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이러한 포트나이트 콘서트에 성공이 있따르자, 메타버스 콘서트가 게임 업계에서 큰 화두가 되어 마인크래프트, 로블록스와 같은 많은 유명 게임들이 게임 내에서의 콘서트를 앞다투어 준비하고 실행하는 모습을 볼 수 있다. 에픽게임즈의 최고경영자(CEO) '팀 스위니'(Tim Sweeney)는 자신의 트위터에 "포트나이트는 게임이다"라는 글을 올렷다. 이어서 그는 "하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한)질문을 다시 해달라"라고 말을 붙였다.이처럼 포트나이트의 3차원 소셜미디어 공간인 파티로얄이 단순한 게임을 넘어 사람들과 세상에 끼치는 영향력이 커지고 있다는 것을 알리고 싶었던 것이다. <ref>안석 기자, 〈[https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20210405015010 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다]〉, 《서울신문》, 2021-04-04</ref> 이와 같이,
 
이러한 포트나이트 콘서트에 성공이 있따르자, 메타버스 콘서트가 게임 업계에서 큰 화두가 되어 마인크래프트, 로블록스와 같은 많은 유명 게임들이 게임 내에서의 콘서트를 앞다투어 준비하고 실행하는 모습을 볼 수 있다. 에픽게임즈의 최고경영자(CEO) '팀 스위니'(Tim Sweeney)는 자신의 트위터에 "포트나이트는 게임이다"라는 글을 올렷다. 이어서 그는 "하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한)질문을 다시 해달라"라고 말을 붙였다.이처럼 포트나이트의 3차원 소셜미디어 공간인 파티로얄이 단순한 게임을 넘어 사람들과 세상에 끼치는 영향력이 커지고 있다는 것을 알리고 싶었던 것이다. <ref>안석 기자, 〈[https://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20210405015010 5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다]〉, 《서울신문》, 2021-04-04</ref> 이와 같이,
  
한국콘텐츠진흥원 보고서(2019)에 따르면 미국의 10세~17세 청소년의 약 40%가 주마다 한 번 이상은 포트나이트에 접속한다고 하며, 전체 여가 시간의 25%를 포트나이트 안에서 보낸다고 보고했다. 이처럼 미국 내의 10대들에게는 포트나이트라는 단순한 게임이 아니라 다른 사람들과의 소통을 위한 또 하나의 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이라고 말한다. 현재 많은 사람들이 게임인 포트나이트를 가장 많은 이용자를 보유하고 있는 소셜 네트워크 서비스인 페이스북과 비교하고 있는 추세이다. 즉, 게임이 다른 게임이 아닌 소통의 기능을 하고있는 SNS와 비교하고 있는 상황이 되고있는 것 이다. 포트나이트에서는 게임 유저들이 게임만 즐기는 것이 아닌, 거의 모든 일상을 게임 속에서 즐기고 있는 현재,
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한국콘텐츠진흥원 보고서(2019)에 따르면 미국의 10세~17세 청소년의 약 40%가 주마다 한 번 이상은 포트나이트에 접속한다고 하며, 전체 여가 시간의 25%를 포트나이트 안에서 보낸다고 보고했다. 이처럼 미국 내의 10대들에게는 포트나이트라는 단순한 게임이 아니라 다른 사람들과의 소통을 위한 또 하나의 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이라고 말한다. 현재 많은 사람들이 게임인 포트나이트를, 가장 많은 이용자를 보유하고 있는 '소셜 네트워크 서비스'(SNS)인 페이스북과 비교하고 있는 추세이다. 즉, 게임이 다른 게임이 아닌 소통의 기능을 하고 있는 SNS와 비교하고 있는 상황이 되고있는 것 이다. 포트나이트에서는 게임 유저들이 게임만 즐기는 것이 아닌, 거의 모든 일상을 게임 속에서 즐기고 있는 현재에는 단순한 게임을 넘어선 인식과 효과를 보여주고있다. 지금까지 게임으로서 성공한 게임들은 정말 많았지만, 포트나이트의 포트나이트 콘서트와 파티로얄처럼 게임의 목적과는 다른 개념으로 게임유저들이 오래 즐기는 경우는 없었다. 이러한 이유로 포트나이트라는 하나의 게임이 '게임은 현재의 단순한 오락과 즐거움거리가 아닌 미래 인터넷의 거대한 중요 플랫폼'으로서 성장하고 있다는 것을 보여주었고, 미래의 메타버스와 가상현실을 보급할수있는 차세대 1순위로 언급되고 있다. 게임은 이제 단순한 놀이에서 벗어나 자신의 역활을 넓혀가고 있고, 현재 존재하는 많은 콘텐츠와 서비스들을 게임 속으로 가지고와 수용하는 모습은 시대적으로 가지고 가야하는 흐름을 보여주고있다.
  
  

2021년 7월 6일 (화) 11:59 판

포트나이트 콘서트(Fortnite Concert)는 에픽게임즈(Epic Games)에서 개발 및 유통하여 2017년에 서비스를 시작한 배틀로얄 장르의 3인칭 온라인 슈팅게임인 포트나이트(Fortnite)에서 시작했다.

역사

포트나이트 콘서트는 포트나이트 내에서의 다양한 모드 중"파티로얄"(Party Royal)이라는 하나의 장르에서 시작했다. 파티로얄은 전투와 생존을 하는 일반적인 배틀로얄의 장르에서 벗어나, 공격적 행동을 금지하는 평화적인 장르이다. 파티로얄 모드를 참여한 게임유저들 서로가 함께 어울리며 즐겁고 자유로운 시간을 보내는 장소로, 음악을 서로 공유하거나 자신이 꾸민 아바타를 자랑하는거와 같은 일상적인 컨텐츠가 가능한 3D 소셜 공간이다.[1]이러한 파티로얄 모드에서의 큰 콘서트를 준비하여 개최한 것이 포트나이트 콘서트의 시작이며 대표적인 사례가 마시멜로와 트래비스 스콧의 콘서트이다.

사례

포트나이트 콘서트가 단순한 게임 속 이벤트가 아닌 또 하나의 플랫폼이 될 수있다는 것을 보여주는 시작이였다. 2019년 2월 3일,미국의 인기 뮤지션인 '마시멜로'(Marchmello)가 게임 내에서 자신의 콘서트를 개최한 것을 시작으로 포트나이트 콘서트라는 개념이 시작되었다. 그 당일, 실제 마시멜로의 움직임을 모션 캡쳐로 만들어 게임캐릭터를 구현하여 캐릭터를 생동감있게 구현했고, 자신의 노래를 마치 현실의 공연장에서 공연을 하듯 게임 속의 유저들과 호응하며 공연은 성공적으로 마무리되었다. 공연을 한 날은 포트나이트 게임 동시접속자가 1,070만명을 돌파했다. 이 기록은 게임 발매 이후의 최다 동시접속자라는 신기록을 남겼다. 그 전까지의 포트나이트 최다 동시접속자 수가 760만명이였다는 것을 본다면 파급력이 대단했다는 것을 알수있다. [2] 게임의 최다 동시접속자를 자신들의 주 컨텐츠가 아닌, 메타버스와 같은 장르로 기록을 갱신함으로서, 메타버스의 가능성을 크게 볼수 있는 하나의 좌표이기도 하다.

이를 시작으로, 2020년 4월 미국의 힙합 뮤지션 '트래비스 스콧'(Travis Scott)의 가상 라이브 콘서트가 3일동안 진행되었고, 정해진 시간에 게임안의 파티로얄에 접속하면 큰 제약없이 공연을 즐길 수 있었다. 이날 콘서트에서는 트래비스 스콧의 신곡 '더 스콧'(THE SCOTTS)을 공개함과 동시에 자신의 대표적인 히트곡들인 '하이스트 인 더 룸'(HIGEST IN THE ROOM), '스타게이징'(STARGAZING), '구스범스'(goosebump)'등을 공연했다. 공연이 끝나고 난 후, 그가 최초 공개한 신곡이 빌보트 싱글차트 1위를 기록하고, 같이 공연을 한 대표곡들도 빌보트 차트에 다시 올라갔다. 게임속에서 처음 공개한 그의 신곡을 공연하는 것만으로도 대중들의 관심을 살 수 있었던 것이였다. 포트나이트 콘서트 안에서의 트래비스 스콧은 바뀌는 노래에 따라 무대 의상이 변하고, 물을 헤엄치고 불을 가로지르며, 현실의 공연과 콘서트에서는 보여주기 힘든 퍼포먼스와 스케일을 보여주었다. 이것이 가능할 수 있었던 이유는 현실이 아닌 3D그래픽으로 만들어낸 메타버스 공간에서 제약없이 보여주고 싶은 모습을 보여 줄 수 있기 때문이다. 3일동안 총 5회에 걸쳐 진행한 이번 포트나이트 콘서트는 최대 동시접속자 1,230만 여명을 기록하며 다시 한번 최고기록을 갱신하는 모습을 보여주었다. 그와 동시에 포트나이트 콘서트를 개최하며 기록한 매출이 약 2,000만 달러(2021년 7월 6일 환율 기준,한화 약 226억 4,800만 원)에 육박한 것으로 알려졌다. 트래비스 스콧이 2019년에 진행한 공연이 약 170만달러(2021년 7월 6일 환율 기준,19억 2508만 원)로 알려진 것을 보면 가상현실 내에서의 콘서트가 경제적 성공과 사람들의 관심, 2마리 토끼를 모두 잡을 수 있다는 가능성을 옅볼수 있는 사례이다. 에픽게이임즈는 포트나이트 콘서트를 통해 보았던 가능성을 바탕으로, 앞으로 더욱 파티로얄 내의 서비스를 활용하고 많은 이벤트들을 준비하고있다고 말했다. 현재의 특수한 사회적 상황으로 인한,사회적 거리두기로 외부활동에 제약이 있는 현 상황에 많은 사람들이 안전하게 공연을 즐길 수 있는 즐거운 경험이 되었을 것이라고 언급했다. [3]

그 밖에도 2020년 9월 22일, 세계적인 한류를 이끌고 있는 아이돌그룹 'BTS'(방탄소년단)의 신곡 '다이너마이트'(Dynamite)의 안무 버전 뮤직비디오를 포트나이트의 파티 로얄 모드에서 한국 시간 9월 26일 토요일 오전 9시 전 세계 최초 공개한다는 소식을 알렸다. 이것과 동시에 방탄소년단이 직접 만든 새로운 게임 속 댄스들도 추가가 되며 많은 관심을 불러모았다.[4] 단순히 게임 속에서 최초 공개하여 감상만 하는것이 아닌,서로가 공연을 즐기고 함께할 수 있는 양방향적 교감이 가능하게 된 것이다. 이처럼 포트나이트라는 게임에서는 게임만을 목적으로 사람들이 만나는 것이 아닌, 또 다른 사회적 형성망을 구성하여 서로가 소통하는 새로운 공간이 만들어지고 있다.

가능성

이러한 포트나이트 콘서트에 성공이 있따르자, 메타버스 콘서트가 게임 업계에서 큰 화두가 되어 마인크래프트, 로블록스와 같은 많은 유명 게임들이 게임 내에서의 콘서트를 앞다투어 준비하고 실행하는 모습을 볼 수 있다. 에픽게임즈의 최고경영자(CEO) '팀 스위니'(Tim Sweeney)는 자신의 트위터에 "포트나이트는 게임이다"라는 글을 올렷다. 이어서 그는 "하지만 12개월 뒤에 (정말 포트나이트가 게임인지에 대한)질문을 다시 해달라"라고 말을 붙였다.이처럼 포트나이트의 3차원 소셜미디어 공간인 파티로얄이 단순한 게임을 넘어 사람들과 세상에 끼치는 영향력이 커지고 있다는 것을 알리고 싶었던 것이다. [5] 이와 같이,

한국콘텐츠진흥원 보고서(2019)에 따르면 미국의 10세~17세 청소년의 약 40%가 주마다 한 번 이상은 포트나이트에 접속한다고 하며, 전체 여가 시간의 25%를 포트나이트 안에서 보낸다고 보고했다. 이처럼 미국 내의 10대들에게는 포트나이트라는 단순한 게임이 아니라 다른 사람들과의 소통을 위한 또 하나의 플랫폼으로 받아들여지고 있기 때문이라고 말한다. 현재 많은 사람들이 게임인 포트나이트를, 가장 많은 이용자를 보유하고 있는 '소셜 네트워크 서비스'(SNS)인 페이스북과 비교하고 있는 추세이다. 즉, 게임이 다른 게임이 아닌 소통의 기능을 하고 있는 SNS와 비교하고 있는 상황이 되고있는 것 이다. 포트나이트에서는 게임 유저들이 게임만 즐기는 것이 아닌, 거의 모든 일상을 게임 속에서 즐기고 있는 현재에는 단순한 게임을 넘어선 인식과 효과를 보여주고있다. 지금까지 게임으로서 성공한 게임들은 정말 많았지만, 포트나이트의 포트나이트 콘서트와 파티로얄처럼 게임의 목적과는 다른 개념으로 게임유저들이 오래 즐기는 경우는 없었다. 이러한 이유로 포트나이트라는 하나의 게임이 '게임은 현재의 단순한 오락과 즐거움거리가 아닌 미래 인터넷의 거대한 중요 플랫폼'으로서 성장하고 있다는 것을 보여주었고, 미래의 메타버스와 가상현실을 보급할수있는 차세대 1순위로 언급되고 있다. 게임은 이제 단순한 놀이에서 벗어나 자신의 역활을 넓혀가고 있고, 현재 존재하는 많은 콘텐츠와 서비스들을 게임 속으로 가지고와 수용하는 모습은 시대적으로 가지고 가야하는 흐름을 보여주고있다.


각주

  1. 고찬수 기자, 〈(미래 미디어 이야기) 메타버스를 선점할 1순위 후보 : 포트나이트〉, 《모비인사이드》, 2021-02-02
  2. 김창훈 기자, 〈‘포트나이트’, 지난 3일 ‘마시멜로’ 공연으로 동시접속자 천만 돌파〉, 《게임뷰》, 2019-02-22
  3. 박광석 기자, 〈트래비스 스콧, 포트나이트 콘서트로 오프라인 공연 매출의 '10배' 기록〉, 《인벤》, 2020-12-08
  4. 서동민 기자, 〈[https://www.hankyung.com/it/article/202009224668v 방탄소년단, '포트나이트'에서 MV 안무 버전 최초 공개〉, 《한경》, 2020-09-22
  5. 안석 기자, 〈5명도 못 모이지만… 新가상현실선 2억명 함께 논다〉, 《서울신문》, 2021-04-04

참고자료

같이 보기

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