블록스는 개발자가 게임 내 가상 화폐인 로벅스를 실제 통화로 교환할 수 있는 개발자 교환 프로그램을 출시했다. 2015년 5월 31일에 부드러운 지형(Smooth Terrain) 기능이 추가되어 그래픽을 향상하고 물리 엔진을 보다 사실적이고 부드럽게 변경했다. 2015년 11월 20일에 로블록스를 엑스박스 원에서 출시하였고 로블록스에서 15개의 게임을 처음으로 출시했다. 엑스박스 원 용의 로블록스는 승인 절차를 거쳐야 하고 오락 소프트웨어 등급 위원회(Entertainment Software Rating Board, ESRB)의 표준을 따른다.

2016년 4월에 로블록스는 오큘러스 리프트(Oculus Lift) 전용 로블록스 VR을 출시했다. 천만 개 이상의 3D 게임이 출시와 함께 제공되었다. 같은 시기에 안전한 채팅 기능이 삭제되고 13세 미만 사용자에게 사용 가능한 단어 세트와 다른 사용자를 위한 블랙리스트 단어 세트가 포함된 화이트리스트 시스템으로 교체되었다. 2016년 6월에 윈도우 10과 호환되는 버전을 출시했다. 2004년부터 웹 버전이 이미 PC에 존재했지만, 최초로 윈도우 용으로 만들어진 독립 실행형 런처로 업그레이드되었다. 2020년 7월에 로블록스는 파티 플레이스(Party Place)라는 온라인 만남 프로젝트를 발표하였다. 이것은 코로나19 유행에 대응하여 2020년 블록시 어워드(Bloxy Awards)에서 사용된 기술을 이용하며 만들어졌다. 지금은 사용자가 많아 서버량을 못 따라와서 서버에 버그와 렉이 일어날 때가 있다.[2]

컨퍼런스 및 모임[편집]

매년 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corporation)은 샌프란시스코에서 초대 전용 이벤트인 로블록스 개발자 컨퍼런스를 3일간 개최한다. 이 이벤트에서 상위 크리에이터가 게임에 대한 변경 사항을 미리 알 수 있다. 로블록스 코퍼레이션(Roblox Corporation)은 암스테르담런던에서도 유사한 행사를 열었다. 2020년에는 코로나19 유행으로 인해 오프라인 행사를 모두 온라인으로 진행하였다. 데브포럼(DevForum)은 로블록스가 공식적으로 인정하는 개발자들의 모임이다. 여기에는 방문객(Visitor), 회원(Member), 정규 회원(Regular), 최우수 기여자(Top Contributor), 커뮤니티 편집자(Community Editor), 커뮤니티 세이지(Community Sage)라는 6개의 회원 레벨이 있다.[2]

암호화폐[편집]

로벅스는 로블록스 내에서 사용자들에 의해 쓰이는 로블록스의 가상 화폐이다. 사용자가 로벅스를 얻는 방법은 실제 화폐와 로벅스를 교환하거나, 프리미엄 멤버십 회원에게 정기적으로 지급되는 보상에서 얻거나, 로블록스에서 콘텐츠를 제작하고 판매하는 방법이 있다. 제작한 콘텐츠를 판매하고 얻은 로벅스는 개발자 교환 시스템을 이용해서 실제 화폐로 교환도 가능하다. 개발자에 대한 보상도 로벅스로 이뤄진다. 로벅스의 2021년 1분기 결제액(Bookings)은 6억 5230만 달러로 2020년 1분기 대비 161% 증가했다. 자체 5억7500만 달러를 예상치로 잡은 것을 훌쩍 뛰어넘었다. 정용제 미래에셋대우 연구원은 “로벅스의 존재는 로블록스가 게임 플랫폼으로 계속 성장하는 핵심 경쟁력인 ‘개발자 생태계’를 확보할 수 있다는 점에서 긍정적”이라며 “일반 게임업체와 달리 로블록스의 매출은 장기 지속할 것”이라고 내다봤다.[17]

로블록스 내에서 이용 가능한 다양한 게임츠는 각각의 게임이 쉽게 복제하거나 제공할 수 있는 것이 아니였다. 로블록스는 샌드박스 게임이 아닌 소셜네트워크서비스 플랫폼을 궁극적인 목표로 잡았으며, 지속해서 유튜브를 통해 미래 전략 아이디어를 얻었다. 로블록스의 비즈니스 모델은 바로 IP를 활용한 라이선스 사업으로서, 가상 아이템과 화폐를 판매하는 부분 유료화 모델과 캐릭터 등이 포함됐다. 로블록스 내 가상 아이템과 이를 구매할 수 있는 게임 내 암호화폐인 로벅스를 통해 수익을 창출했다. 사용자는 스킨과 액세서리를 활용해 아바타를 꾸미고 플랫폼 내 게임에서 필요한 특수 능력을 제공하는 아이템을 구매할 수 있다. 아바타의 머리, 손, 발, 가슴 등 각 부분이 분리된 스킨과 액세서리 아이템을 구매할 수 있으며, 특수 능력으로는 이동 수단, 아바타 애니메이션 모션, 이동 속도 증가 등이 포함됐다. 타 게임 플랫폼과 가장 큰 차이는 로블록스에서 게임을 제작하는 제작자도 가상 아이템 판매가 가능하다는 점이었다. 클래식(Classic), 터보(Turbo), 아웃레이저스(Outrageous) 세 가지로 구성된 로블록스 프리미엄 계정은 계정 단계에 따라 가입 가능 그룹 수, 그룹 신설 가능 수, 로그인 보너스 등 혜택이 차별화됐다. 아웃레이저스 계정 보유자는 직접 제작한 아이템으로 판매해 벌어들인 수익이 10만 로벅스 이상이면 로블록스 디벨로퍼 익스체인지(Roblox Developer Exchange, DevEx)' 프로그램을 이용하여 실제 화폐로 환전이 가능했다. 단, 로블록스 디벨로퍼 익스체인지 프로그램 참여 조건은 13세 이상 아웃레이저스 계정 사용자로 제한되었으며, 2017년 1월 1일부터 1로벅스 당 0.0035달러의 비율을 적용해 10만 로벅스 환전 시 350달러를 받았다. 최고경영자(CEO) 데이비드 바스저키는 로블록스 개발자 컨퍼런스에서 2017년 최고 수익을 거둔 개발자는 300만 달러의 수익을 올렸으며, 개발자들에게 총 3천만 달러를 지급할 것이라고 밝혔다.[4]

사건[편집]

반인종차별[편집]

로블록스는 많은 플레이어와 공동 창립자 데이비드 바수츠키가 블랙 라이브스 매터(Black Lives Matter)와 조지플로이드 시위에 대한 지지를 공개적으로 선언하여 인종 차별에 반대하는 노력으로 유명해졌다. 2019년 8월 로블록스는 엔비시(NBC) 뉴스의 조사에서 극우 및 신나치주의와 관련된 계정이 100개가 넘는다는 정보를 받고 곧바로 해당 계정을 제거하였다.[2]

유해 콘텐츠[편집]

메타버스 열풍을 탄 로블록스에 낯뜨거운 게임이 범람했으며, 주 이용층인 16세 미만 청소년과 어린이에게 직접적으로 노출됐다. 로블록스에서 만들어진 유해 게임은 해외뿐만 아니라 국내에 여과 없이 유입됐다. 성관계를 다룬 게임과 집단 따돌림, 욕설, 일진 놀이 등 가치 체계가 확립되지 않은 어린 사용자들의 일탈을 부추기거나 성희롱을 목적으로 접근하는 온라인 데이팅까지 난무하는 실정이다. 극우, 신나치주의와 관련된 게임도 제작되어 일제 욱일기 아이템 등이 별다른 비판 없이 노출되는 등 사회 문제로 등장했다. 로블록스 상장 신고에 따르면 일일 사용자 가운데 16세 미만이 67%를 차지하고 있는 것으로 알려져, 로블록스 주 사용자는 어린이와 청소년임을 알 수 있다. 로블록스는 국내에서 구글 매출 10위권에 자리 잡고 있으며 인기 순위도 20~30위권에 머무르고 있는 것을 볼 때, 국내 사용자가 상당할 것으로 추정된다. 2019년부터 로블록스는 홈페이지와 클라이언트를 한글로 제공했다. 2019년 말부터는 한국어 자동번역 기능을 제공하여, 영어를 모르는 사용자도 손쉽게 게임 접근이 가능하다. 로블록스는 21세기 어린이들에게 단순히 게임으로 받아들여지지 않는다. 대규모 다중 접속 역할 수행게임(MMORPG)이 '가상의 나' 테마파크에 들어가 역할극을 수행하는 것이라면, 로블록스는 '현실의 나'가 사는 세계이다. 단지, 가상 세계라는 소통 공간에서 '나'가 아바타로 표현되는 것뿐이다. 다른 사람이 창조한 세계 들어가 시간을 보내며, 소셜네트워크서비스(SNS) 기능을 통해 친구들과 프라이빗 룸을 만들수도 있다. 유해 콘텐츠는 올바른 가치 체계가 확립되기 전인 어린 나이에 트라우마로 자리 잡을 수 있으며, 잘못된 인식이 형성될 위험성이 있다. 유해 게임이 어린이에게 악영향을 미치지만 국내 법으로는 이를 관리, 감독할 권한이 없다. 로블록스는 미국 어린이 온라인 사생활보호법의 영향을 받는다. 애플리케이션 스토어를 운영하는 마이크로소프트가 자체 등급 분류를 국내에서 받았지만, 이는 로블록스 앱에 대한 분류로서, 로블록스 내 게임에 대한 관할권은 불분명하다. 국내 법 적용의 어려움으로 미국 로블록스 본사의 조치에만 의존해야 하는 상황이다. 로블록스에 등록된 게임은 수천만 개이다. 아무리 로블록스가 신고 기능을 운영한다 하더라도 유해 콘텐츠를 모두 적발할 수는 없다. 해당 계정이 정지돼도 부계정을 만들어 다시 게임 접속이 가능하다. 단지, 계정 정지 처리만 이뤄질 뿐 문제 있는 모델링은 삭제하지 않아 영구 정지된 음란 모델링이 여전히 스튜디오에 게시되어 있다. 국회 관계자는 "과거 선정성이 가득한 스타크래프트(Startcraft)의 유즈 맵 기반 게임이 나왔을 때 법적 관할을 두고 혼란이 있었으나 정리되지 못했다. 가상세계와 2차 창작물에 대한 종합적인 이해 및 검토를 바탕으로 법적인 대응 방안을 찾아야 한다."라고 말했다.[18]

음악 저작권 침해[편집]

2021년 6월 9일 월스트리트저널(WSJ)은 미국의 메타버스 플랫폼으로 급성장한 업체 로블록스가 음악 저작권 침해로 최소 2억 달러 규모의 손해 배상을 요구하는 소송이 제기됐다고 보도했다. 캐나다 출신의 뮤지션 데드마우스(Deadmau5), 유니버셜뮤직 퍼블리싱, 콩코드뮤직그룹 등 여러 음반사와 음악저작권자들이 모여 미 캘리포니아주 서부지방법원에 소장을 제출했다. 이들이 관리하는 저작권 대상으로는 해외 유명 팝스타인 에드 시런(Ed Sheeran), 아리아나 그란데(Ariana Grande), 롤링 스톤스(The Rolling Stones) 등의 히트곡이 포함된다. 소송을 제기한 이들은 소장에서 2021년 3월 4210만 명의 이상의 사용자를 보유한 로블로스가 사용자들에게 판매하는 가상 음악 재생 장치를 통해 음악이 무단 이용되고 있다고 주장했다. 로블록스는 소송과 관련하여 입장 표명을 거절했다. 월스트리트저널은 이번 저작권과 관련한 소송은 틱톡(TikTok), 스냅챗(Snapchat) 등 온라인 플랫폼에서 사용자들의 음악 사용을 둘러싸고 플랫폼과 저작권자 간의 논쟁의 하나이며, 페이스북(FaceBook) 등 일부 회사는 이미 저작권자와 합의하에 사용 계약을 맺었다고 전했다.[19]

평가[편집]

로블록스는 대체로 긍정적인 평가를 받는다. 코몬 센스 미디어(Common Sense media)이라는 웹 사이트는 탈 중앙화된 플랫폼의 특성으로 게임 종류와 품질이 다양하고 아이들의 창의성과 사교성을 기를 수 있는 능력을 높게 평가하면서 5점 만점에 4점을 주었다. 어린이 사용자에게 해로운 상호 작용 방지를 위해 채팅 기능의 비활성화를 권장하였다. 부모에게 게임에서 자녀의 플레이를 모니터링하라고 권장했던 패밀리 온라인 세이프티 인스티튜트(Family Online Safety Institute)의 패트리카 E. 밴스(Vance, Patricia E)는 "자녀가 자기 주도적으로 놀고 탐색하고 관계 맺고, 만들고, 배울 수 있도록"하는 로블록스를 칭찬했다. 플레이어들이 직접 게임 개발을 경험하도록 하는 기술에 대해 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 매우 칭찬했다. 트러스티드 리뷰(Trusted Reviews)는 로블록스 스튜디오(Roblox Studio)를 "컴퓨터 과학 기술을 개발하는 사람이나 사용자에게 즉각적인 피드백이 필요한 프로젝트를 만드는 누구에게나 매력이 충분하다"고 칭찬하였다. 안드로이드 가이즈(Android Guys)에서 크레이그 휴다(Hurda, Craig)는 플레이 가능한 많은 게임 수를 칭찬하고 마인크래프트(Minecraft)를 플레이하던 로블록스 유저들에게 다시 그 게임을 할 것이냐고 물어보면 "아니"라고 답할 거라고 말했다. 하지만 로블록스는 저작권에 대한 규제가 거의 없어서 표절게임이 늘어나고 있다. 그리고 성인용 게임은 신고 수가 많지 않으면 조처를 하지 않는다. 범죄자들이 어린이들에게 접근하여 범죄를 일으키는 사건도 있다.[2]

전문가들은 로블록스가 구축한 '사용자 게임 개발', '사용자 및 사용 시간 증가', '사용자 이익 증가 및 로블록스 매출 증가', '사용자 유입’으로 이어지는 선순환 구조가 시장에서 엄청난 힘을 낼 것이라고 분석한다. 마치 전 세계 최대 규모의 동영상 공유 및 호스팅 사이트인 유트브처럼 사용자가 콘텐츠를 올리고 이익을 챙기는 구조다. 정용제 미래에셋대우 연구원은 "로블록스가 사용자이자 개발자 확보 측면에서 다른 경쟁사 대비 우위에 있어 향후 매출 증가 전망이 매우 긍정적이다."라고 말했다. 또한, 중국 시장 진출도 긍정적인 성장 포인트로 평가된다. 로블록스는 2019년 12월 중국 최대 게임 업체 텐센트와 합작해 로블록스 차이나를 설립했으며, 이후 중국 내 게임 서비스 허가권을 따냈다. 사용자 중 모바일 비중 72%(2020년 기준)에 이르는 로블록스가 글로벌 모바일 게임 시장의 41%를 차지하는 중국 시장으로 진출한다면 매출 증가는 자연스러운 현상이라 볼 수 있다.[20]

정작 게임 업계 일각에서는 메타버스 게임이 일으킨 대유행을 두고 '메타버스는 오래된 미래일 뿐'이라는 회의적인 시각이 등장했다. 한 게임 업계 관계자는 "2006년 서비스를 시작한 로블록스가 이제 와서 유행한 것이 메타버스의 성공이라고 불 수는 없다. 게임을 오래 한 사람들은 세컨드 라이프가 반짝 인기로 끝났다는 것을 기억하고 있다."라고 말했다. 아바타로 활동할 수 있는 3D 가상세계 콘텐츠였던 '세컨드 라이프'는 당시 국제적으로 큰 인기를 끌어 린든 랩 대표 필리 로즈데일이 2006년 타임지 선정 가장 영향력 있는 100인에 선정되는 등 차세대 아이티(IT) 시장을 선도할 콘텐츠로 평가받았다. 그러나 '세컨드 라이프'는 가상 화폐를 현금 환급할 수 있다는 점 이외에 콘텐츠가 너무 부족하다보니 페이스북, 트위터 등 소셜네트워크서비스(SNS)가 등장과 함께 2008년을 기점으로 급속도로 몰락했다. 이득우 청강문화 산업대학교 교수는 "로블록스가 성공한 핵심 요인은 사용자가 만든 게임을 다른 사용자들과 공유할 수 있다는 것이다. 단순히 메타버스 서비스를 제공하는 것만으로는 '세컨드 라이프'의 전철을 밟게된다."라고 지적했다. 한국 콘텐츠 진흥원이 발표한 '2020 게임 이용자 실태조사'에 따르면 가상현실 게임 이용률은 2020년 5.8%에서 5.4%로 감소했으며, 게임을 자주 하는 사용자들로 좁히면 8.9%에서 7.8%로 감소했다. 즉, 게임 사용자들도 가상현실 게임 등 메타버스 콘텐츠에 크게 주목하지 않고 있다.[21]

흥행

2017년 로블록스 개발자 컨퍼런스의 관계자에 따르면 게임 플랫폼의 제작자가 약 170만 명이라고 한다. 2017년 총수입은 최소 3000만 달러이다. 로블록스의 아이오에스(ios) 버전은 2019년 11월에 10억 달러의 매출을 기록했고 2020년 6월에 15억 달러를 넘어섰다. 이는 가장 높은 매출을 기록한 두 번째 아이오에스 앱이 되었다. 로블록스의 여러 개별 게임의 누적 수익이 1천만 달러가 넘는다. 로블록스 플랫폼의 개발자들은 2020년 동안 약 2억 5천만 달러를 벌 것으로 예상되었다. 로블록스 코퍼레이션(Roblox corperation)의 가치는 2021년 6월 30일 기준 $503억 달러다. 벤처 캐피탈 회사인 앤드리슨 호로위츠(Andreessen Horowitz)는 로블록스에 상당히 많은 투자를 했다. 로블록스의 인기는 그야말로 신드롬 수준이다. 미국에서 9~12세 어린이의 3분의 2와 16세 이하 어린이·청소년의 3분의 1이 플레이하는 로블록스는 전 세계 사용자가 1억 5000만 명이다. 2020년 3월 코로나19의 세계적 확산과 맞물려 사용자가 40% 폭증했다. 해외뿐 아니라 국내에서도 카트라이더 러쉬플러스(Kartrider Rush+), 어몽어스(Among Us)를 뒤이어 모바일 게임 중 월 활성 사용자(MAU) 3위를 차지했다. 로블록스가 무한한 가능성을 보여주면서 기업 가치도 미친 듯이 치솟았다. 2021년 로블록스의 기업 가치는 글로벌 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)의 경제적 가치와 맞먹는 약 40억 달러로 평가된다. 코로나19로 비대면 문화의 정착으로 로블록스는 날이 갈수록 현실을 대체하고 있다. 미국에서 시행된 한 조사에 따르면 10대 52%가 "현실 친구보다 로블록스 내 관계에 더 많은 시간을 보냈다."라고 답했다고 한다. 5G 이동통신이 상용화되고 하드웨어 성능의 빠른 발전으로 이러한 경향성은 뚜렷해질 전망이다.[12]

동영상[편집]

각주[편집]

  1. 윤진우 기자, 〈“조잡하고 단순한데 끌리네”…시총 42조 로블록스, ‘초통령 게임’ 된 비결 3가지〉, 《조선비즈》, 2021-04-03
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 로블록스〉, 《위키백과》
  3. 3.0 3.1 3.2 팽동현 기자, 강소현 기자, 〈대세는 메타버스… 로블록스 이코노미 ‘눈길’〉, 《머니에스》, 2021-03-28
  4. 4.0 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 호모루덴스, 〈게임과 플랫폼의 경계, 로블록스〉, 《네이버 블로그》, 2017-11-18
  5. 5.0 5.1 윤영진 변리사, 〈(윤영진의 글로벌기업 IP 살펴보기)#1. 메타버스 NO.1 플랫폼 ‘로블록스’〉, 《플래텀》, 2021-07-14
  6. 콘칩, 〈(게임)로블록스 Roblox.〉, 《네이버 블로그》, 2018-08-13
  7. OldBaronMondo, <제8회 Bloxy 어워드 수상자 명단 발표>, 《로블록스》, 2021-03-31
  8. 8.0 8.1 황민규 기자, 〈美 증시 '뜨거운 감자' 로블록스 상장… 게임시장 지각변동 일으킬까〉, 《조선비즈》, 2021-03-10
  9. 최예린 기자, 〈캐시 우드, 로블록스 상장 당일 50만주 사들여〉, 《한국경제신문》, 2021-03-11
  10. 고윤상 기자, 〈'서학개미의 변심'…테슬라 대신 로블록스 샀다〉, 《한국경제신문》, 2021-06-29
  11. 최진홍 기자, 〈(경계의 세계, 메타버스①) 로블록스부터 제페토, 기업 연수까지〉, 《이코노믹리뷰》, 2021-06-24
  12. 12.0 12.1 최다래, 〈“레디 플레이어 원이 현실로”···미국 초딩 70%가 한다는 이 게임(오지현의 하드캐리)〉, 《서울경제》, 2021-02-26
  13. 인기리에 마친 릴 나스 엑스 콘서트, 새롭고 기발한 Roblox 체험을 위한 길을 열다〉, 《로블록스》, 2020-12-15
  14. 로블록스, 소니뮤직과 손잡고 가상세계 음악 사업 확장〉, 《매일경제》, 2021-07-10
  15. 465만 원에 팔린 ‘가상 구찌백’…SKT도 메타버스 도전장 냈다〉, 《중앙일보》, 2021-07-15
  16. 임유경 기자, 〈플레이댑, 메타버스 로블록스에 놀이공간 '플레이댑 타운' 오픈〉, 《지디넷코리아》, 2021-06-30
  17. 권유진 기자, 〈적자 두 배 됐는데…‘메타버스 대표주자’ 로블록스가 웃는 이유〉, 《중앙일보》, 2021-05-11
  18. 이현수 기자, 〈메타버스 열풍 '로블록스'...성희롱, 욕설 '역풍'〉, 《전자신문》, 2021-05-14
  19. 경수현 기자, 〈로블록스 음악 저작권 침해로 2천억원대 소송 제기돼〉, 《연합뉴스》, 2021-06-10
  20. 박용선 기자, 〈기업 가치 42조 원 ‘껑충’…게임 만들고 친구들과 즐겨〉, 《조선비즈》, 2021-03-15
  21. 이원용 기자, 〈'메타버스'의 시대, 전망은 밝기만 할까〉, 《글로벌이코노믹》, 2021-06-27

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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