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조선시대 한글장편소설은 중국의 역사적 과거를 배경으로 하고 있다. 작품에 따라 역사적 사건이 소설의 서사와 긴밀히 연관되는 경우부터 소설의 내용이 역사적 사실과 거의 무관한 경우까지 다양한 스펙트럼을 보이지만, 서사의 중심이 역사적 사건보다는 집안 구성원간의 갈등에 있다는 점에서는 공통점을 보인다. 또한 한글장편소설이 수용한 '역사'는 연의소설 등에 기반하고 있다는 점에서 역사서와는 그 의미가 다르다. 한글장편소설의 주향유층은 역사서가 아닌 연의소설을 통해서 역사를 학습했기에, 한문 식자층과는 역사 인식이 달랐다. 이들은 연의소설에 서술된 허구를 역사적 사실과 구별하지 않았을 가능성이 높으며, 역사적 사건보다는 등장인물 간의 갈등에 더 관심을 보인다. 한글장편소설 향유층에게 '역사'는 흥미로운 이야기를 펼칠 수 있는 허구적 공간으로 존재했다. 이 점에서 역사적 과거를 배경으로 한 조선시대 한글장편소설은 오늘날 픽션 사극과 상응한다. 조선시대 한글장편소설에서 '역사'를 통해서 구축된 가상세계는 가문을 중심으로 한 인물구도와 함께 연작과 파생작 등 새로운 이야기를 생성하는 장이었다.<ref name="위키'>〈[http://www.papersearch.net/thesis/article.asp?key=3849967 조선시대 한글장편소설에 구현된 가상세계로서의 역사]〉, 《페이퍼서치 - 이지영 작가》</ref>
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조선시대 한글장편소설은 중국의 역사적 과거를 배경으로 하고 있다. 작품에 따라 역사적 사건이 소설의 서사와 긴밀히 연관되는 경우부터 소설의 내용이 역사적 사실과 거의 무관한 경우까지 다양한 스펙트럼을 보이지만, 서사의 중심이 역사적 사건보다는 집안 구성원간의 갈등에 있다는 점에서는 공통점을 보인다. 또한 한글장편소설이 수용한 '역사'는 연의소설 등에 기반하고 있다는 점에서 역사서와는 그 의미가 다르다. 한글장편소설의 주향유층은 역사서가 아닌 연의소설을 통해서 역사를 학습했기에, 한문 식자층과는 역사 인식이 달랐다. 이들은 연의소설에 서술된 허구를 역사적 사실과 구별하지 않았을 가능성이 높으며, 역사적 사건보다는 등장인물 간의 갈등에 더 관심을 보인다. 한글장편소설 향유층에게 '역사'는 흥미로운 이야기를 펼칠 수 있는 허구적 공간으로 존재했다. 이 점에서 역사적 과거를 배경으로 한 조선시대 한글장편소설은 오늘날 픽션 사극과 상응한다. 조선시대 한글장편소설에서 '역사'를 통해서 구축된 가상세계는 가문을 중심으로 한 인물구도와 함께 연작과 파생작 등 새로운 이야기를 생성하는 장이었다.<ref name="한국고소설학회'>이지영 작가,〈[http://www.papersearch.net/thesis/article.asp?key=3849967 조선시대 한글장편소설에 구현된 가상세계로서의 역사]〉, 《한글고소설학회》, 2020</ref>
  
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한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 · 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.<ref name="디비피아'>KIC등재,〈[https://www.dbpia.co.kr/journal/articleDetail?nodeId=NODE07318490 한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링]〉, 《한국콘텐츠학회논문지 제18권 1호 55-63(9 pages)》, 2018.01</ref>
  
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== 미래 ==
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가상 세계는 상품의 이동과 노동의 이동에서 볼 수있는 변화와 유사한 방식으로 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수있는 노동의 "이동성"으로 이어질 수 있다.
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가상 세계는 점점 더 상업, 무역 및 비즈니스의 중심지로 기능 할 수 있다. 가상 자산 거래는 방대하고 성장하고 있다. 예를 들어, 세컨드 라이프 수익은 2011 년에 월 약 700 만 달러에 도달했다. 다음과 같은 실제 기업 코카콜라, 가상 세계를 사용하여 브랜드를 광고했다.<ref name='위키큐브'></ref>
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시장조사 기관 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 50조 원이었던 메타버스 시장규모가 2025년에는 317조 원까지 성장할 것으로 보인다. 그리고 메타버스의 핵심에는 ‘C세대(Generation Corona)’가 있다. 원격회의 및 소통이 능숙한 이들의 취향과 경험을 맞추기 위해 뉴스를 제공하는 미디어 산업이나 엔터테인먼트가 발전할 수 밖에 없는 이유이기도 하다.메타버스에서는 아파트와 상가 등 상업활동이 일어나는 공간을 사고팔 수 있다. 스포츠나 의료 산업 역시 VR 기술을 활용하는 방안으로 발전할 것이라고 전망된다. 다시 말해 메타버스는 누구나 기회를 찾을 수 있고 가치를 만드는 가능성과 기회의 땅이다.세계적인 3D 엔진 업체 유니티의 에드워드 마틴 프로덕트 매니지먼트 총괄은 “메타버스에서는 누구나 창작자가 될 수 있다. 스스로 아직 크리에이터(창작자)라고 생각하지 않는 사람들이 메타버스를 상상해내고 누구도 생각하지 못하는 문제를 해결해 미래의 삶을 여러 면에서 바꿔 놓을 것”이라고 말했다.
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<ref>서원극 기자,〈[http://kids.hankooki.com/lpage/news/202106/kd20210621060024103170.htm 3차원 가상세계 '메타버스'가 열어갈 미래의 삶은?]〉, 《소년한국일보》, 2021-06-21</ref>
  
  

2021년 7월 6일 (화) 14:34 판

가상세계(virtual world, massively multiplayer online world)는 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경 으로 개인 아바타를 만들 수 있는 수많은 사용자들에 의해 채워지며 가상 세계를 동시에 또는 독립적으로 탐험할 수 있고 활동에 참여하며 다른 사람들과 대화할 수 있다. [1]

개요

"가상 세계"에 대한 정의는 다음과 같다.

  • 동기적이고 지속적인 사람들의 네트워크, 아바타로 표현되며 네트워크로 연결된 컴퓨터에 의해 촉진됨(2008 년 마크 윌)
  • 사람들이 가상 자아를 통해 실시간으로 상호 작용할 수있는 자동화 된 공유 영구 환경(작성자 리처드 바틀 2010 년)
  • 네트워크로 연결된 컴퓨터에 의해 촉진되는 지속적이고 시뮬레이션 된 몰입 형 환경으로, 여러 사용자에게 아바타와 통신 도구를 제공하여 세상에서 실시간으로 행동하고 상호 작용할 수 있다.(2013 년 카리나 절번)

일반적으로 허용되는 가상 세계의 정의는 없지만 세계가 지속성 있는 즉, 사용자가 세상을 떠난 후에도 세상은 계속 존재해야하며, 사용자가 만든 세상의 변화는 보존되어야한다.[24] 다른 참가자와의 상호 작용은 실시간으로 이루어 지지만 온라인 가상 세계에서 시간 일관성이 항상 유지되는 것은 아니다. 예를 들면 에버퀘스트와 동일한 달력 및 시간 단위를 사용하여 게임 시간을 표시 함에도 불구하고 시간이 실시간보다 빠르게 전달된다. 가상 세계 가상 환경은 일반적인 용어로 다양한 수준의 플레이와 게임을 지원한다. 이 용어의 일부 용도는 다음과 같다.

  • 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임 (MMOG) 가상 세계에서 많은 플레이어가 상호 작용하는 게임이다. 엠엠오 의 개념은 스포츠, 실시간 전략 등 다른 게임 유형으로 확산되었다. 지속성 기준은 가상 세계와 비디오 게임을 구분하는 유일한 기준이다. RTS 및 FPS 게임의 일부 엠엠오 버전은 가상 세계와 유사하다. 운명 가상의 세계와 같은 비디오 게임이다. 새로운 개념에는 실제 위성 사진을 통해 이러한 게임의 지형을 기반으로하는 것이 포함된다.
  • 협업 가상 환경 (CVE) 가상 환경에서 공동 작업을 위해 설계되었다.
  • 가상 소셜 세계라고도 하는 대규모 멀티 플레이어 온라인 실제 게임 (MMORLG), 사용자가 자신의 화신 보다 역동적인 역할 또는 여러 역할을 수행 할 수 있다.

[2]

역사

가상 세계의 개념은 컴퓨터보다 훨씬 앞서 있다. 로마 자연 주의자, 장로 플리 니, 지각 적 환상에 대한 관심을 표명했다. 20 세기에 촬영 감독은 모톤 하일리그 창조를 탐구했다. 산소라마, 청중의 감각 (시각, 소리, 균형, 냄새, 심지어 촉감 ((바람을 통해)까지)을 자극하도록 설계된 극장 경험을 통해 더욱 효과적으로 제작에 참여할 수 있다.

컴퓨터로 구현 된 최초의 가상 세계는 다음과 같다. 가상 현실 작업과 같은 시뮬레이터 이반 서덜랜드. 이러한 장치는 부피가 큰 헤드셋 및 기타 유형의 감각 입력 시뮬레이션이 특징이다. 현대의 가상 세계, 특히 다중 사용자 온라인 환경은이 연구와 거의 독립적으로 등장했으며, 대신 게임 산업에 의해 촉진되었지만 유사한 영감을 얻었다. 고전적인 감각 모방 가상 현실은 지각 시스템을 속여 몰입 형 환경을 경험하는 데 의존하지만 가상 세계는 일반적으로 몰입 형 경험을 제공하는 정신적, 정서적으로 매력적인 콘텐츠에 의존한다.

미로 전쟁 최초의 네트워크 3D 다중 사용자 1 인칭 슈팅 게임이었다. 메이즈는 1973 ~ 1974 년에 "미로에서 서로를 쫓는 눈알 '아바타'" 라는 온라인 플레이어의 개념을 도입했다. 어파넷, 또는 '어드밴스 리서치 프로젝트 에이전시 네트워크', 미국 국방부 대학 및 연구 실험실에서 사용하기 위해 초기 게임은 "imlac" 이 유형의 컴퓨터를 위해 특별히 설계 되었기 때문이다.

일부 프로토 타입 가상 세계는 월드어웨이, 사용자가 자신의 아바타를 디자인 한 2 차원 채팅 환경, 꿈의 풍경, 가상 세계를 갖춘 대화 형 커뮤니티 컴퓨저브, 시티스페이스, 어린이를위한 교육 네트워킹 및 3D 컴퓨터 그래픽 프로젝트, 궁전, 2 차원 커뮤니티 주도 가상 세계이다. 그러나 최초의 온라인 가상 세계에 대한 크레딧은 일반적으로 서식지, 1987 년 개발 루카스필름 게임 에 대한 제독 64 컴퓨터에서 실행 양자 링크 서비스이다.( 아메리카 온라인)

1996 년에 핀란드 헬싱키 (Helsinki Telephone Company)와 함께 도시 전체를지도에 표시하기위한 최초의 온라인 가상 3D 묘사를 출시했다. 가상 헬싱키 프로젝트는 결국 헬싱키 아레나 2000 프로젝트로 이름이 바뀌었고 현대적이고 역사적인 맥락에서 도시의 일부가 3D로 렌더링 되었다.[2]

경제

가상 세계에서 참가자 간의 상호 작용의 새로운 속성이다. 설계자들은 암호화 된 무역 메커니즘에 의해 경제에 대한 많은 통제권을 가지고 있지만 그럼에도 불구하고 가상 세계의 경제 조건을 정의하는 것은 플레이어의 행동이다. 경제는 시간이나 통화와 같은 실제 및 가상 자원이 부족한 상황에서 플레이어가 선택한 결과로 발생한다. 참가자는 현실 세계에서와 같이 가상 세계에서 제한된 시간을 가지며 자원 수집, 무역 기술 연습 또는 덜 생산적인 재미있는 놀이에 참여하는 것과 같은 작업으로 나누어야 한다. 그들이 가상 세계와의 상호 작용에서 선택하는 것은 무역 및 부의 획득 메커니즘과 함께 경제에서 항목의 상대적 가치를 결정한다. 가상 세계의 경제는 일반적으로 장비, 음식 또는 무역 상품과 같은 게임 내 요구에 의해 주도된다. 그러나 거의 전적으로 플레이어가 제작하며 게임 내 요구 사항에 대한 링크가 거의 없다. 가상 세계 경제와 물리적 세계 경제의 관련성에 대한 의문이 제기되었지만, 가상 세계 사용자는 사람들이 물리적 세계에서 하는 것과 같은 방식으로 경제적 자극 (예 : 공급 및 수요의 법칙)에 반응하는 것으로 나타났다. 사실, 제 2 차 세계 대전에서 전쟁 포로가 담배를 화폐로 채택하기로 결정하고 요르단의 돌을 화폐로 채택하는 것과 같이 물리적 세계 경제 결정과 가상 세계 경제 결정 사이에는 매우 직접적인 결과가 종종 있다.(디아블로 II)

가상 경제에서 사물의 가치는 일반적으로 유용성과 획득의 어려움과 관련이 있다. 가상 경제에서 부를 획득하기위한 실제 자원 (시간, 회비 등)의 투자는 가상 객체의 실제 가치에 기여할 수 있다. 이 실제 가치는 다음과 같은 온라인 시장 사이트에서 가상 아이템의 (대부분 불법) 거래에 의해 분명해진다. 이베이, 플레이어 업, 아이쥐이 모두 현실 세계를 위해 돈이다. 최근의 법적 분쟁은 가상 자산의 가치를 인정하고 있으며 많은 소프트웨어 회사가 가상 자산이 가치가 없으며 가상 세계의 사용자가 자산에 대한 법적 권리를 갖지 않는다는 것을 확인하기 위해 사용한다.

또한 가상 세계 뒤에 2 차 산업이 성장하고 있음을 관찰했다. 소셜 네트워크, 웹 사이트 및 기타 프로젝트는 완전히 가상 세계 커뮤니티 및 게이머에게 전념한다. 다음과 같은 특수 웹 사이트 게이머디엔에이, 코인업 그리고 가상 세계 사용자를위한 소셜 네트워크 역할을하는 다른 사람들은 데이터포타빌리티와 같은 몇 가지 중요한 문제에 직면하고 있다.

가상 세계는 광고주에게 다음과 같은 가상 광고의 잠재력을 제공한다. 게임 내 광고 이미 많은 비디오 게임에서 발견되었다.[2]

지리학

지리와 공간의 역할은 가상 세계 개발자가 제어하고 변경할 수있는 중요한 디자인 구성 요소이기 때문에 가상 세계의 지리는 매우 다양 할 수 있다. 가상 세계는 적어도 표면적으로는 3 차원 공간의 디지털 인스턴스화이다. 결과적으로 가상 세계 (예 : 월드 오브 워크래프트)의 지리 고려 사항은 플레이어가 현재 존재하는 라인을 따라 유목민 영웅의 여정을 연기하는 "공간 내러티브"를 중심으로 진행됩니다. 환상적인 장소의 창조는 또한 가상 세계의 지리적 연구에서 되풀이되는 주제이다. 괴물을 죽이는 것과 같은 세계 그러나 일부 세계의 지리적 구성 요소는 비 공간적 코어 구조 위에있는 지리적 베니어 일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 아이템을 찾을 때 지리적 제약을 부과하는 동안 이러한 제약은 지리적으로 제약이없는 경매장에서 아이템을 판매 할 때 제거 될 수 있다. 이러한 방식으로 가상 세계는 점점 더 많은 상품이 디지털화 됨에 따라 물리적 세계의 미래 경제 지리가 어떨지 엿볼 수 있다.[2]

연구

가상 공간은 다양한 연구 및 교육 목표를 제공 할 수 있다. 인간의 행동을 조사하는 데 유용 할 수 있다. 오프라인 및 가상 세계의 성격은 서로 다르지만 그럼에도 불구하고 상당한 관련성이 있으며 자가 검증, 자기 향상 및 기타 성격 이론. 공황 및 광장 공포증 가상 세계에서도 연구되었다.

특히 가상 세계에서 어린 아이들의 큰 참여를 감안할 때, 가상 세계가 어린이에게 미치는 사회적, 교육적, 심지어 정서적 영향과 관련된 연구 연구가 꾸준하게 성장했다. 그만큼 존 디, 캐서린 티. 맥아더 재단 예를 들어, 10 대 초반이 생식 건강에 대한 정보를 탐색하고 공유하는 방법을 포함하여 가상 세계에 대한 연구에 자금을 지원했다. 가상 세계의 아동의 사회적, 정치적 사용에 대한 대규모 연구 와이이빌레넷은 야스민 비, 카파이, 데보아 에이. 필드즈 및 이토 미즈코가 저술 한 "연결된 사용자: 두개의 가상 세계"라는 책에도 게재되었다. 다른 여러 연구 간행물은 이제 교육을 위한 가상 세계의 사용을 구체적으로 다룬다.

성인에 더 초점을 맞춘 다른 연구에서는 탐닉의 이유와 가상 세계 사용자의 감정을 탐구한다. 많은 사용자가 이러한 가상 세계에 들어가기 위해 탈출구나 안락함을 추구하고 수용 감과 자유를 추구한다. 가상 세계를 통해 사용자는 실제 생활에서 쉽게 사용할 수 없는 방식으로 자신의 성격의 여러 측면을 자유롭게 탐색 할 수 있다. 그러나 사용자는 이 새로운 정보를 가상 세계 외부에서 적용하지 못할 수 있다. 따라서 가상 세계는 사용자가 세계에서 번성하고 새로운 가상 생활에 중독되어 다른 사람을 대하고 실제 생활에서 감정적으로 살아남는 데 어려움을 겪을 수 있다. 이러한 탐험의 자유에 대한 한 가지 이유는 가상 세계가 제공하는 익명 성 때문일 수 있다. 그것은 개인이 실제 생활에서 직면 할 수 있는 사회적 규범, 가족의 압력 또는 기대로부터 자유로울 수 있는 능력을 제공한다. 아바타 페르소나는 고통을 마비 시키거나 뒤에 숨어 마약이나 알코올 사용과 같은 현실에서 탈출하는 것과 유사한 경험을 한다. 아바타는 더 이상 사이버 공간에서 조작되는 단순한 도구 나 메커니즘을 나타내지 않는다. 대신, 그것은 물리적 세계와 가상 세계 사이의 개인의 다리이자 다른 사회적 행위자들 사이에서 자신을 표현하는 통로가 되었다. 아바타는 그 사람의 분신이 된다. 모두가 같은 만족을 추구하는 다른 사람들과 함께 존재하기 위해 사용하는 수단.[2]

하드웨어

일반적으로 다양한 자유 범위를 사용하여 탐색되는 대부분의 비디오 게임과 달리 휴먼 인터페이스 장치 (HID), 가상 세계는 일반적으로 평면, 2 차원을 중심으로 설계되고 방향이 지정된 HID를 사용하여 (2009 년 기준) 탐색된다. 그래픽 사용자 인터페이스, 비교적 저렴한 컴퓨터로 쥐 2 차원 UI 탐색을 위해 제조 및 배포되며, 대부분의 가상 세계 사용자들 사이에서 3D 지원 HID 사용이 부족한 이유는 3D 지원 장치가 틈새 시장이 아닌 비 게임 시장에 침투하지 못했기 때문일 가능성이 높다. 일반적으로 2 차원 HID에 비해 이러한 장치의 가격이 더 높다. 이러한 기능을 제공하는 HID를 사용하는 사용자도 6 자유도 각각 설계된 인터페이스를 탐색하기 위해 별도의 3D 및 2D 장치간에 전환해야 하는 경우가 많다.

비디오 게이머와 마찬가지로 가상 세계 클라이언트의 일부 사용자는 적절한 그래픽 하드웨어 (예 : 고급 그래픽 처리 장치 배포자 엔비디아 과 에이엠디) 가상 세계 탐색에서 유동적이지 않은 그래픽 인스턴스의 빈도를 줄이기 위해. 그러나 부분적으로 이러한 이유로 인해 점점 더 많은 가상 세계 엔진, 특히 어린이에게 서비스를 제공하는 가상 세계 엔진은 소프트웨어 다운로드 나 특수한 컴퓨터 하드웨어가 필요없는 완전히 브라우저 기반이다.[2]

애플리케이션 도메인


의료

모든 연령의 장애인 또는 만성 장애가있는 사람들은 일시적으로 장애를 뒤로하고 아바타의 매체를 통해 걷거나 달리는 등 유능하고 건강한 사람들이 잠재적으로 접근 할 수있는 일을 수행함으로써 얻은 정신적, 정서적 자유를 경험함으로써 엄청난 혜택을 누릴 수 있다. , 춤, 항해, 낚시, 수영, 서핑, 비행, 스키, 정원 가꾸기, 탐험 및 질병이나 장애로 인해 실제 생활에서 할 수없는 기타 신체 활동. 그들은 또한 사회화하고 우정과 관계를 훨씬 쉽게 형성 할 수 있으며 일반적으로 장애에 붙는 낙인과 기타 장애물을 피할 수 있다. 이것은 텔레비전 시청, 컴퓨터 게임, 독서 또는 보다 전통적인 유형의 인터넷 사용과 같은 수동적 인 오락보다 훨씬 건설적이고 정서적으로 만족스럽고 정신적으로 만족스러울 수 있다.[2]

상업

기업이 현실 세계에서 경쟁함에 따라 가상 세계에서도 경쟁한다. 온라인 (전자 상거래) 상품의 매매가 증가함에 따라 인터넷의 인기가 높아지면서 기업은 새로운 시장에 적응할 수밖에 없었다.

이제 많은 회사와 조직이 가상 세계를 새로운 형태의 광고로 통합한다. 이러한 상용화 방법을 사용하면 많은 이점이 있다. 예를 들어 애플이 세컨드 라이프 내에 온라인 스토어를 만드는 것이다. 이를 통해 사용자는 최신의 혁신적인 제품을 탐색 할 수 있다. 플레이어는 실제로 제품을 구매할 수 없지만 이러한 "가상 상점"을 갖는 것은 다른 고객 및 고객 인구 통계에 액세스하는 방법이다. "가상 세계"에서 광고를 사용하는 것은 비교적 새로운 아이디어이다. 이는 가상세계가 비교적 새로운 기술이기 때문이다. 회사가 광고 회사를 사용하여 제품을 홍보하기 전에. 가상 세계 내에서 상업적 성공 가능성이 도입됨에 따라 기업은이를 "사내"로 유지함으로써 비용 및 시간 제약을 줄일 수 있다. 명백한 이점은 실제 세계에서 작용할 수 있는 비용과 제한을 줄일 수 있다는 것이다.

가상 세계를 사용하면 기업은 고객 반응을 측정하고 피드백을 받을 수 있다. 피드백은 사용자가 원하는 것을 제작자에게 정확히 알려주기 때문에 프로젝트 개발에 중요 할 수 있다.

가상 세계를 도구로 사용하면 기업이 사용자 반응을 테스트하고 제품에 대한 피드백을 제공 할 수 있다. 이는 시장과 고객이 신제품에서 원하는 바에 대한 통찰력을 회사에 제공하여 경쟁 우위를 제공 할 수 있기 때문에 중요 할 수 있다. 오늘날의 비즈니스 인 무자비한 세상에서 경쟁력은 매우 중요하다.

가상 세계 비즈니스의 또 다른 용도는 플레이어가 모임 장소를 만들 수 있는 곳이다. 이제 많은 기업이 비투비 상업 활동에 참여할 수 있으며 비즈니스를 수행하기 위해 가상 세계 내에 특정 영역을 만들 것이다. 이 공간 내에 모든 관련 정보를 보관할 수 있다. 이것은 다양한 이유로 유용 할 수 있다. 플레이어는 지구 반대편에 있는 회사와 비즈니스를 수행 할 수 있으므로 지리적 제한이 없으며 회사 생산성을 높일 수 있다. 도움을 받을 수 있는 영역이 있다는 것을 알면 직원에게 도움이 될 수 있다. 썬 마이크로 시스템즈는 직원 전용으로 세컨드 라이프에 섬을 만들었다. 사람들이 가서 도움을 구하고 새로운 아이디어를 교환하거나 신제품을 광고 할 수 있는 곳이다.

무역 미디어 회사 인 '가상 세계 관리(Virtual Worlds Management)'에 따르면 "가상 세계"부문에 대한 상업적 투자는 2007 년 4 분기에 미화 4 억 2,500 만 달러를 초과했다. 2008 년 1 분기에 총 1 억 8,400 만 달러를 기록했다. 그러나 이러한 맥락에서 "가상 세계"회사를 정의하기 위한 선택 프로세스는 한 산업 블로그에서 도전을 받았다.[2]

환대

많은 플랫폼에서 가상 세계를 제공한다. 가장 주목할만한 것은 아이엠와이유 윈도우즈의 경우 플레이스테이션 홈에 대한 플레이어다. 그러나 많은 가상 세계가 출시 이후 종료되었다. 주목할만한 종료는 더 심즈 온라인, 더 심즈 보스톤 아웃 온라인 위크 모드, 플레이스테이션 홈 이다.[2]

싱글 플레이어 게임

약간 싱글 플레이어 비디오 게임 에 의해 채워진 가상 세계를 포함 비 플레이어 캐릭터 (NPC). 이들 중 다수는 플레이어가이 세계 인스턴스의 현재 상태를 저장하여 나중에 가상 세계를 중지하고 다시 시작할 수 있도록 한다. (일부 멀티 플레이어 환경에서도 가능하다.)

다음과 같은 싱글 플레이어 게임 마인크래프트 플레이어가 선택적으로 다른 플레이어 없이 자신의 세계를 만든 다음 게임의 기술을 결합하여 다른 플레이어와 함께 작업하고 더 크고 복잡한 환경을 만들 수 있습니다. 이러한 환경은 다른 플레이어가 액세스 할 수 있습니다. 섬기는 사람 다른 플레이어가 사용할 수 있으면 환경의 구조와 같은 일부를 수정할 수 있다.

한 수준에서 게임 세계와 같은 다소 사실적인 렌더링 3D 공간 헤일로3 또는 그랜드 데프트 오토 5의 엔카타 백과 사전만큼이나 큰 데이터베이스 이다.[2]

사례


교육

가상 세계는 많은 기회와 몇 가지 도전을 제시하는 강의 및 교육을 위한 강력한 새로운 매체이다. 지속성은 지속적이고 성장하는 사회적 상호 작용을 가능하게 하며, 그 자체가 협력 교육의 기반이 될 수 있다. 가상 세계의 사용은 교사에게 더 높은 수준의 학생 참여 기회를 제공 할 수 있다. 이를 통해 사용자는 비용, 일정 또는 위치와 같은 제약 및 제약으로 인해 현실 세계에서 어려울 수 있는 작업을 수행 할 수 있다. 가상 세계는 다양한 사용자 요구에 적응하고 성장할 수 있다. 예를 들어, 교실 교사는 교실에서 가상 세계를 활용하여 가상 세계를 사용할 수 있다. 이들은 사용자 피드백의 좋은 소스가 될 수 있으며, 일반적인 종이 기반 리소스에는 가상 세계가 극복 할 수 있는 한계가 있다.

구축을 위한 사용하기 쉬운 어포던스가 있는 다중 사용자 가상 세계는 프로젝트 기반 학습에 유용하다. 예를 들어, '활동적 세계들'은 '버지니아 비치 시티'공립학교의 교실 교사, 학교 밖 엔지니어링 디자인 챌린지, 에드유니-엔와이의 방과 후 및 방과후 프로그램을 지원하는 데 사용된다. 프로젝트는 단단한 비계 반사 공간에서 학생 중심의 디자인을 기반으로 한 개방형 건물에 이르기까지 다양하다. 뉴욕 박물관 '에이엠엔에이치'와 '엔와이에스씨아이'는 프로그램 참가자를 위한 스팀 학습 경험을 지원하기 위해 매체를 사용했다.

가상 세계는 가상 학습 환경, 병합을 목표로하는 슬루들 프로젝트에서 수행되는 작업의 경우 세컨드 라이프 와 무들을 사용할 수도 있다.

가상 세계를 사용하면 특정 요구 사항과 요구 사항이있는 사용자가 물리적으로 있을 때 받을 수 있는 것과 동일한 학습 자료를 집에서 액세스하고 사용할 수 있다. 가상 세계는 사용자가 관련 정보와 요구 사항을 최신 상태로 유지하는 동시에 자신이 관여하고 있다는 느낌을 갖도록 도와준다. 가정이나 직장에서 가상 세계를 통해 프레젠테이션에 참석할 수 있는 옵션이 있으면 사용자가 보다 편안하고 편안하게 작업 할 수 있다. 가상 세계는 학생 및 교사와 의사 소통하고 상호 작용하는 대체 방법으로 사용되지만 특정 신체 언어 단서 및 대면하면 얻을 수 있는 기타 개인적인 측면을 잃는 것과 같은 고립감이 발생할 수 있다.

일부 가상 세계는 시뮬레이션 기반 활동 및 게임을 통해 사용자가 다양한 현상을 실험하고 기본 물리학 및 원리를 배울 수 있는 환경을 제공한다. 예는 와이빌레 1999 년에 출시 된 어린이와 청소년을 대상으로 실험하고 이해하고 배울 수 있는 많은 기회를 제공한다. 다루는 주제 와이빌레 물리학에서 영양, 생태에 이르기까지 다양하다. 와이빌레는 또한 내부 가상 경제에서 판매되는 사용자 생성 가상 콘텐츠를 기반으로 한 강력한 기업 구조를 가지고 있다.

일부 다중 사용자 가상 세계는 교육 목적으로 사용되어 다중 사용자 가상 학습 환경(MUVLE) 이라고한다. 예제에는 세컨드 라이프 외국어로서의 영어 교육(EFL) 많은 전문가 유형의 가상 학습 환경에는 이와 관련된 특별한 교육이 있다. 예를 들어 조지 지멘스, 스티븐 다운스, 데이브 코미어가 만든 가상 학습 환경 유형의 사용을 계속 홍보한다. '라고엠오오씨'. 엠오오씨는 한때 대학에서 "차세대 큰 것"으로 여겨졌지만 온라인 교육 다음과 같은 서비스 제공 업체 블랙보드 아이엔씨, 이것은 사실 "스탬피드"라고 불리는 것이다. 2013 년 초, 엠오오씨가 단순히 조직의 일부 였는지에 대한 심각한 질문이 나타났다. 과대 광고주기 그리고 실제로 학계가 '엠오오씨' 가되었는지 여부에 대한 과대 광고를 따랐다.[2]

소설

야스 타카 츠 츠이의 소설, 아침에 보물(1992)은 가상 세계에 몰입 한 개인의 이야기이다. 대규모 멀티 플레이어 온라인 게임, 리믹스 RPG 어드벤처(1997), 디지몬 어드벤처(1999), 마구 자르기(2002), 소드 아트 온라인(2002), 여름 전쟁(2009), 엑셀 월드(2009), 레디 플레이어 원(2011) 및 주마니(2017) 또한 가상 세계를 포함한다. [2]

조선시대 한글장편소설은 중국의 역사적 과거를 배경으로 하고 있다. 작품에 따라 역사적 사건이 소설의 서사와 긴밀히 연관되는 경우부터 소설의 내용이 역사적 사실과 거의 무관한 경우까지 다양한 스펙트럼을 보이지만, 서사의 중심이 역사적 사건보다는 집안 구성원간의 갈등에 있다는 점에서는 공통점을 보인다. 또한 한글장편소설이 수용한 '역사'는 연의소설 등에 기반하고 있다는 점에서 역사서와는 그 의미가 다르다. 한글장편소설의 주향유층은 역사서가 아닌 연의소설을 통해서 역사를 학습했기에, 한문 식자층과는 역사 인식이 달랐다. 이들은 연의소설에 서술된 허구를 역사적 사실과 구별하지 않았을 가능성이 높으며, 역사적 사건보다는 등장인물 간의 갈등에 더 관심을 보인다. 한글장편소설 향유층에게 '역사'는 흥미로운 이야기를 펼칠 수 있는 허구적 공간으로 존재했다. 이 점에서 역사적 과거를 배경으로 한 조선시대 한글장편소설은 오늘날 픽션 사극과 상응한다. 조선시대 한글장편소설에서 '역사'를 통해서 구축된 가상세계는 가문을 중심으로 한 인물구도와 함께 연작과 파생작 등 새로운 이야기를 생성하는 장이었다.[3]

한국 가상현실 게임소설에서 주인공은 20대 남성으로, 신자유주의 사회에서 소외된 계층이자 결핍된 성과주체로 설정된다. 이들은 현실 세계의 결핍요소 때문에 가상세계로 진입하는데, 이 때 해외 게임소설에서 강조되는 가상세계로의 접속 방법 및 과정 등이 국내 소설의 경우 소략하게 제시된다. 또한 한국 가상현실 게임소설의 주인공이 수행하는 반복적 행동은 자기 파괴적인 노동의 범주에 속하며, 주인공은 나르시시즘적 징후를 보인다. 마지막으로 한국 가상현실 게임소설에서는 마법원이 흐릿하게 나타나면서 현실 세계와 가상세계가 연계되어 나타난다. 이 과정에서 가상세계가 현실의 문제를 해결할 수 있는 대체적 공간으로 기능한다. 이러한 서사적 특징은 북미 · 유럽 등과 차별적인 한국 게임소설만의 특이점이다.[4]

미래

가상 세계는 상품의 이동과 노동의 이동에서 볼 수있는 변화와 유사한 방식으로 국가 및 조직의 경쟁력에 영향을 미칠 수있는 노동의 "이동성"으로 이어질 수 있다.

가상 세계는 점점 더 상업, 무역 및 비즈니스의 중심지로 기능 할 수 있다. 가상 자산 거래는 방대하고 성장하고 있다. 예를 들어, 세컨드 라이프 수익은 2011 년에 월 약 700 만 달러에 도달했다. 다음과 같은 실제 기업 코카콜라, 가상 세계를 사용하여 브랜드를 광고했다.[2]

시장조사 기관 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 50조 원이었던 메타버스 시장규모가 2025년에는 317조 원까지 성장할 것으로 보인다. 그리고 메타버스의 핵심에는 ‘C세대(Generation Corona)’가 있다. 원격회의 및 소통이 능숙한 이들의 취향과 경험을 맞추기 위해 뉴스를 제공하는 미디어 산업이나 엔터테인먼트가 발전할 수 밖에 없는 이유이기도 하다.메타버스에서는 아파트와 상가 등 상업활동이 일어나는 공간을 사고팔 수 있다. 스포츠나 의료 산업 역시 VR 기술을 활용하는 방안으로 발전할 것이라고 전망된다. 다시 말해 메타버스는 누구나 기회를 찾을 수 있고 가치를 만드는 가능성과 기회의 땅이다.세계적인 3D 엔진 업체 유니티의 에드워드 마틴 프로덕트 매니지먼트 총괄은 “메타버스에서는 누구나 창작자가 될 수 있다. 스스로 아직 크리에이터(창작자)라고 생각하지 않는 사람들이 메타버스를 상상해내고 누구도 생각하지 못하는 문제를 해결해 미래의 삶을 여러 면에서 바꿔 놓을 것”이라고 말했다. [5]


각주

  1. 가상 세계〉, 《위키백과》
  2. 2.00 2.01 2.02 2.03 2.04 2.05 2.06 2.07 2.08 2.09 2.10 2.11 2.12 가상 세계 - Virtual world〉, 《위키큐브》
  3. 이지영 작가,〈조선시대 한글장편소설에 구현된 가상세계로서의 역사〉, 《한글고소설학회》, 2020
  4. KIC등재,〈한국 가상현실 게임소설의 스토리텔링〉, 《한국콘텐츠학회논문지 제18권 1호 55-63(9 pages)》, 2018.01
  5. 서원극 기자,〈3차원 가상세계 '메타버스'가 열어갈 미래의 삶은?〉, 《소년한국일보》, 2021-06-21

참고자료

같이 보기

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