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'''에픽게임즈'''(Epic Games)는 미국 노스캐롤라이나주의 캐리시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 설립했다. 출범 후 제작한 첫번째 게임 'ZZT' (1991)를 출시하고 바로 이름을 '에픽 메가게임즈'로 변경했고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 변경했다. 1990년대 초중반에는 '재즈 잭래빗' 등 중규모의 게임들을 만들다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼'을 시작으로 자신들이 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 '인피니티 블레이드', '기어즈 오브 워', '포트나이트' 등을 출시했다. 자회사로 게임 개발사 체어 엔터테인먼트와 클라우드 기반 소프트웨어 개발사 클라우드진를 소유하고 있고, 본사 이외에 시애틀, 잉글랜드, 베를린, 요코하마 및 서울에 부개발 스튜디오를 세웠다. 2018년부터 디지털 배급 상점 에픽게임즈 스토어를 운영하고 있다.
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'''에픽게임즈'''(Epic Games)는 미국 노스캐롤라이나주의 캐리 시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥 시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 설립했다. 출범 후 제작한 첫 번째 게임 'ZZT' (1991)를 출시하고 바로 이름을 '에픽 메가게임즈'로 변경했고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 변경했다. 1990년대 초중반에는 '재즈 잭래빗' 등 중규모의 게임들을 만들다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼'을 시작으로 자신들이 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 '인피니티 블레이드', '기어즈 오브 워', '포트나이트' 등을 출시했다. 자회사로 게임 개발사 체어 엔터테인먼트와 클라우드 기반 소프트웨어 개발사 클라우드진를 소유하고 있고, 본사 이외에 시애틀, 잉글랜드, 베를린, 요코하마 및 서울에 부개발 스튜디오를 세웠다. 2018년부터 디지털 배급 상점 에픽게임즈 스토어를 운영하고 있다.<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%90%ED%94%BD%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88 에픽게임즈]〉, 《위키백과》</ref>
<ref>〈[https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%97%90%ED%94%BD%EA%B2%8C%EC%9E%84%EC%A6%88 에픽게임즈]〉, 《위키백과》</ref>
 
  
 
== 언리얼 엔진 ==
 
== 언리얼 엔진 ==
예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 수월하게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 기능을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 사용하는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 것이 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 수준 높은 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임업계에서 가장 호평 받는 게임엔진의 중심에는 ‘언리얼 엔진’이 있다.
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예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 수월하게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 기능을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 사용하는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 것이 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 수준 높은 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임 업계에서 가장 호평받는 게임엔진의 중심에는 ‘언리얼 엔진’이 있다.
  
언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 이름으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 만들었다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 바뀌었으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 출시한 게임이 바로 ‘언리얼’ 이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다. 그때부터 에픽 메가게임스는 아예 라이선스비를 받아 언리얼 엔진을 판매하기 시작했다. 에픽 메가게임스는 1999년 다시 에픽게임스로 이름을 변경했다. 2000년대에는 콘솔 게임에 집중해 ‘기어즈 오브 워(Gears of War)’라는 인기 게임을 만들어 더욱 유명세를 탔다. 이후 본격적으로 대형 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 사용했다. ‘리니지2’, ‘테라’, ‘인피니티 블레이드’, ‘서든어택2’, ‘히트’ 등이 모두 언리얼 엔진으로 제작한 게임이다.
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언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 이름으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 만들었다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 바뀌었으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 출시한 게임이 바로 ‘언리얼’ 이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다. 그때부터 에픽 메가게임스는 아예 라이선스비를 받아 언리얼 엔진을 판매하기 시작했다. 에픽 메가게임스는 1999년 다시 에픽게임스로 이름을 변경했다. 2000년대에는 콘솔 게임에 집중해 ‘기어즈 오브 워(Gears of War)’라는 인기 게임을 만들어 더욱 명성을 얻었다. 이후 본격적으로 대형 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 사용했다. ‘리니지2’, ‘테라’, ‘인피니티 블레이드’, ‘서든어택2’, ‘히트’ 등이 모두 언리얼 엔진으로 제작한 게임이다.
  
언리얼 엔진은 이미 많은 게임사가 큰 프로젝트에 이용할 만큼 증명된 성능을 자랑한다. 특히 PC, 콘솔, 모바일, 가상현실 분야까지 여러 가지 게임을 만들 수 있으며 이를 위한 렌더링, 그래픽 등의 성능도 탄탄하다. 최근 추가된 ‘블루프린트’라는 기능도 큰 장점으로 꼽힌다. 블루프린트는 프로토타입 도구로 코딩에 대한 전문적인 지식 없이도 게임을 설계할 수 있게 도와준다. 또한 언리얼 엔진 에서는 C++ 엔진 및 소스코드에 접근할 수 있어서, 게임을 원하는 대로 고치기 쉽고 디버깅 및 배포도 개발자 취향에 맞게 조정할 수 있다.
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언리얼 엔진은 이미 많은 게임사가 큰 프로젝트에 이용할 만큼 증명된 성능을 자랑한다. 특히 PC, 콘솔, 모바일, 가상현실 분야까지 여러 가지의 게임을 만들 수 있으며 이를 위한 렌더링, 그래픽 등의 성능도 탄탄하다. 최근 추가된 ‘블루프린트’라는 기능도 큰 장점으로 꼽힌다. 블루프린트는 프로토타입 도구로 코딩에 대한 전문적인 지식 없이도 게임을 설계할 수 있게 도와준다. 또한 언리얼 엔진에서는 C++ 엔진 및 소스 코드에 접근할 수 있어서, 게임을 원하는 대로 고치기 쉽고 디버깅 및 배포도 개발자 취향에 맞게 조정할 수 있다.
  
언리얼 엔진은 현재 유니티(Unity)와 경쟁하며 게임엔진 업계에 큰 영향을 주고 있다. 과거 언리얼 엔진은 대형 개발사가, 유니티는 인디 개발사나 소규모 개발사가 많이 사용했다. 또한 언리얼 엔진은 PC나 콘솔게임 인기작이 상대적으로 많고, 유니티는 모바일 게임에서 많이 사용됐다. 하지만 최근에는 각 엔진이 서로 부족한 기술을 보완하면서 이러한 경계가 사라지고 있는 추세다.
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언리얼 엔진은 현재 유니티(Unity)와 경쟁하며 게임엔진 업계에 큰 영향을 주고 있다. 과거 언리얼 엔진은 대형 개발사가, 유니티는 인디 개발사나 소규모 개발사가 많이 사용했다. 또한 언리얼 엔진은 PC나 콘솔 게임 인기작이 상대적으로 많고, 유니티는 모바일 게임에서 많이 사용됐다. 하지만 최근에는 각 엔진이 서로 부족한 기술을 보완하면서 이러한 경계가 사라지는 추세다.
  
언리얼은 최근 다양한 변화를 계획하고 있다. 먼저 2015년 3월에는 ‘언리얼 엔진4’를 오픈소스 기술로 변경하고 무료로 공유했다. 이러한 정책으로 개발자들은 ‘언리얼 엔진4’의 최신 기능과 툴셋, 소스코드까지 모두 무료로 사용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 사용할 수 있다. 마켓플레이스(Marketplace)를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 에픽게임스는 당시 보도자료를 통해 “이러한 혜택은 게임 개발자에만 한정된 것이 아니라 건축과 교육, 가상현실(VR), 영화 그리고 애니메이션 등 모든 부분의 개발자들에게 제공된다”라며 “대신 언리얼 엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3천달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다”라고 말했다. 모바일 시대에서 경쟁력을 높이고, 경쟁사인 유니티를 고려한 전략적인 선택이라고 생각된다.
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언리얼은 최근 다양한 변화를 계획하고 있다. 먼저 2015년 3월에는 ‘언리얼 엔진 4’를 오픈소스 기술로 변경하고 무료로 공유했다. 이러한 정책으로 개발자들은 ‘언리얼 엔진 4’의 최신 기능과 툴셋, 소스 코드까지 모두 무료로 사용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 사용할 수 있다. 마켓플레이스(Marketplace)를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 에픽게임스는 당시 보도자료를 통해 “이러한 혜택은 게임 개발자에게만 한정된 것이 아니라 건축과 교육, 가상현실(VR), 영화 그리고 애니메이션 등 모든 부분의 개발자들에게 제공된다”라며 “대신 언리얼 엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3천 달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다”라고 말했다. 모바일 시대에서 경쟁력을 높이고, 경쟁사인 유니티를 고려한 전략적인 선택이라고 생각된다.
  
최근에는 특히 모바일과 가상현실(VR) 연관 기술을 적극 지원하고 있다. iOS와 안드로이드 기기에 기술을 최적화하기도 하고, 2016년 10월에는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’용 ‘언리얼 엔진 VR’를 따로 만들기도 했다. 오큘러스 스토어를 통해 출시된 언리얼 엔진 VR 게임은 매출이 500만 달러가 넘기 전에는 로열티를 내지 않는 정책도 시행했다.
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최근에는 특히 모바일과 가상현실(VR) 연관 기술을 적극적으로 지원하고 있다. iOS와 안드로이드 기기에 기술을 최적화하기도 하고, 2016년 10월에는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’용 ‘언리얼 엔진 VR’를 따로 만들기도 했다. 오큘러스 스토어를 통해 출시된 언리얼 엔진 VR 게임은 매출이 500만 달러가 넘기 전에는 로열티를 내지 않는 정책도 시행했다.
  
에픽게임스는 전 세계에 몇 안 되는 지사를 소유하고 있다. 현재 미국 외에 한국, 일본, 독일, 영국지사가 있다. 특히 한국에는 비교적 빠른 시기인 2009년에 에픽게임스 코리아가 생겼다. 에픽게임스 코리아엔 언리얼 엔진 게임을 개발하는 인력이 있다. 에픽게임스 직원은 전 세계 250여 명으로 알려져 있다. 더 늦게 설립된 유니티 테크놀로지가 1천명이 넘는 직원이 있는 것에 비하면 상대적으로 규모가 작다. 2012년에는 텐센트가 에픽게임스의 지분 40%를 인수한다는 소식을 발표하기도 했다. 텐센트가 지불한 금액은 3억3천만 달러, 우리돈 약 3,800억원 정도였다. 이 때문에 중국 시장에 에픽게임스가 아예 넘어가는 게 아니냐는 소문이 생기기도 했지만, 현재 지분의 51%는 팀 스위니와 마크 레인이 보유하면서 경영권을 설립자들이 계속 유지하고 있는 상태다. 텐센트 투자를 통해 에픽게임스는 중국 시장 진출을 더 빠르게 진행할 수 있을 것으로 보인다.
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에픽게임스는 전 세계에 몇 안 되는 지사를 소유하고 있다. 현재 미국 외에 한국, 일본, 독일, 영국지사가 있다. 특히 한국에는 비교적 빠른 시기인 2009년에 에픽게임스 코리아가 생겼다. 에픽게임스 코리아엔 언리얼 엔진 게임을 개발하는 인력이 있다. 에픽게임스 직원은 전 세계 250여 명으로 알려져 있다. 더 늦게 설립된 유니티 테크놀로지가 1천 명이 넘는 직원이 있는 것에 비하면 상대적으로 규모가 작다. 2012년에는 텐센트가 에픽게임스의 지분 40%를 인수한다는 소식을 발표하기도 했다. 텐센트가 지불한 금액은 3억3천만 달러, 우리 돈 약 3,800억 원 정도였다. 이 때문에 중국 시장에 에픽게임스가 아예 넘어가는 게 아니냐는 소문이 생기기도 했지만, 현재 지분의 51%는 팀 스위니와 마크 레인이 보유하면서 경영권을 설립자들이 계속 유지하고 있는 상태다. 텐센트 투자를 통해 에픽게임스는 중국 시장 진출을 더 빠르게 진행할 수 있을 것으로 보인다.<ref>이지현 기자, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3580914&cid=59088&categoryId=59096 언리얼 엔진]〉, 《네이버》, 2016-11-17</ref>
<ref>이지현 기자, 〈[https://terms.naver.com/entry.naver?docId=3580914&cid=59088&categoryId=59096 언리얼 엔진]〉, 《네이버》, 2016-11-17</ref>
 
  
 
== 개발한 게임==
 
== 개발한 게임==
 
=== 언리얼 시리즈 ===
 
=== 언리얼 시리즈 ===
언리얼 시리즈는 에픽게임즈의 대표작이다. 언리얼 엔진이라는 세계적으로 널리 쓰이는 비디오 게임 엔진을 만들어낸 게임이기도 했다. 그중에서 가장 유명한 게임이 이 언리얼 토너먼트 이다. 언리얼 1편은 FPS게임으로 주로 싱글플레이에 초점을 맞췄다. 당시 에픽게임즈가 이드 소프트웨어의 둠의 성공을 보고 3D게임이 대세가 될 것을 예상하며, 3D 기술 기반한 액션 게임인 언리얼을 발표한다. 1998년에 제작되어 당시 최고의 그래픽이라는 극찬을 받았으나 게임성이 별로 좋지 않았다. 덕분에 동시기에 나온 하프라이프, 쇼고 - 이동전투단, SiN, 퀘이크 2와 비교가 많이 될 정도로 악평이 많았다.
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언리얼 시리즈는 에픽게임즈의 대표작이다. 언리얼 엔진이라는 세계적으로 널리 쓰이는 비디오 게임 엔진을 만들어낸 게임이기도 했다. 그중에서 가장 유명한 게임이 이 언리얼 토너먼트이다. 언리얼 1편은 FPS 게임으로 주로 싱글 플레이에 초점을 맞췄다. 당시 에픽게임즈가 이드 소프트웨어의 둠의 성공을 보고 3D 게임이 대세가 될 것을 예상하며, 3D 기술 기반한 액션 게임인 언리얼을 발표한다. 1998년에 제작되어 당시 최고의 그래픽이라는 극찬을 받았으나 게임성이 별로 좋지 않았다. 덕분에 동시기에 나온 하프라이프, 쇼고 - 이동전투단, SiN, 퀘이크 2와 비교가 많이 될 정도로 악평이 많았다.
 
 
퀘이크 시리즈는 싱글플레이보다는 데스매치로 대표되는 멀티플레이에 초점을 맞춰 큰 인기를 얻을 무렵, 에픽 게임즈는 언리얼로 자신들을 돈 방석에 앉게 해 준 언리얼에 대한 보상으로 멀티플레이 보너스 팩을 제작한다. 이 보너스 팩이 볼륨이 확대되면서 현재의 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임이 생기게 되었다. 1999년작으로 동시기에 발매된 퀘이크 III 아레나와 더불어 좋은 경쟁작이 되었다. 언리얼 엔진 1을 사용하며 당시로서는 화려한 그래픽을 보여주었고 경쟁작인 퀘이크 III 아레나는 아이디 테크 3를 사용했다. 퀘이크 III 아레나보다 비평에서 우수한 점수를 받은 이유로, 훨씬 더 많은 무기와 신선함, 독특한 우주 배경 맵, 2차 발사의 존재, 화려한 볼거리와 저중력 환경의 독특한 전투, 네트워크 코드 개선으로 멀티플레이 환경 변화, 새로운 게임 모드인 어설트 추가, 맥빠지던 타격감 개선, 상당히 뛰어난 무기 밸런스를 맞추었다. 이런점에서 언리얼 토너먼트는 큰 성공을 했고 300만장의 판매 실적을 올렸다. 이리하여 1999년 올해의 게임상을 수상했고, 이후 게임 오브 더 이어 에디션으로 재출시 되었다. 싱글플레이는 주어진 모드들에서 과제를 집중적으로 해야 하며 마지막에는 라이트닝 데스매치로 승부를 가른다. 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 것으로 알려져있다. 3dfx 모드로도 플레이가 가능하며 그러기 위해서는 엔글라이드라는 소프트웨어를 설치해야 한다.
 
<ref>러브베리, 〈[https://blog.naver.com/project3000/221642849106 언리얼 토너먼트 게임 오브 더 이어 에디션 (Unreal Tournament Game of the Year Edition)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-09-08</ref>
 
 
 
  
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퀘이크 시리즈는 싱글 플레이보다는 데스매치로 대표되는 멀티플레이에 초점을 맞춰 큰 인기를 얻을 무렵, 에픽 게임즈는 언리얼로 자신들을 돈방석에 앉게 해 준 언리얼에 대한 보상으로 멀티플레이 보너스 팩을 제작한다. 이 보너스 팩이 볼륨이 확대되면서 현재의 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임이 생기게 되었다. 1999년 작으로 동시기에 발매된 퀘이크 III 아레나와 더불어 좋은 경쟁작이 되었다. 언리얼 엔진 1을 사용하며 당시로써는 화려한 그래픽을 보여주었고 경쟁작인 퀘이크 III 아레나는 아이디 테크 3을 사용했다. 퀘이크 III 아레나보다 비평에서 우수한 점수를 받은 이유로, 훨씬 더 많은 무기와 신선함, 독특한 우주 배경 맵, 2차 발사의 존재, 화려한 볼거리와 저중력 환경의 독특한 전투, 네트워크 코드 개선으로 멀티플레이 환경 변화, 새로운 게임 모드인 어설트 추가, 맥빠지던 타격감 개선, 상당히 뛰어난 무기 밸런스를 맞추었다. 이런 점에서 언리얼 토너먼트는 큰 성공을 했고 300만 장의 판매 실적을 올렸다. 이리하여 1999년 올해의 게임 상을 수상했고, 이후 게임 오브 더 이어 에디션으로 재출시 되었다. 싱글플레이는 주어진 모드들에서 과제를 집중적으로 해야 하며 마지막에는 라이트닝 데스매치로 승부를 가른다. 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 것으로 알려져 있다. 3dfx 모드로도 플레이가 가능하며 그러기 위해서는 엔글라이드라는 소프트웨어를 설치해야 한다.<ref>러브베리, 〈[https://blog.naver.com/project3000/221642849106 언리얼 토너먼트 게임 오브 더 이어 에디션 (Unreal Tournament Game of the Year Edition)]〉, 《네이버 블로그》, 2019-09-08</ref>
  
 
=== 파라곤 ===
 
=== 파라곤 ===
전세계적으로 가장 인기많은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임으로는 리그오브레전드와 오버워치가 있다. 에픽게임즈의 파라곤과 라이엇의 리그오브레전드의 가장 큰 차이점은 그래픽이다. 리그오브레전드는은 2D이고 파라곤은 3D게임이다. 오버워치나 FPS게임을 플레이해 본 사람의 경우 3차원 MOBA게임인 파라곤에 대한 접근도 수월할 것이다. 에픽게임즈 가장 최신 버전인 언리얼 엔진4로 만들어져 그래픽의 퀄리티도 매우 높습니다. RPG게임에 나올 법한 캐릭터가 슈팅게임으로 만드러졌으니 팬들의 기대를 받는 것은 당연하다.  
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전 세계적으로 가장 인기 많은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임으로는 리그오브레전드와 오버워치가 있다. 에픽게임즈의 파라곤과 라이엇의 리그오브레전드의 가장 큰 차이점은 그래픽이다. 리그오브레전드는 2D이고 파라곤은 3D 게임이다. 오버워치나 FPS 게임을 플레이해 본 사람의 경우 3차원 MOBA게임인 파라곤에 대한 접근도 수월할 것이다. 에픽게임즈 가장 최신 버전인 언리얼 엔진4로 만들어져 그래픽의 퀄리티도 매우 높습니다. RPG 게임에 나올 법한 캐릭터가 슈팅 게임으로 만들어졌으니 팬들의 기대를 받는 것은 당연하다.  
  
한국은 세계적인 게임강대국이며 큰 기업들에서는 한국 게임시장의 중요성을 누구보다 잘 알고있기 때문에 한국유저들을 위한 컨텐츠 개발, 타겟팅 이벤트도 빼놓는 법이 없다. 블리자드 사의 오버워치와 같이 에픽게임즈의 파라곤에서도 마찬가지로 한국인 캐릭터가 생겨난 이유가 바로 이것이다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 온라인, 모바일게임과 더불어 콘솔게임과 가상현실산업에 쓰일 가장 최적화된 게임 엔진이다.
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한국은 세계적인 게임강대국이며 큰 기업들에서는 한국 게임 시장의 중요성을 누구보다 잘 알고 있기 때문에 한국 유저들을 위한 콘텐츠 개발, 타겟팅 이벤트도 빼놓는 법이 없다. 블리자드 사의 오버워치와 같이 에픽게임즈의 파라곤에서도 마찬가지로 한국인 캐릭터가 생겨난 이유가 바로 이것이다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 온라인, 모바일게임과 더불어 콘솔 게임과 가상현실산업에 쓰일 가장 최적화된 게임 엔진이다.<ref>JULIE, 〈[https://blog.naver.com/tellme1646/221070345377 에픽게임즈의 강점) 언리얼엔진을 사용한 3차원 MOBA게임'파라곤']〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-10</ref>
<ref>JULIE, 〈[https://blog.naver.com/tellme1646/221070345377 에픽게임즈의 강점) 언리얼엔진을 사용한 3차원 MOBA게임'파라곤']〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-10</ref>
 
  
파라곤의 맵은 리그오브레전드와 비슷하다. '아고라'라고 불려지는 맵에는 3가지의 큰 길이 있다. 리그오브레전드과 비교하면 넥서스는 코어, 억제기는 억제기, 탑은 레프트, 미드는 미드, 바텀은 라이트, 정글은 정글, 정글몹은 오브 로 대응시킬 수 있다. 파라곤은 카드 시스템으로 운영되며, 특성이 적혀있는 카드를 모으고 제작해서 하나의 덱을 만드는 방법이다. 리그오브레전트의 특성이나 룬을 생각하면 이해하기 쉽다. 조작은 오버워치의 조작감을 생각하면 편하다.  
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파라곤의 맵은 리그오브레전드와 비슷하다. '아고라'라고 불리는 맵에는 3가지의 큰 길이 있다. 리그오브레전드와 비교하면 넥서스는 코어, 억제기는 억제기, 탑은 레프트, 미드는 미드, 바텀은 라이트, 정글은 정글, 정글몹은 오브로 대응시킬 수 있다. 파라곤은 카드시스템으로 운영되며, 특성이 적혀있는 카드를 모으고 제작해서 하나의 덱을 만드는 방법이다. 리그오브레전드의 특성이나 룬을 생각하면 이해하기 쉽다. 조작은 오버워치의 조작감을 생각하면 편하다.<ref>탑컴퍼니, 〈[https://blog.naver.com/xkqzja12/221069865844 신작 게임소개 - 파라곤(BETA)]〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-09</ref>
<ref>탑컴퍼니, 〈[https://blog.naver.com/xkqzja12/221069865844 신작 게임소개 - 파라곤(BETA)]〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-09</ref>
 
  
 
=== 포트나이트 ===
 
=== 포트나이트 ===
과거 10대들이 집에서 친구들과 몇시간씩 통화하며 어울렸다면, 지금의 10대들은 포트나이트에 접속하여 친구들과 소통한다. 이때 중요한 것은 이들이 게임을 하기 위해서만 포트나이트를 이용하는 것은 아니다. 10대들은 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 주제로 소통한다. 매튜 볼은 별도의 스토리나 IP가 없이 누가 접속 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 포트나이트의 특징이 포트나이트를 이 같은 소셜 공간이 되게 했다고 전했다. 그러나 10대 청소년들 뿐만 아니라, 많은 브랜드들 역시 포트나이트를 제품 홀보를 위한 수단으로 사용하고 있다. 2019년에 열린 유명 디제이 마시멜로의 라이브 콘서트가 대표적인 예시이다. 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 섬을 제작해 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 만들었다. 같은 해 12월엔 영화 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 제작팀은 영화 개봉을 앞두고 포트나이트 게임 내에서 관객들이 즐길 수 있는 이벤트를 열었다. 그리고 영화의 독점 클립과 감독 에이브럼스와의 라이브 인터뷰를 공개했습니다. 이처럼 팬데믹 이전부터 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 꾸준히 진행되어 왔다.
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과거 10대들이 집에서 친구들과 몇 시간씩 통화하며 어울렸다면, 지금의 10대들은 포트나이트에 접속하여 친구들과 소통한다. 이때 중요한 것은 이들이 게임을 하기 위해서만 포트나이트를 이용하는 것은 아니다. 10대들은 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 주제로 소통한다. 매튜 볼은 별도의 스토리나 IP가 없이 누가 접속 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 포트나이트의 특징이 포트나이트를 이 같은 소셜 공간이 되게 했다고 전했다. 그러나 10대 청소년들뿐만 아니라, 많은 브랜드 역시 포트나이트를 제품 홍보를 위한 수단으로 사용하고 있다. 2019년에 열린 유명 디제이 마시멜로의 라이브 콘서트가 대표적인 예시이다. 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 섬을 제작해 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 만들었다. 같은 해 12월엔 영화 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 제작팀은 영화 개봉을 앞두고 포트나이트 게임 내에서 관객들이 즐길 수 있는 이벤트를 열었다. 그리고 영화의 독점 클립과 감독 에이브럼스와의 라이브 인터뷰를 공개했습니다. 이처럼 팬데믹 이전부터 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 꾸준히 진행되어 왔다.
  
포트나이트는 나이키의 에어 조든이나 영화 '존 윅'의 프렌차이즈 등 브랜드들과 협력해, 포트나이트 맵 내 일부 공간을 특정 주제의 작은 가상세계로 생성하는 '기간 한정 모드'를 여러 차례 선보였습니다. 이 과정에서 흥미롭게도 포트나이트가 아닌 다른 게임의 미적 특징, 아이템, 게임플레이 유형을 모방한 LTM들이 가끔식 나타났다. 대표적으로 1인칭 슈팅게임 보더랜드나 DC유니버스의 히어로 캐릭터인 배트맨의 고담시티를 본 딴 LTM 등이 등장했다. 이처럼 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 뒤섞여 나타나는 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성이다. 매튜 볼은 "포트나이트는 캐릭터들이 마블의 코스튬을 입고 고담시티를 활보하거나, 디즈니의 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 아바타와 넷플릭스 '기묘한 이야기'에 등장하는 호퍼 아바타가 한 공간에서 합법적으로 모일 수 있는 유일한 공간"이라고 말했다. 더불어 그는 이 특징을 메타버스 구축에 있어 에픽게임즈가 가지는 핵심 강점으로 꼽았다. 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 볼 수 있다. 포트나이트는 크로스 플랫폼 시대를 연 것으로 인정받는다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 엑스박스의 사용자가 플레이스테이션의 사용자와 함께 만나 플레이하거나 플레이스테이션에 저장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어 플레이하는게 가능하다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 통해 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에게 배타적이었다. 그럼에도 포트나이트는 2018년에 배틀 로얄 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 고집있게 거부해온 소니의 허가를 얻어낸 바 있다.
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포트나이트는 나이키의 에어 조던이나 영화 '존 윅'의 프렌차이즈 등 브랜드들과 협력해, 포트나이트 맵 내 일부 공간을 특정 주제의 작은 가상세계로 생성하는 '기간 한정 모드'를 여러 차례 선보였습니다. 이 과정에서 흥미롭게도 포트나이트가 아닌 다른 게임의 미적 특징, 아이템, 게임플레이 유형을 모방한 LTM들이 가끔 나타났다. 대표적으로 1인칭 슈팅 게임 보더랜드나 DC 유니버스의 히어로 캐릭터인 배트맨의 고담 시티를 본뜬 LTM 등이 등장했다. 이처럼 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 뒤섞여 나타나는 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성이다. 매튜 볼은 "포트나이트는 캐릭터들이 마블의 코스튬을 입고 고담 시티를 활보하거나, 디즈니의 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 아바타와 넷플릭스 '기묘한 이야기'에 등장하는 호퍼 아바타가 한 공간에서 합법적으로 모일 수 있는 유일한 공간"이라고 말했다. 더불어 그는 이 특징을 메타버스 구축에 있어 에픽게임즈가 가지는 핵심 강점으로 꼽았다. 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 볼 수 있다. 포트나이트는 크로스 플랫폼 시대를 연 것으로 인정받는다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 엑스박스의 사용자가 플레이스테이션의 사용자와 함께 만나 플레이하거나 플레이스테이션에 저장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어 플레이하는 게 가능하다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 통해 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에 배타적이었다. 그런데도 포트나이트는 2018년에 배틀 로얄 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 고집 있게 거부해온 소니의 허가를 얻어낸 바 있다.
  
포트나이트가 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 얻을 수 있었던 이유에 대해 매튜 볼은 "처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아닌, 밀접한 진화를 통해 메타버스로 이행했기 때문"이라고 말했다. 즉, 포트나이트가 너무나도 선풍적이고, 독보적인 인기를 얻은 게임이라서 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없었다는 말이다. 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 페이스북과 같은 소셜 플랫폼을 이용할 수밖에 없는 것처럼 말이다. 이보다 더 중요한 점은 에픽게임즈가 이 같은 상호호환성을 포트나이트 밖으로 확장할 수 있는 능력을 가지고 있다는 사실이다. 언리얼을 기반으로 개발된 수 천 종의 게임은 벌써 포트나이트와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있다. 이로써 앞으로 이들 게임 간에는 사용자 프로필을 공유하거나 경험을 통합하는 등 메타버스 구축 작업이 까다롭지 않게 이뤄질 수 있다.  
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포트나이트가 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 얻을 수 있었던 이유에 대해 매튜 볼은 "처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아닌, 밀접한 진화를 통해 메타버스로 이행했기 때문"이라고 말했다. 즉, 포트나이트가 너무나도 선풍적이고, 독보적인 인기를 얻은 게임이라서 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없었다는 말이다. 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 페이스북과 같은 소셜 플랫폼을 이용할 수밖에 없는 것처럼 말이다. 이보다 더 중요한 점은 에픽게임즈가 이 같은 상호호환성을 포트나이트 밖으로 확장할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 사실이다. 언리얼을 기반으로 개발된 수천 종의 게임은 벌써 포트나이트와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있다. 이로써 앞으로 이들 게임 간에는 사용자 프로필을 공유하거나 경험을 통합하는 등 메타버스 구축 작업이 까다롭지 않게 이뤄질 수 있다.  
  
아울러 최근 디즈니 자사의 '더 만달로리안' 시리즈를 전적으로 언리얼의 렌더링 기술 기반으로 만들 것이라고 말했다. 그 밖에도 폭스 스포츠가 미국의 자동차 경주 대회 나스카 중계를 위한 가상 스튜디오를 언리얼 기반으로 만드는 등 언리얼의 이용은 커지는 중이다. 이는 에픽게임즈의 가상 세계가 엔터테인먼트 영역까지 커질 수 있음을 의미한다. 2019년 4월에 에픽게임즈가 메타버스의 또하나의 요건인 가상세계 내 경제구축을 위해 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 것 또한 살펴볼 만 하다. 트윈모션은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 직관적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 단 몇 초 만에 제작할 수 있도록 한 소프트웨어이다. 트윈모션 인수는 언리얼 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들 뿐만 아니라, 코딩 지식이 없는 일반 사용자들까지도 언리얼 기반의 가상현실 경험을 제작해 포트나이트에 배포할 수 있음을 의미한다. 이는 유저들이 직접 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 경제구축의 중심이 될 것으로 기대된다.
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아울러 최근 디즈니 자사의 '더 만달로리안' 시리즈를 전적으로 언리얼의 렌더링 기술 기반으로 만들 것이라고 말했다. 그 밖에도 폭스 스포츠가 미국의 자동차 경주 대회 나스카 중계를 위한 가상 스튜디오를 언리얼 기반으로 만드는 등 언리얼의 이용은 커지는 중이다. 이는 에픽게임즈의 가상 세계가 엔터테인먼트 영역까지 커질 수 있음을 의미한다. 2019년 4월에 에픽게임즈가 메타버스의 또 하나의 요건인 가상세계 내 경제구축을 위해 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 것 또한 살펴볼 만하다. 트윈모션은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 직관적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 단 몇 초 만에 제작할 수 있도록 한 소프트웨어이다. 트윈모션 인수는 언리얼 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들뿐만아니라, 코딩 지식이 없는 일반 사용자들까지도 언리얼 기반의 가상현실 경험을 제작해 포트나이트에 배포할 수 있음을 의미한다. 이는 유저들이 직접 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 경제구축의 중심이 될 것으로 기대된다.<ref>LG CNS, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31511438&memberNo=3185448&vType=VERTICAL 포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드]〉, 《네이버 포스트》, 2021-05-25</ref>
<ref>LG CNS, 〈[https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=31511438&memberNo=3185448&vType=VERTICAL 포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드]〉, 《네이버 포스트》, 2021-05-25</ref>
 
  
 
== 애플, 구글과의 소송 ==
 
== 애플, 구글과의 소송 ==
한국 시간으로 2020년 8월 14일, 애플의 앱스토어에 게시되었던 iOS용 포트나이트가 삭제되는 일이 일어났다. 그 사유는 앱스토어의 30% 수수료에 반발하여 Apple 측의 인앱 결제 시스템을 무시하고 에픽게임즈가 자체 결제 시스템을 사용하면서 앱스토어의 규정 및 약관을 위반했다는 것이다. Apple 측은 에픽게임즈와의 협상은 자체 결제 시스템 도입을 취소하지 않는 이상 없을 것이라 말했고, 이에 에픽게임즈 측은 미국 연방 지방 법원에 애플을 상대로 독점 금지 소송을 제기했다고 밝혔다. 같은 날 구글플레이에서도 마찬가지의 이유로 포트나이트가 삭제되었으며, 에픽게임즈는 구글 상대로도 소송을 제기했다.
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한국 시각으로 2020년 8월 14일, 애플의 앱스토어에 게시되었던 iOS용 포트나이트가 삭제되는 일이 일어났다. 그 사유는 앱스토어의 30% 수수료에 반발하여 Apple 측의 인앱 결제 시스템을 무시하고 에픽게임즈가 자체 결제 시스템을 사용하면서 앱스토어의 규정 및 약관을 위반했다는 것이다. Apple 측은 에픽게임즈와의 협상은 자체 결제 시스템 도입을 취소하지 않는 이상 없을 것이라 말했고, 이에 에픽게임즈 측은 미국 연방 지방 법원에 애플을 상대로 독점 금지 소송을 제기했다고 밝혔다. 같은 날 구글플레이에서도 마찬가지의 이유로 포트나이트가 삭제되었으며, 에픽게임즈는 구글 상대로도 소송을 제기했다.
  
포트나이트가 앱스토어에서 삭제되자 에픽게임즈는 1984년 당시 애플이 자사의 Macintosh 128K 출시를 홍보하고자 슈퍼볼에 방영했던 광고인 "1984"를 패러디한 "나인틴 에이티-포트나이트"를 올렸고 포트나이트 공식 트위터를 통해 #프리포트나이트 캠페인을 시작했다. 그러나, 소송에서 승리할 수 있는가에 대한 의견은 엇갈린다. 모바일 플랫폼의 스토어 시장이 안드로이드와 iOS로 나뉘어져있고 각각 구글플레이 스토어와 애플의 앱스토어가 가진 소비자와 접근성을 이용하여 어느 정도 성장하고 나서 성공의 발판이 되어준 구글과 애플에게 칼을 겨눈 상황이기 때문이다. 물론 이는 기존 앱 스토어들의 시장 독점적 지위로 인해서 선택지가 없었다고 말할 수 있는 부분이다.
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포트나이트가 앱스토어에서 삭제되자 에픽게임즈는 1984년 당시 애플이 자사의 Macintosh 128K 출시를 홍보하고자 슈퍼볼에 방영했던 광고인 "1984"를 패러디한 "나인틴 에이티-포트나이트"를 올렸고 포트나이트 공식 트위터를 통해 #프리포트나이트 캠페인을 시작했다. 그러나, 소송에서 승리할 수 있는가에 대한 의견은 엇갈린다. 모바일 플랫폼의 스토어 시장이 안드로이드와 iOS로 나뉘어있고 각각 구글플레이 스토어와 애플의 앱스토어가 가진 소비자와 접근성을 이용하여 어느 정도 성장하고 나서 성공의 발판이 되어준 구글과 애플에 칼을 겨눈 상황이기 때문이다. 물론 이는 기존 앱 스토어들의 시장 독점적 지위로 인해서 선택지가 없었다고 말할 수 있는 부분이다.
  
에픽게임즈 측은 자체 결제 시스템을 도입하면서 결제 상품의 가격을 영구적으로 20% 인하했다고 하며, 소비자 측에 이득이 된다는 말은 있지만, 이것은 구글과 애플의 앱 마켓을 너무 간단하게 본 것이다. 구글 플레이 스토어는 95%가 무료이며, 앱스토어도 2012년에 이미 다운받는 앱 중 90%가 무료앱이다. 즉, 구글과 애플의 ‘스토어’는 말이 스토어지 무료 배포소 역할 역시 하는 것이다. 대부분의 무료앱들은 유지시키는 돈은 물론 유료 앱 수수료에서 나온다. 결국 수수료는 단순히 통행세라고 하기엔 적합하지 않고, 구글과 애플의 마켓에는 무료지만 유용한 앱들이 유지 될 수 있는 원동력인 것이다. 구글과 애플의 수수료 30%로 대체 얼마나 돈을 많이 벌고 있고, 그것이 알맞은지는 당연히 따져봐야 할 문제지만, 반대로 수수료 문제를 게임 과금이라는 일부만 보고 있지 않는가도 생각해봐야 한다. 뿐만 아니라 에픽게임즈는 게임과 게임엔진 개발사임과 동시에 배급, 유통도 같이 하고 있다. 비록 스팀, 애플, 구글에 비하면 수수료 정책은 관대한 편이지만 본인들도 같은 수수료 장사를 하는 처지이고, 플랫폼 경쟁력을 위해 낮은 수수료를 위시한 반소비자적인 독점 배급 행위를 일으키고 있다는 것이다.
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에픽게임즈 측은 자체 결제 시스템을 도입하면서 결제 상품의 가격을 영구적으로 20% 인하했다고 하며, 소비자 측에 이득이 된다는 말은 있지만, 이것은 구글과 애플의 앱 마켓을 너무 간단하게 본 것이다. 구글 플레이 스토어는 95%가 무료이며, 앱스토어도 2012년에 이미 다운받는 앱 중 90%가 무료 앱이다. 즉, 구글과 애플의 ‘스토어’는 말이 스토어지 무료 배포소 역할 역시 하는 것이다. 대부분의 무료 앱들을 유지시키는 돈은 물론 유료 앱 수수료에서 나온다. 결국 수수료는 단순히 통행세라고 하기엔 적합하지 않고, 구글과 애플의 마켓에는 무료지만 유용한 앱들이 유지될 수 있는 원동력인 것이다. 구글과 애플의 수수료 30%로 대체 얼마나 돈을 많이 벌고 있고, 그것이 알맞은지는 당연히 따져봐야 할 문제지만, 반대로 수수료 문제를 게임 과금이라는 일부만 보고 있지 않은가도 생각해봐야 한다. 그뿐만 아니라 에픽게임즈는 게임과 게임엔진 개발사임과 동시에 배급, 유통도 같이하고 있다. 비록 스팀, 애플, 구글에 비하면 수수료 정책은 관대한 편이지만 본인들도 같은 수수료 장사를 하는 처지이고, 플랫폼 경쟁력을 위해 낮은 수수료를 위시한 반소비자적인 독점 배급 행위를 일으키고 있다는 것이다.
  
별도로 에픽게임즈가 소송을 진행하는데 있어 관심을 얻는 것 외에는 약관을 어겨야 할 이유가 일절 없는 점과 더불어 약관 또한 분명한 계약이고 엄연히 소송 절차가 있음에도 부당하다는 이유로 일단 어기고 보는것은 기업이 계약과 법을 동시에 대놓고 무시하는 행위이기 때문에 에픽게임즈의의 행동을 비판하는 사람들도 적지 않으며, 그 중 일부는 "마치 불법 노점상이 백화점에서 강제 퇴거당했다며 백화점에 화풀이하는 것과 같다"고 비유하기도 한다. 실제로 애플과 구글 모두 이러한 규정 위반을 지적하고 있고 이들이 포트나이트를 제재하는 것은 규정에 따른 합당한 권리이다. 계약이 고객 보호를 목적으로 하고 있고, 에픽게임즈가 결제에 신뢰할 수 있는 암호화 및 보안 조치를 했으므로 위반의 정당성이 모호하다는 의견도 있으나, 고객 보호에는 암호화만이 해당되는 것은 아니다. 분쟁 발생시 중재, 환불 등의 고객 보호를 포함하고 있고, 아무리 강력한 보안 조치를 한다 하더라도 직접 결제의 경우 이러한 부분에 대해서는 고객 보호가 이루어지기 어렵다. 결제에 제 3자가 개입하지 않았기 때문에 카드 브랜드나 법원에 소를 제기해야 중재가 가능해지기 때문이다. 또한, 계약 위반에 "정당성"이란 존재하지 않는다. 약관 자체가 위법이 아닌 이상 약관은 따라야 하며, 이를 어겼을 경우 당연히 서비스 제공자는 서비스 제공을 거부 할 수 있다.
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별도로 에픽게임즈가 소송을 진행하는 데 있어 관심을 얻는 것 외에는 약관을 어겨야 할 이유가 일절 없는 점과 더불어 약관 또한 분명한 계약이고 엄연히 소송 절차가 있음에도 부당하다는 이유로 일단 어기고 보는 것은 기업이 계약과 법을 동시에 대놓고 무시하는 행위이기 때문에 에픽게임즈의 행동을 비판하는 사람들도 적지 않으며, 그중 일부는 "마치 불법 노점상이 백화점에서 강제 퇴거당했다며 백화점에 화풀이하는 것과 같다"고 비유하기도 한다. 실제로 애플과 구글 모두 이러한 규정 위반을 지적하고 있고 이들이 포트나이트를 제재하는 것은 규정에 따른 합당한 권리이다. 계약이 고객 보호를 목적으로 하고 있고, 에픽게임즈가 결제에 신뢰할 수 있는 암호화 및 보안 조치를 했으므로 위반의 정당성이 모호하다는 의견도 있으나, 고객 보호에는 암호화만이 해당하는 것은 아니다. 분쟁 발생 시 중재, 환불 등의 고객 보호를 포함하고 있고, 아무리 강력한 보안 조치를 한다고 하더라도 직접 결제의 경우 이러한 부분에 대해서는 고객 보호가 이루어지기 어렵다. 결제에 제 삼자가 개입하지 않았기 때문에 카드 브랜드나 법원에 소를 제기해야 중재가 가능해지기 때문이다. 또한, 계약 위반에 "정당성"이란 존재하지 않는다. 약관 자체가 위법이 아닌 이상 약관은 따라야 하며, 이를 어겼을 경우 당연히 서비스 제공자는 서비스 제공을 거부 할 수 있다.
  
이후 애플이 에픽게임즈에 대한 2차 압박으로 개발자 계정 해지라는 초강수를 두었다. 이로 인해 언리얼 엔진으로 제작된 타사의 게임까지 영향을 받을 수 있다는 의견이 나왔다. 애플이 에픽게임즈 개발자 계정을 모두 해지하기로 결정하면서 iOS, Mac 개발툴을 포함한 앱스토어와 관련된 에픽게임즈의 접근이 모두 차단된다. 에픽게임즈가 앱스토어용 앱을 만들 수 없게 되면서 언리얼 엔진 기반 게임의 개발 및 업데이트에 영향을 있는것이 아니냐는 이야기가 나오고있다. 이러한 대처에 있어서 이용자들은 에픽게임즈가 잘못한 것은 맞지만 애플 또한 무리수를 둔다는 견해을 보이고 있으며 자칫 애플의 마음에 들지 않는 경우엔 언제라도 차단할수 있다는 사례를 만들며 양쪽 다 현명하지 못한 방법이라는 양비론이 나오고 있다. 에픽게임즈의 첫 신호탄이 탄력을 받았는지 업계에서는 에픽게임즈를 지지한다는 의견이나 수수료가 과다하다는 불평들이 많이 생기고있다. 현재 상황과 연관해 이전에도 애플과 갈등을 겪었던 스포티파이는 에픽게임즈를 지지한다고 말했다. 삼성전자 모바일 미국 트위터는 갤럭시 스토어를 통해 아직 포트나이트를 즐길 수 있다 말하며 #프리포트나이트 해시태그 캠페인에 동참하였다. 뉴욕타임즈, 워싱턴포스트, 월스트리트저널 등 미국 언론이 소속된 단체인 디지털 콘텐츠 넥스트도 구독 서비스 매출의 30%를 가져가는것은 심하다며 앱스토어 정책에 반기를 들었다. 페이스북도 애플에게 수수료 인하를 요구했지만 거절당했다고 밝혔다. 미국 하원 반독점 소위원회에서도 애플 앱스토어를 두고 날강도짓을 한다며 강력하게 비판하였으며, 6월 유럽연합(EU) 집행위원회도 반독점법 위반과 관련해 조사하겠다 말했다. 국내에서도 코리아스타트업포럼에서 인앱 결제방식 강제에 대한 진정서를 제출하였다. Microsoft(MS)도 에픽게임즈의 지지를 표명하는 성명서를 법원에 제출했다. 또한 그외 시민단체에서도 공개적으로 나오면서 그동안 암묵적인 룰처럼 여겨져왔던 마켓 수수료에 대한 문제가 본격적으로 공론화가 이루어지고 있어 에픽게임즈가 의도한 대로 흘러가고 있는 모양새가 되고 있다. 하지만, 여론은 여전히 '에픽게임즈 지지파'와 '에픽게임즈 비판파'로 나뉘어 서로 대립하고 있는 상황이다. 이에 대해 애플 측은 "에픽게임즈의 피해는 자신들이 스스로 만든 것이다."며 "에픽 측의 모든 피해는 애초부터 약관을 위반하지 않고 소송을 제기했더라면 피할 수 있는 것들이였다. 따라서 애플 측은 지금이라도 늦지 않았으니 우리가 지적하는 위반 사항들을 모두 수정한다면 내일 당장 앱스토어에 재입점시켜 주겠다."는 입장을 표명했다.
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이후 애플이 에픽게임즈에 대한 2차 압박으로 개발자 계정 해지라는 초강수를 두었다. 이로 인해 언리얼 엔진으로 제작된 타사의 게임까지 영향을 받을 수 있다는 의견이 나왔다. 애플이 에픽게임즈 개발자 계정을 모두 해지하기로 하면서 iOS, Mac 개발툴을 포함한 앱스토어와 관련된 에픽게임즈의 접근이 모두 차단된다. 에픽게임즈가 앱스토어용 앱을 만들 수 없게 되면서 언리얼 엔진 기반 게임의 개발 및 업데이트에 영향이 있는 것이 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 이러한 대처에 있어서 이용자들은 에픽게임즈가 잘못한 것은 맞지만 애플 또한 무리수를 둔다는 견해를 보이며 자칫 애플의 마음에 들지 않는 경우엔 언제라도 차단할 수 있다는 사례를 만들며 양쪽 다 현명하지 못한 방법이라는 양비론이 나오고 있다. 에픽게임즈의 첫 신호탄이 탄력을 받았는지 업계에서는 에픽게임즈를 지지한다는 의견이나 수수료가 과다하다는 불평들이 많이 생기고 있다. 현재 상황과 연관해 이전에도 애플과 갈등을 겪었던 스포티파이는 에픽게임즈를 지지한다고 말했다. 삼성전자 모바일 미국 트위터는 갤럭시 스토어를 통해 아직 포트나이트를 즐길 수 있다고 말하며 #프리포트나이트 해시태그 캠페인에 동참하였다. 뉴욕타임즈, 워싱턴포스트, 월스트리트저널 등 미국 언론이 소속된 단체인 디지털 콘텐츠 넥스트도 구독 서비스 매출의 30%를 가져가는 것은 심하다며 앱스토어 정책에 반기를 들었다. 페이스북도 애플에 수수료 인하를 요구했지만 거절당했다고 밝혔다. 미국 하원 반독점 소위원회에서도 애플 앱스토어를 두고 날강도짓을 한다며 강력하게 비판하였으며, 6월 유럽연합(EU) 집행위원회도 반독점법 위반과 관련해 조사하겠다 말했다. 국내에서도 코리아스타트업포럼에서 인앱 결제 방식 강제에 대한 진정서를 제출하였다. Microsoft(MS)도 에픽게임즈의 지지를 표명하는 성명서를 법원에 제출했다. 또한 그 외 시민단체에서도 공개적으로 나오면서 그동안 암묵적인 룰처럼 여겨왔던 마켓 수수료에 대한 문제가 본격적으로 공론화가 이루어지고 있어 에픽게임즈가 의도한 대로 흘러가고 있는 모양새가 되고 있다. 하지만, 여론은 여전히 '에픽게임즈 지지파'와 '에픽게임즈 비판파'로 나뉘어 서로 대립하고 있다. 이에 대해 애플 측은 "에픽게임즈의 피해는 자신들이 스스로 만든 것이다."며 "에픽 측의 모든 피해는 애초부터 약관을 위반하지 않고 소송을 제기했더라면 피할 수 있는 것들이었다. 따라서 애플 측은 지금이라도 늦지 않았으니 우리가 지적하는 위반 사항들을 모두 수정한다면 내일 당장 앱스토어에 재입점 시켜 주겠다."는 입장을 표명했다.
  
법원은 에픽게임즈의의 포트나이트와 언리얼 엔진에 대한 조치를 막아달라는 예비적 금지 명령 신청에 대해 포트나이트의 퇴출은 가능하나 언리얼엔진에 대한 금지조치는 중단하라고 했다. 에픽의 주장에 대해 약관을 어긴건 순전히 전략전 선택으로 애플의 금지조치는 에픽이 자초한 것이나, 애플과 에픽의 소송으로 제3자인 개발자에 피해가 가서는 안된다는 판결이다. 한국 시간 8월 29일, 애플이 예고한 대로 에픽게임즈의 앱스토어 개발자 계정을 폐쇄시켰다. 그리고 마치 보란듯이 당일 iOS 앱스토어 메인 페이지 가장 첫 번째 배너에 배틀그라운드가 올라왔다. 앱스토어의 메인 페이지는 애플이 직접 갱신하므로 의도적으로 약간의 도발을 한 것으로 보인다. 스크린샷 그와 반대로 에픽을 지지한 삼성의 갤럭시 스토어는 게임탭 메인에서 사건의 발단이 된 '포트나이트 메가 드롭' 배너를 첫번째로 띄우며 홍보하는 모습을 보여줬다. 그후, 추가적으로 애플 아이디로 로그인이나 아예 개발자 프로그램을 1년넘게 참여 못하도록 막아두는 조치까지 하고 있으며 사실상 에픽게임즈를 완전히 배척하는 행위인데 왜냐하면 전체 포트나이트 유저중 3분의 1이 iOS기반이라는 기사가 존재하며 이미 입증된 사실이라 에픽게임즈 입장에선 수익에 큰 타격이 생길 수 밖에 없고 단기적이든 장기적이든 매달 잃는 수익이 크다는 기사도 존재한다. 에픽게임즈가 계속해서 애플을 비판하고 있지만 정작 애플이 독점하고 있다는 자료나 증거를 보여주지 못하고 있는 상황인 반면 애플은 오히려 에픽게임즈가 먼저 계약위반을 해버림으로써 합당하게 처벌하고 있다는 점이다. 9월 말에 열릴 청문회에서도 에픽게임즈가이 내세울 증거나 자료를 제시 못하면 애플에게 수 밖에 없는 처지다. 하지만 애플도 비판에서 벗어나기 어렵다. 단순히 포트나이트만 내리면 될 일을 언리얼 엔진까지 막아버리는 일을 했으며 클라우드 게이밍 서비스인 엑스클라우드나 스타디아를 자사 앱스토어에 등록 못하도록 막거나 등록하되 클라우드 게이밍 서비스에 있는 모든 게임들을 각각 앱스토어에에 따로 올려야 한다는 조항으로 변경했기 때문이다. 물론 언리얼 엔진 문제는 법원쪽에서 막음으로써 일단 해결된 상태지만 이번 사건를 통해 여러 회사들이 애플을 비난하고 있는 상태인데 클라우드 게이밍 서비스를 통해 문제를 일으키고 있는 상황이라 에픽게임즈가 일부러 이쪽으로 유도한게 아닌가라는 의견이 있다. 문제는 단순히 몇개의 앱만 그런게 아니라 모든 클라우드 게이밍 서비스가 막혀있다. 에픽게임즈도 보복조치를 취한 상태라 이번 사태와는 아무런 관련도 없는 macOS 버전 포트나이트를 완전히 지원중단을 했다.
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법원은 에픽게임즈의 포트나이트와 언리얼 엔진에 대한 조치를 막아달라는 예비적 금지 명령 신청에 대해 포트나이트의 퇴출은 가능하나 언리얼 엔진에 대한 금지조치는 중단하라고 했다. 에픽의 주장에 대해 약관을 어긴 건 순전히 전략적 선택으로 애플의 금지조치는 에픽이 자초한 것이나, 애플과 에픽의 소송으로 제삼자인 개발자에 피해가 가서는 안 된다는 판결이다. 한국 시각 8월 29일, 애플이 예고한 대로 에픽게임즈의 앱스토어 개발자 계정을 폐쇄했다. 그리고 마치 보란 듯이 당일 iOS 앱스토어 메인 페이지 가장 첫 번째 배너에 배틀그라운드가 올라왔다. 앱스토어의 메인 페이지는 애플이 직접 갱신하므로 의도적으로 약간의 도발을 한 것으로 보인다. 스크린샷 그와 반대로 에픽을 지지한 삼성의 갤럭시 스토어는 게임 탭 메인에서 사건의 발단이 된 '포트나이트 메가 드롭' 배너를 첫 번째로 띄우며 홍보하는 모습을 보여줬다. 그 후, 추가적으로 애플 아이디로 로그인이나 아예 개발자 프로그램을 1년 넘게 참여 못 하도록 막아두는 조치까지 하고 있으며 사실상 에픽게임즈를 완전히 배척하는 행위인데 왜냐하면 전체 포트나이트 유저 중 3분의 1이 iOS 기반이라는 기사가 존재하며 이미 입증된 사실이라 에픽게임즈 입장에선 수익에 큰 타격이 생길 수밖에 없고 단기적이든 장기적이든 매달 잃는 수익이 크다는 기사도 존재한다. 에픽게임즈가 계속해서 애플을 비판하고 있지만 정작 애플이 독점하고 있다는 자료나 증거를 보여주지 못하고 있는 상황이지만 애플은 오히려 에픽게임즈가 먼저 계약위반을 해버림으로써 합당하게 처벌하고 있다는 점이다. 9월 말에 열릴 청문회에서도 에픽게임즈가 내세울 증거나 자료를 제시 못 하면 애플게 수밖에 없는 처지다. 하지만 애플도 비판에서 벗어나기 어렵다. 단순히 포트나이트만 내리면 될 일을 언리얼 엔진까지 막아버리는 일을 했으며 클라우드 게이밍 서비스인 엑스 클라우드나 스타디아를 자사 앱스토어에 등록 못 하도록 막거나 등록하되 클라우드 게이밍 서비스에 있는 모든 게임을 각각 앱스토어에 따로 올려야 한다는 조항으로 변경했기 때문이다. 물론 언리얼 엔진 문제는 법원 쪽에서 막음으로써 일단 해결된 상태지만 이번 사건을 통해 여러 회사가 애플을 비난하고 있는 상태인데 클라우드 게이밍 서비스를 통해 문제를 일으키고 있어서 에픽게임즈가 일부러 이쪽으로 유도한 게 아니냐는 의견이 있다. 문제는 단순히 몇 개의 앱만 그런 게 아니라 모든 클라우드 게이밍 서비스가 막혀있다. 에픽게임즈도 보복 조치를 취한 상태라 이번 사태와는 아무런 관련도 없는 macOS 버전 포트나이트를 완전히 지원중단을 했다.<ref>〈[https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC#App%20Store%2FPlay%20Store%20%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%20%ED%87%B4%EC%B6%9C%20%EC%82%AC%ED%83%9C 포트나이트/모바일]〉, 《나무위키》</ref>
<ref>〈[https://namu.wiki/w/%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8/%EB%AA%A8%EB%B0%94%EC%9D%BC#App%20Store%2FPlay%20Store%20%ED%8F%AC%ED%8A%B8%EB%82%98%EC%9D%B4%ED%8A%B8%20%ED%87%B4%EC%B6%9C%20%EC%82%AC%ED%83%9C 포트나이트/모바일]〉, 《나무위키》</ref>
 
  
 
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2021년 7월 8일 (목) 16:27 판

에픽게임즈(Epic Games)는 미국 노스캐롤라이나주의 캐리 시에 위치한 비디오 게임, 소프트웨어 개발사이자 유통 회사(마케팅 및 판매 회사)이다. 팀 스위니가 1991년 메릴랜드주의 포토맥 시에 '포토맥 컴퓨터 시스템스'라는 이름으로 설립했다. 출범 후 제작한 첫 번째 게임 'ZZT' (1991)를 출시하고 바로 이름을 '에픽 메가게임즈'로 변경했고, 당시 회사를 사들인 마크 레인은 부사장직을 현재까지 유지하고 있다. 1999년 캐리 시로 본부를 옮기면서 지금 에픽게임즈로 사명을 변경했다. 1990년대 초중반에는 '재즈 잭래빗' 등 중규모의 게임들을 만들다, 1998년 출시한 1인칭 슈팅 게임 '언리얼'을 시작으로 자신들이 개발한 언리얼 엔진을 타사에 제공 및 판매하기 시작했다. 이 엔진을 바탕으로 '인피니티 블레이드', '기어즈 오브 워', '포트나이트' 등을 출시했다. 자회사로 게임 개발사 체어 엔터테인먼트와 클라우드 기반 소프트웨어 개발사 클라우드진를 소유하고 있고, 본사 이외에 시애틀, 잉글랜드, 베를린, 요코하마 및 서울에 부개발 스튜디오를 세웠다. 2018년부터 디지털 배급 상점 에픽게임즈 스토어를 운영하고 있다.[1]

언리얼 엔진

예술품이나 창작물을 만들기 위해서는 이를 위한 재료가 필요하기 마련이다. 이때 미리 필요한 재료와 사용법을 미리 알려준다면 더 수월하게 창작물을 만들 수 있을 것이다. 게임엔진도 비슷한 기능을 한다. 게임을 개발하기 위해선 수많은 기능을 만들어야 하는데, 게임에서 자주 사용하는 소프트웨어와 도구, 기능 등을 모아 놓은 것이 게임엔진이다. 게임엔진을 통해 이제 누구나 수준 높은 게임을 빠르고 쉽게 개발할 수 있다. 최근 게임 업계에서 가장 호평받는 게임엔진의 중심에는 ‘언리얼 엔진’이 있다.

언리얼 엔진은 에픽게임스(Epic Games)라는 게임 개발사가 만든 기술이다. 에픽게임스는 1991년 포토맥 컴퓨터 시스템스(Potomac Computer Systems)라는 이름으로 시작했으며, 당시 ‘ZZT’라는 비디오게임을 만들었다. 1년 뒤 1992년 포토맥 컴퓨터 시스템스는 에픽 메가게임스(Epic MegaGames, Inc.)라는 이름으로 바뀌었으며, 다양한 게임을 출시하게 된다. 이때 출시한 게임이 바로 ‘언리얼’ 이었으며, ‘언리얼’에 사용한 핵심 기술이 바로 ‘언리얼 엔진’이었다. ‘언리얼’은 3D 기반 1인칭 슈팅 게임(First Person Shooter, FPS) 이었으며, 당시에 이미 높은 기술력으로 유명했다. 그때부터 에픽 메가게임스는 아예 라이선스비를 받아 언리얼 엔진을 판매하기 시작했다. 에픽 메가게임스는 1999년 다시 에픽게임스로 이름을 변경했다. 2000년대에는 콘솔 게임에 집중해 ‘기어즈 오브 워(Gears of War)’라는 인기 게임을 만들어 더욱 명성을 얻었다. 이후 본격적으로 대형 게임 개발사들이 언리얼 엔진을 사용했다. ‘리니지2’, ‘테라’, ‘인피니티 블레이드’, ‘서든어택2’, ‘히트’ 등이 모두 언리얼 엔진으로 제작한 게임이다.

언리얼 엔진은 이미 많은 게임사가 큰 프로젝트에 이용할 만큼 증명된 성능을 자랑한다. 특히 PC, 콘솔, 모바일, 가상현실 분야까지 여러 가지의 게임을 만들 수 있으며 이를 위한 렌더링, 그래픽 등의 성능도 탄탄하다. 최근 추가된 ‘블루프린트’라는 기능도 큰 장점으로 꼽힌다. 블루프린트는 프로토타입 도구로 코딩에 대한 전문적인 지식 없이도 게임을 설계할 수 있게 도와준다. 또한 언리얼 엔진에서는 C++ 엔진 및 소스 코드에 접근할 수 있어서, 게임을 원하는 대로 고치기 쉽고 디버깅 및 배포도 개발자 취향에 맞게 조정할 수 있다.

언리얼 엔진은 현재 유니티(Unity)와 경쟁하며 게임엔진 업계에 큰 영향을 주고 있다. 과거 언리얼 엔진은 대형 개발사가, 유니티는 인디 개발사나 소규모 개발사가 많이 사용했다. 또한 언리얼 엔진은 PC나 콘솔 게임 인기작이 상대적으로 많고, 유니티는 모바일 게임에서 많이 사용됐다. 하지만 최근에는 각 엔진이 서로 부족한 기술을 보완하면서 이러한 경계가 사라지는 추세다.

언리얼은 최근 다양한 변화를 계획하고 있다. 먼저 2015년 3월에는 ‘언리얼 엔진 4’를 오픈소스 기술로 변경하고 무료로 공유했다. 이러한 정책으로 개발자들은 ‘언리얼 엔진 4’의 최신 기능과 툴셋, 소스 코드까지 모두 무료로 사용할 수 있으며, 업데이트 역시 무료로 사용할 수 있다. 마켓플레이스(Marketplace)를 통해서 필요한 콘텐츠를 구매하거나 자신만의 콘텐츠를 판매할 수도 있다. 에픽게임스는 당시 보도자료를 통해 “이러한 혜택은 게임 개발자에게만 한정된 것이 아니라 건축과 교육, 가상현실(VR), 영화 그리고 애니메이션 등 모든 부분의 개발자들에게 제공된다”라며 “대신 언리얼 엔진4를 이용해 개발한 프로젝트의 분기별 매출액이 3천 달러를 넘을 경우 5%의 로열티만 에픽게임스에 지불하면 된다”라고 말했다. 모바일 시대에서 경쟁력을 높이고, 경쟁사인 유니티를 고려한 전략적인 선택이라고 생각된다.

최근에는 특히 모바일과 가상현실(VR) 연관 기술을 적극적으로 지원하고 있다. iOS와 안드로이드 기기에 기술을 최적화하기도 하고, 2016년 10월에는 가상현실 헤드셋 ‘오큘러스 리프트’용 ‘언리얼 엔진 VR’를 따로 만들기도 했다. 오큘러스 스토어를 통해 출시된 언리얼 엔진 VR 게임은 매출이 500만 달러가 넘기 전에는 로열티를 내지 않는 정책도 시행했다.

에픽게임스는 전 세계에 몇 안 되는 지사를 소유하고 있다. 현재 미국 외에 한국, 일본, 독일, 영국지사가 있다. 특히 한국에는 비교적 빠른 시기인 2009년에 에픽게임스 코리아가 생겼다. 에픽게임스 코리아엔 언리얼 엔진 게임을 개발하는 인력이 있다. 에픽게임스 직원은 전 세계 250여 명으로 알려져 있다. 더 늦게 설립된 유니티 테크놀로지가 1천 명이 넘는 직원이 있는 것에 비하면 상대적으로 규모가 작다. 2012년에는 텐센트가 에픽게임스의 지분 40%를 인수한다는 소식을 발표하기도 했다. 텐센트가 지불한 금액은 3억3천만 달러, 우리 돈 약 3,800억 원 정도였다. 이 때문에 중국 시장에 에픽게임스가 아예 넘어가는 게 아니냐는 소문이 생기기도 했지만, 현재 지분의 51%는 팀 스위니와 마크 레인이 보유하면서 경영권을 설립자들이 계속 유지하고 있는 상태다. 텐센트 투자를 통해 에픽게임스는 중국 시장 진출을 더 빠르게 진행할 수 있을 것으로 보인다.[2]

개발한 게임

언리얼 시리즈

언리얼 시리즈는 에픽게임즈의 대표작이다. 언리얼 엔진이라는 세계적으로 널리 쓰이는 비디오 게임 엔진을 만들어낸 게임이기도 했다. 그중에서 가장 유명한 게임이 이 언리얼 토너먼트이다. 언리얼 1편은 FPS 게임으로 주로 싱글 플레이에 초점을 맞췄다. 당시 에픽게임즈가 이드 소프트웨어의 둠의 성공을 보고 3D 게임이 대세가 될 것을 예상하며, 3D 기술 기반한 액션 게임인 언리얼을 발표한다. 1998년에 제작되어 당시 최고의 그래픽이라는 극찬을 받았으나 게임성이 별로 좋지 않았다. 덕분에 동시기에 나온 하프라이프, 쇼고 - 이동전투단, SiN, 퀘이크 2와 비교가 많이 될 정도로 악평이 많았다.

퀘이크 시리즈는 싱글 플레이보다는 데스매치로 대표되는 멀티플레이에 초점을 맞춰 큰 인기를 얻을 무렵, 에픽 게임즈는 언리얼로 자신들을 돈방석에 앉게 해 준 언리얼에 대한 보상으로 멀티플레이 보너스 팩을 제작한다. 이 보너스 팩이 볼륨이 확대되면서 현재의 언리얼 토너먼트라는 별개의 게임이 생기게 되었다. 1999년 작으로 동시기에 발매된 퀘이크 III 아레나와 더불어 좋은 경쟁작이 되었다. 언리얼 엔진 1을 사용하며 당시로써는 화려한 그래픽을 보여주었고 경쟁작인 퀘이크 III 아레나는 아이디 테크 3을 사용했다. 퀘이크 III 아레나보다 비평에서 우수한 점수를 받은 이유로, 훨씬 더 많은 무기와 신선함, 독특한 우주 배경 맵, 2차 발사의 존재, 화려한 볼거리와 저중력 환경의 독특한 전투, 네트워크 코드 개선으로 멀티플레이 환경 변화, 새로운 게임 모드인 어설트 추가, 맥빠지던 타격감 개선, 상당히 뛰어난 무기 밸런스를 맞추었다. 이런 점에서 언리얼 토너먼트는 큰 성공을 했고 300만 장의 판매 실적을 올렸다. 이리하여 1999년 올해의 게임 상을 수상했고, 이후 게임 오브 더 이어 에디션으로 재출시 되었다. 싱글플레이는 주어진 모드들에서 과제를 집중적으로 해야 하며 마지막에는 라이트닝 데스매치로 승부를 가른다. 가장 어려운 난이도를 가지고 있는 것으로 알려져 있다. 3dfx 모드로도 플레이가 가능하며 그러기 위해서는 엔글라이드라는 소프트웨어를 설치해야 한다.[3]

파라곤

전 세계적으로 가장 인기 많은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)게임으로는 리그오브레전드와 오버워치가 있다. 에픽게임즈의 파라곤과 라이엇의 리그오브레전드의 가장 큰 차이점은 그래픽이다. 리그오브레전드는 2D이고 파라곤은 3D 게임이다. 오버워치나 FPS 게임을 플레이해 본 사람의 경우 3차원 MOBA게임인 파라곤에 대한 접근도 수월할 것이다. 에픽게임즈 가장 최신 버전인 언리얼 엔진4로 만들어져 그래픽의 퀄리티도 매우 높습니다. RPG 게임에 나올 법한 캐릭터가 슈팅 게임으로 만들어졌으니 팬들의 기대를 받는 것은 당연하다.

한국은 세계적인 게임강대국이며 큰 기업들에서는 한국 게임 시장의 중요성을 누구보다 잘 알고 있기 때문에 한국 유저들을 위한 콘텐츠 개발, 타겟팅 이벤트도 빼놓는 법이 없다. 블리자드 사의 오버워치와 같이 에픽게임즈의 파라곤에서도 마찬가지로 한국인 캐릭터가 생겨난 이유가 바로 이것이다. 에픽게임즈의 언리얼 엔진은 온라인, 모바일게임과 더불어 콘솔 게임과 가상현실산업에 쓰일 가장 최적화된 게임 엔진이다.[4]

파라곤의 맵은 리그오브레전드와 비슷하다. '아고라'라고 불리는 맵에는 3가지의 큰 길이 있다. 리그오브레전드와 비교하면 넥서스는 코어, 억제기는 억제기, 탑은 레프트, 미드는 미드, 바텀은 라이트, 정글은 정글, 정글몹은 오브로 대응시킬 수 있다. 파라곤은 카드시스템으로 운영되며, 특성이 적혀있는 카드를 모으고 제작해서 하나의 덱을 만드는 방법이다. 리그오브레전드의 특성이나 룬을 생각하면 이해하기 쉽다. 조작은 오버워치의 조작감을 생각하면 편하다.[5]

포트나이트

과거 10대들이 집에서 친구들과 몇 시간씩 통화하며 어울렸다면, 지금의 10대들은 포트나이트에 접속하여 친구들과 소통한다. 이때 중요한 것은 이들이 게임을 하기 위해서만 포트나이트를 이용하는 것은 아니다. 10대들은 게임 세계 안에서 영화, 스포츠, 뉴스, 연애 등 다양한 주제로 소통한다. 매튜 볼은 별도의 스토리나 IP가 없이 누가 접속 중인지에 따라 게임 플롯이 달라지는 포트나이트의 특징이 포트나이트를 이 같은 소셜 공간이 되게 했다고 전했다. 그러나 10대 청소년들뿐만 아니라, 많은 브랜드 역시 포트나이트를 제품 홍보를 위한 수단으로 사용하고 있다. 2019년에 열린 유명 디제이 마시멜로의 라이브 콘서트가 대표적인 예시이다. 미국의 록밴드 위저 역시 게임 안에 전용 섬을 제작해 팬들이 가장 먼저 신곡을 들을 수 있도록 만들었다. 같은 해 12월엔 영화 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 제작팀은 영화 개봉을 앞두고 포트나이트 게임 내에서 관객들이 즐길 수 있는 이벤트를 열었다. 그리고 영화의 독점 클립과 감독 에이브럼스와의 라이브 인터뷰를 공개했습니다. 이처럼 팬데믹 이전부터 포트나이트를 통한 가상 이벤트가 꾸준히 진행되어 왔다.

포트나이트는 나이키의 에어 조던이나 영화 '존 윅'의 프렌차이즈 등 브랜드들과 협력해, 포트나이트 맵 내 일부 공간을 특정 주제의 작은 가상세계로 생성하는 '기간 한정 모드'를 여러 차례 선보였습니다. 이 과정에서 흥미롭게도 포트나이트가 아닌 다른 게임의 미적 특징, 아이템, 게임플레이 유형을 모방한 LTM들이 가끔 나타났다. 대표적으로 1인칭 슈팅 게임 보더랜드나 DC 유니버스의 히어로 캐릭터인 배트맨의 고담 시티를 본뜬 LTM 등이 등장했다. 이처럼 다수의 IP가 하나의 가상공간 안에 뒤섞여 나타나는 특징은 메타버스가 충족시켜야 할 조건 중 하나인 상호운용성이다. 매튜 볼은 "포트나이트는 캐릭터들이 마블의 코스튬을 입고 고담 시티를 활보하거나, 디즈니의 '스타워즈: 라이즈 오브 스카이워커' 아바타와 넷플릭스 '기묘한 이야기'에 등장하는 호퍼 아바타가 한 공간에서 합법적으로 모일 수 있는 유일한 공간"이라고 말했다. 더불어 그는 이 특징을 메타버스 구축에 있어 에픽게임즈가 가지는 핵심 강점으로 꼽았다. 이 같은 상호운용성은 포트나이트가 강조해 온 크로스 플랫폼 플레이 전략에서도 볼 수 있다. 포트나이트는 크로스 플랫폼 시대를 연 것으로 인정받는다. 포트나이트는 iOS, 안드로이드, 플레이스테이션, 닌텐도, PC, 엑스박스 등 현존하는 모든 메이저 게임 플랫폼에서 크로스 플랫폼 플레이를 지원한 최초의 게임이다. 엑스박스의 사용자가 플레이스테이션의 사용자와 함께 만나 플레이하거나 플레이스테이션에 저장된 게임 플레이 상황을 iOS에서 그대로 이어 플레이하는 게 가능하다. 크로스 플랫폼 플레이는 그동안 폐쇄적인 생태계를 통해 네트워크 효과 창출을 추구해 온 콘솔 업체들에 배타적이었다. 그런데도 포트나이트는 2018년에 배틀 로얄 모드의 엄청난 인기를 앞세워 크로스 플랫폼을 가장 고집 있게 거부해온 소니의 허가를 얻어낸 바 있다.

포트나이트가 IP와 디바이스 측면에서 모두 높은 상호운용성을 얻을 수 있었던 이유에 대해 매튜 볼은 "처음부터 메타버스를 표방하고 만들어진 플랫폼이 아닌, 밀접한 진화를 통해 메타버스로 이행했기 때문"이라고 말했다. 즉, 포트나이트가 너무나도 선풍적이고, 독보적인 인기를 얻은 게임이라서 모든 플레이어가 참여하지 않을 수 없었다는 말이다. 마치 P&G와 같은 소비재 브랜드들이 페이스북과 같은 소셜 플랫폼을 이용할 수밖에 없는 것처럼 말이다. 이보다 더 중요한 점은 에픽게임즈가 이 같은 상호호환성을 포트나이트 밖으로 확장할 수 있는 능력을 갖추고 있다는 사실이다. 언리얼을 기반으로 개발된 수천 종의 게임은 벌써 포트나이트와 각종 툴 및 소프트웨어를 공유하고 있다. 이로써 앞으로 이들 게임 간에는 사용자 프로필을 공유하거나 경험을 통합하는 등 메타버스 구축 작업이 까다롭지 않게 이뤄질 수 있다.

아울러 최근 디즈니 자사의 '더 만달로리안' 시리즈를 전적으로 언리얼의 렌더링 기술 기반으로 만들 것이라고 말했다. 그 밖에도 폭스 스포츠가 미국의 자동차 경주 대회 나스카 중계를 위한 가상 스튜디오를 언리얼 기반으로 만드는 등 언리얼의 이용은 커지는 중이다. 이는 에픽게임즈의 가상 세계가 엔터테인먼트 영역까지 커질 수 있음을 의미한다. 2019년 4월에 에픽게임즈가 메타버스의 또 하나의 요건인 가상세계 내 경제구축을 위해 트윈모션(Twinmotion)을 인수한 것 또한 살펴볼 만하다. 트윈모션은 건축설계 및 건설, 도시계획, 조경 전문가들이 직관적인 인터페이스를 통해 언리얼 엔진 기반의 사실적인 3D 모델을 단 몇 초 만에 제작할 수 있도록 한 소프트웨어이다. 트윈모션 인수는 언리얼 기반으로 게임을 제작하는 전문 개발자들뿐만아니라, 코딩 지식이 없는 일반 사용자들까지도 언리얼 기반의 가상현실 경험을 제작해 포트나이트에 배포할 수 있음을 의미한다. 이는 유저들이 직접 만든 제품을 서로 거래할 수 있는 메타버스 경제구축의 중심이 될 것으로 기대된다.[6]

애플, 구글과의 소송

한국 시각으로 2020년 8월 14일, 애플의 앱스토어에 게시되었던 iOS용 포트나이트가 삭제되는 일이 일어났다. 그 사유는 앱스토어의 30% 수수료에 반발하여 Apple 측의 인앱 결제 시스템을 무시하고 에픽게임즈가 자체 결제 시스템을 사용하면서 앱스토어의 규정 및 약관을 위반했다는 것이다. Apple 측은 에픽게임즈와의 협상은 자체 결제 시스템 도입을 취소하지 않는 이상 없을 것이라 말했고, 이에 에픽게임즈 측은 미국 연방 지방 법원에 애플을 상대로 독점 금지 소송을 제기했다고 밝혔다. 같은 날 구글플레이에서도 마찬가지의 이유로 포트나이트가 삭제되었으며, 에픽게임즈는 구글 상대로도 소송을 제기했다.

포트나이트가 앱스토어에서 삭제되자 에픽게임즈는 1984년 당시 애플이 자사의 Macintosh 128K 출시를 홍보하고자 슈퍼볼에 방영했던 광고인 "1984"를 패러디한 "나인틴 에이티-포트나이트"를 올렸고 포트나이트 공식 트위터를 통해 #프리포트나이트 캠페인을 시작했다. 그러나, 소송에서 승리할 수 있는가에 대한 의견은 엇갈린다. 모바일 플랫폼의 스토어 시장이 안드로이드와 iOS로 나뉘어있고 각각 구글플레이 스토어와 애플의 앱스토어가 가진 소비자와 접근성을 이용하여 어느 정도 성장하고 나서 성공의 발판이 되어준 구글과 애플에 칼을 겨눈 상황이기 때문이다. 물론 이는 기존 앱 스토어들의 시장 독점적 지위로 인해서 선택지가 없었다고 말할 수 있는 부분이다.

에픽게임즈 측은 자체 결제 시스템을 도입하면서 결제 상품의 가격을 영구적으로 20% 인하했다고 하며, 소비자 측에 이득이 된다는 말은 있지만, 이것은 구글과 애플의 앱 마켓을 너무 간단하게 본 것이다. 구글 플레이 스토어는 95%가 무료이며, 앱스토어도 2012년에 이미 다운받는 앱 중 90%가 무료 앱이다. 즉, 구글과 애플의 ‘스토어’는 말이 스토어지 무료 배포소 역할 역시 하는 것이다. 대부분의 무료 앱들을 유지시키는 돈은 물론 유료 앱 수수료에서 나온다. 결국 수수료는 단순히 통행세라고 하기엔 적합하지 않고, 구글과 애플의 마켓에는 무료지만 유용한 앱들이 유지될 수 있는 원동력인 것이다. 구글과 애플의 수수료 30%로 대체 얼마나 돈을 많이 벌고 있고, 그것이 알맞은지는 당연히 따져봐야 할 문제지만, 반대로 수수료 문제를 게임 과금이라는 일부만 보고 있지 않은가도 생각해봐야 한다. 그뿐만 아니라 에픽게임즈는 게임과 게임엔진 개발사임과 동시에 배급, 유통도 같이하고 있다. 비록 스팀, 애플, 구글에 비하면 수수료 정책은 관대한 편이지만 본인들도 같은 수수료 장사를 하는 처지이고, 플랫폼 경쟁력을 위해 낮은 수수료를 위시한 반소비자적인 독점 배급 행위를 일으키고 있다는 것이다.

별도로 에픽게임즈가 소송을 진행하는 데 있어 관심을 얻는 것 외에는 약관을 어겨야 할 이유가 일절 없는 점과 더불어 약관 또한 분명한 계약이고 엄연히 소송 절차가 있음에도 부당하다는 이유로 일단 어기고 보는 것은 기업이 계약과 법을 동시에 대놓고 무시하는 행위이기 때문에 에픽게임즈의 행동을 비판하는 사람들도 적지 않으며, 그중 일부는 "마치 불법 노점상이 백화점에서 강제 퇴거당했다며 백화점에 화풀이하는 것과 같다"고 비유하기도 한다. 실제로 애플과 구글 모두 이러한 규정 위반을 지적하고 있고 이들이 포트나이트를 제재하는 것은 규정에 따른 합당한 권리이다. 계약이 고객 보호를 목적으로 하고 있고, 에픽게임즈가 결제에 신뢰할 수 있는 암호화 및 보안 조치를 했으므로 위반의 정당성이 모호하다는 의견도 있으나, 고객 보호에는 암호화만이 해당하는 것은 아니다. 분쟁 발생 시 중재, 환불 등의 고객 보호를 포함하고 있고, 아무리 강력한 보안 조치를 한다고 하더라도 직접 결제의 경우 이러한 부분에 대해서는 고객 보호가 이루어지기 어렵다. 결제에 제 삼자가 개입하지 않았기 때문에 카드 브랜드나 법원에 소를 제기해야 중재가 가능해지기 때문이다. 또한, 계약 위반에 "정당성"이란 존재하지 않는다. 약관 자체가 위법이 아닌 이상 약관은 따라야 하며, 이를 어겼을 경우 당연히 서비스 제공자는 서비스 제공을 거부 할 수 있다.

이후 애플이 에픽게임즈에 대한 2차 압박으로 개발자 계정 해지라는 초강수를 두었다. 이로 인해 언리얼 엔진으로 제작된 타사의 게임까지 영향을 받을 수 있다는 의견이 나왔다. 애플이 에픽게임즈 개발자 계정을 모두 해지하기로 하면서 iOS, Mac 개발툴을 포함한 앱스토어와 관련된 에픽게임즈의 접근이 모두 차단된다. 에픽게임즈가 앱스토어용 앱을 만들 수 없게 되면서 언리얼 엔진 기반 게임의 개발 및 업데이트에 영향이 있는 것이 아니냐는 이야기가 나오고 있다. 이러한 대처에 있어서 이용자들은 에픽게임즈가 잘못한 것은 맞지만 애플 또한 무리수를 둔다는 견해를 보이며 자칫 애플의 마음에 들지 않는 경우엔 언제라도 차단할 수 있다는 사례를 만들며 양쪽 다 현명하지 못한 방법이라는 양비론이 나오고 있다. 에픽게임즈의 첫 신호탄이 탄력을 받았는지 업계에서는 에픽게임즈를 지지한다는 의견이나 수수료가 과다하다는 불평들이 많이 생기고 있다. 현재 상황과 연관해 이전에도 애플과 갈등을 겪었던 스포티파이는 에픽게임즈를 지지한다고 말했다. 삼성전자 모바일 미국 트위터는 갤럭시 스토어를 통해 아직 포트나이트를 즐길 수 있다고 말하며 #프리포트나이트 해시태그 캠페인에 동참하였다. 뉴욕타임즈, 워싱턴포스트, 월스트리트저널 등 미국 언론이 소속된 단체인 디지털 콘텐츠 넥스트도 구독 서비스 매출의 30%를 가져가는 것은 심하다며 앱스토어 정책에 반기를 들었다. 페이스북도 애플에 수수료 인하를 요구했지만 거절당했다고 밝혔다. 미국 하원 반독점 소위원회에서도 애플 앱스토어를 두고 날강도짓을 한다며 강력하게 비판하였으며, 6월 유럽연합(EU) 집행위원회도 반독점법 위반과 관련해 조사하겠다 말했다. 국내에서도 코리아스타트업포럼에서 인앱 결제 방식 강제에 대한 진정서를 제출하였다. Microsoft(MS)도 에픽게임즈의 지지를 표명하는 성명서를 법원에 제출했다. 또한 그 외 시민단체에서도 공개적으로 나오면서 그동안 암묵적인 룰처럼 여겨왔던 마켓 수수료에 대한 문제가 본격적으로 공론화가 이루어지고 있어 에픽게임즈가 의도한 대로 흘러가고 있는 모양새가 되고 있다. 하지만, 여론은 여전히 '에픽게임즈 지지파'와 '에픽게임즈 비판파'로 나뉘어 서로 대립하고 있다. 이에 대해 애플 측은 "에픽게임즈의 피해는 자신들이 스스로 만든 것이다."며 "에픽 측의 모든 피해는 애초부터 약관을 위반하지 않고 소송을 제기했더라면 피할 수 있는 것들이었다. 따라서 애플 측은 지금이라도 늦지 않았으니 우리가 지적하는 위반 사항들을 모두 수정한다면 내일 당장 앱스토어에 재입점 시켜 주겠다."는 입장을 표명했다.

법원은 에픽게임즈의 포트나이트와 언리얼 엔진에 대한 조치를 막아달라는 예비적 금지 명령 신청에 대해 포트나이트의 퇴출은 가능하나 언리얼 엔진에 대한 금지조치는 중단하라고 했다. 에픽의 주장에 대해 약관을 어긴 건 순전히 전략적 선택으로 애플의 금지조치는 에픽이 자초한 것이나, 애플과 에픽의 소송으로 제삼자인 개발자에 피해가 가서는 안 된다는 판결이다. 한국 시각 8월 29일, 애플이 예고한 대로 에픽게임즈의 앱스토어 개발자 계정을 폐쇄했다. 그리고 마치 보란 듯이 당일 iOS 앱스토어 메인 페이지 가장 첫 번째 배너에 배틀그라운드가 올라왔다. 앱스토어의 메인 페이지는 애플이 직접 갱신하므로 의도적으로 약간의 도발을 한 것으로 보인다. 스크린샷 그와 반대로 에픽을 지지한 삼성의 갤럭시 스토어는 게임 탭 메인에서 사건의 발단이 된 '포트나이트 메가 드롭' 배너를 첫 번째로 띄우며 홍보하는 모습을 보여줬다. 그 후, 추가적으로 애플 아이디로 로그인이나 아예 개발자 프로그램을 1년 넘게 참여 못 하도록 막아두는 조치까지 하고 있으며 사실상 에픽게임즈를 완전히 배척하는 행위인데 왜냐하면 전체 포트나이트 유저 중 3분의 1이 iOS 기반이라는 기사가 존재하며 이미 입증된 사실이라 에픽게임즈 입장에선 수익에 큰 타격이 생길 수밖에 없고 단기적이든 장기적이든 매달 잃는 수익이 크다는 기사도 존재한다. 에픽게임즈가 계속해서 애플을 비판하고 있지만 정작 애플이 독점하고 있다는 자료나 증거를 보여주지 못하고 있는 상황이지만 애플은 오히려 에픽게임즈가 먼저 계약위반을 해버림으로써 합당하게 처벌하고 있다는 점이다. 9월 말에 열릴 청문회에서도 에픽게임즈가 내세울 증거나 자료를 제시 못 하면 애플게 질 수밖에 없는 처지다. 하지만 애플도 비판에서 벗어나기 어렵다. 단순히 포트나이트만 내리면 될 일을 언리얼 엔진까지 막아버리는 일을 했으며 클라우드 게이밍 서비스인 엑스 클라우드나 스타디아를 자사 앱스토어에 등록 못 하도록 막거나 등록하되 클라우드 게이밍 서비스에 있는 모든 게임을 각각 앱스토어에 따로 올려야 한다는 조항으로 변경했기 때문이다. 물론 언리얼 엔진 문제는 법원 쪽에서 막음으로써 일단 해결된 상태지만 이번 사건을 통해 여러 회사가 애플을 비난하고 있는 상태인데 클라우드 게이밍 서비스를 통해 문제를 일으키고 있어서 에픽게임즈가 일부러 이쪽으로 유도한 게 아니냐는 의견이 있다. 문제는 단순히 몇 개의 앱만 그런 게 아니라 모든 클라우드 게이밍 서비스가 막혀있다. 에픽게임즈도 보복 조치를 취한 상태라 이번 사태와는 아무런 관련도 없는 macOS 버전 포트나이트를 완전히 지원중단을 했다.[7]

각주

  1. 에픽게임즈〉, 《위키백과》
  2. 이지현 기자, 〈언리얼 엔진〉, 《네이버》, 2016-11-17
  3. 러브베리, 〈언리얼 토너먼트 게임 오브 더 이어 에디션 (Unreal Tournament Game of the Year Edition)〉, 《네이버 블로그》, 2019-09-08
  4. JULIE, 〈에픽게임즈의 강점) 언리얼엔진을 사용한 3차원 MOBA게임'파라곤'〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-10
  5. 탑컴퍼니, 〈신작 게임소개 - 파라곤(BETA)〉, 《네이버 블로그》, 2017-08-09
  6. LG CNS, 〈포트나이트와 로블록스가 점화한 '메타버스' 트렌드〉, 《네이버 포스트》, 2021-05-25
  7. 포트나이트/모바일〉, 《나무위키》

참고자료

같이 보기

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