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오영택

해시넷
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오영택(Oh Young-Taek)
템비트(Tembit) 로고와 글자
㈜매그니스(Magnis) 로고와 글자

오영택(Oh Young-Taek)은 블록체인 기반의 게임을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 플랫폼인 템비트(Tembit)를 개발한 ㈜매그니스(Magnis)의 연구소장이다.

2019년 업비트 개발자 컨퍼런스 배너.png
이 그림에 대한 정보
오영택 연구소장이 2019년 업비트 개발자 컨퍼런스에 참가했습니다.

개요[편집]

오영택은 블록체인 기반의 게임을 쉽고 빠르게 제작할 수 있는 플랫폼인 템비트(Tembit)를 개발한 ㈜매그니스(Magnis)의 연구소장이다. 서울대학교에서 컴퓨터공학 학사, 석사, 박사 학위를 취득한 그는 삼성종합기술원(SAIT)과 삼성전자에서 전문연구원으로 근무하였고, 알체라의 설립자이자 CTO이기도 했다.

약력[편집]

  • 1996년 ~ 2006년 : 서울대학교 컴퓨터공학부 학사
  • 2007년 ~ 2009년 : 서울대학교 컴퓨터공학부 석사
  • 2009년 ~ 2011년 : 서울대학교 컴퓨터공학부 박사
  • 2011년 ~ 2015년 : 삼성종합기술원(SAIT), 전문연구원
  • 2015년 ~ 2016년 : 삼성전자, 책임연구원, Project Leader
  • 2016년 ~ 2018년 : 알체라, Founder & CTO
  • 2018년 ~ 현재 : ㈜매그니스 연구소장

주요 활동[편집]

㈜매그니스[편집]

㈜매그니스는 주요 암호화 화폐 거래소 중 하나인 두나무(업비트) 및 여러 게임 개발사와 파트너쉽을 맺고, 게임 업계의 개발자와 게이머들을 위한 블록체인 플랫폼 템비트 개발을 추진하는 스타트업 기업이다. 두나무앤파트너스로부터 시디 라운드 투자를 유치하고 기술개발, 시장개발에 전념을 하고 있는 중이다. 기술적인 측면에서는 람다256의 플랫폼 루니버스를 기반으로 서로 보완하는 차원에서 협업을 추진하고 있고 세븐체인과 전략적 협업 계약을 체결하여 이들의 확률생성 기술을 도입하고 게임의 공정성을 확보하는데 노력하고 있다. 영업 측면에서는 한국 모바일 게임 협회, 한국 블록체인 콘텐츠 협회 등과 협업 체결을 완료하였고 퍼플랩과 게임개발 협약을 체결 완료하였다. 이러한 노력을 거쳐 내년(2020년) 상반기에 플랫폼 서비스를 제공할 예정이다.

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마그넷[편집]

마그넷은 게임에 특화된 블록체인 네트워크이다.[1] 템비트는 원래 마그넷(Magnet) 이름으로 된 로고를 사용하다가, 최근에 2019년 4월 템비트(Tembit)로 명칭을 변경하면서, 로고도 변경했는데 마그넷은 게임 개발자로 하여금 게임 전용 사이드체인(Side chain), 토큰 관리, 스마트 계약 템플릿, 서비스 모니터링까지 개발자에게 유용한 환경을 제공하고, 게임 이용자에게는 블록체인이라는 낯선 개념이 들어갔다는 이유로 불편하게 느끼지 않도록 어려운 초기 진입, 느리고 불편한 게임 플레이, 각종 수수료 등 기존 블록체인 게임이 가진 문제점을 해결하는 등의 노력을 했다.

템비트[편집]

템비트루니버스 기반의 One-stop 블록체인 게임 플랫폼이다. 게임 개발사는 템비트를 활용하여 빠르고 편리하게 블록체인 게임을 개발하여 서비스 할 수 있다. 원하는 게임 아이템을 토큰으로 구현, 레스트풀(RESTful) API를 통해 보다 쉽고 빠르게 게임 서비스에 반영하도록 돕는다. 블록체인 기반 게임으로는 크립토 히어로즈, 크립토 드래곤즈 등이 출시 예정으로 개발 중에 있다. 템비트의 장점으로는 웹에서 간편하게 체인과 토큰을 생성, 관리할 수 있으며 개발 관련 엔진이나 환경에 상관없이 레스트풀 API를 통해 쉽게 적용할 수 있다. 스마트 캐시(Smart Cache) 기술을 통해 무제한급 TPS를 제공하여 문제를 해결한다. 발생하는 트랜잭션들에 대한 가스(Gas)가 없다. 유저들이 블록체인이 적용된 아이템들을 거래하거나, 다양한 광고 및 펀딩을 할 수 있게 지원할 예정이다. 2019년 4월, 마그넷(Magnet)이라는 명칭에서 템비트로 변경했다.

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기획시리즈[편집]

증강현실 기술 동향[편집]

2016년 포켓몬 고(Pokemon Go)를 시작으로 촉발된 증강현실에 대한 관심은 2017년 애플세계개발자회의(WWDC)에서 ARKit을 발표하고, 몇 달이 지나지 않아 구글ARCore를 경쟁적으로 발표하면서 높아져 갔다. 또한, 스냅챗스노우 등의 증강현실 카메라 애플리케이션들이 주목을 받게 되면서 신체를 활용한 증강현실 기술들도 활발하게 개발되고 있다.

증강현실은 말 그대로 "현실 공간의 영상 위에 가상의 정보나 객체를 표시하여 가상의 정보나 객체가 현실 공간에 실제로 있는 듯하게 느끼게 해주는 기술"을 의미한다. 증강현실의 초기 개척자인 로널드 아즈마(Ronald T. Azuma)에 따르면, 증강현실은 다음과 같은 특징을 가진다. 첫째, 실제와 가상이 결합되어야 한다. 둘째, 실시간 상호 작용이 가능해야 한다. 셋째, 공간적으로 서로 일치(정합)되어야 한다.

증강현실은 "오래된 미래"라는 말이 있을 정도로, 증강현실의 역사는 상당히 오래되었다. 최근 들어 포켓몬 고로 촉발된 증강현실에 대한 관심은 시간이 지남에 따라 서서히 줄어들고 있으나 애플 및 구글 등 IT계의 거인들이 관련 SDK(Software Development Kit)를 출시하는 등 적극적으로 참여하고 있다. 마이크로소프트 역시 홀로렌즈라는 증강현실 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)를 개발하는데 끊임없이 투자하고 있으며 중국 역시 신체 인식 증강현실 기술의 강자로서 기술 개발에 박차를 가하고 있다. 증강현실 사업은 녹록지 않은 사업임에는 틀림없다. 아직까지 증강현실은 꼭 있어야 하는 필수적인 기능이 아닌, 있으면 좋은 보조적인 수단에 불과하고, 끊임없이 올라가는 유저들의 눈높이에 맞는 기술을 계속 개발해야 하기 때문이다. 이를 해결하기 위해서는 증강현실이 없으면 불편하거나 아예 불가능한 사용자 니즈(Needs)를 찾고 그에 맞는 적절한 품질의 기술 개발이 필요하다. 그렇게 된다면 증강현실은 특이점(Singularity)을 넘어 세상을 바꾸는 혁신적인 기술로서 자리매김 할 수 있을 것이다.[2]

차세대 증강현실 디바이스 동향[편집]

2019년 5G가 상용화되면서 늘어난 트래픽을 담당할 킬러 애플리케이션으로 증강현실가상현실이 주목을 받고 있다. 이에 화답이라도 하듯이 최근 소비자 가전 전시회(Consumer Electronics Show, CES)와 모바일 월드 콩그레스(Mobile World Congress, MWC)에서는 다양한 헤드 마운트 디스플레이(Head Mounted Display, HMD)와 뎁스 카메라 등의 신제품들이 대거 출시되었다. 기존의 증강현실 디바이스들이 사람들의 환상을 만족시키는데 주안점을 두었다면, 최근에는 좀 더 현실적인 문제들을 해결하는데 초점을 맞춘 디바이스들이 많이 등장하였다.

가상현실 및 증강현실에 대한 관심이 증가하면서 차세대 가상 및 증강현실 디바이스에 대한 관심도 높아가고 있다. 오영택은 지난 주간기술동향 1874호에서 증강현실 기술을 크게 고정형 증강현실기술모바일 증강현실 기술로 나누었다. 세부적으로 보면, 고정형 증강현실은 다시 프로젝션 증강현실과 같이 실제 공간에 영상을 쏘아 디지털 콘텐츠를 증강시키는 공간 증강현실(Spatial AR)과 가상 피팅 시스템과 같은 키오스크(Kiosk) 형 증강현실로 구분할 수 있으며, 모바일 증강현실은 다시 하드웨어의 유형에 따라 머리에 쓰고 사용하는 HMD와 같은 웨어러블(Wearable) 증강현실과 휴대폰이나 태블릿을 들고 체험하는 핸드헬드(Handheld) 증강현실로 나눌 수 있다. 증강현실 시스템은 먼저 콘텐츠가 있고, 그 콘텐츠를 인간의 눈에 보여주는 디스플레이 디바이스, 사용자의 입력을 가상세계에 반영할 수 있게 해 주는 상호 작용 디바이스, 그리고 현실과 가상을 이어주는 트래킹 디바이스로 구성되어 있다. 고정형 증강현실 시스템의 경우 디스플레이 디바이스는 모니터나 홀로그램 장치와 같은 것을 예로 들 수 있으며, 모바일 증강현실의 경우 HMD를 먼저 생각할 수 있을 것이다.

2019년 CES에서는 증강 및 가상현실이 많은 주목을 받았다. 5G가 상용화되면서 트래픽 처리 용량이 획기적으로 향상되었으며, 이에 따라 늘어난 트래픽을 제대로 활용하기 위해서는 가상현실이나 증강현실과 같은 고용량 트래픽을 요구하는 애플리케이션이 필수적이기 때문이다. 고정형 증강현실의 경우 무안경 3D 디스플레이 디바이스처럼 홀로그램 기술 중심으로 차세대 디바이스가 개발되고 있으며 울트라햅틱스과 같은 입력 장치가 결합되어 사용자와 상호 작용하는 경험을 제공하는 방향으로 기술 개발이 전개되고 있다. 차량용 증강현실 디바이스 역시 고정형 증강현실의 한 예로서 차세대 디바이스의 개발이 활발히 진행되고 있는 분야이다. BMW의 사례에서도 알 수 있듯이 차량의 경우 HMD와 같은 착용형 장비는 착용의 불편함 때문에 차량에는 적용되기 어려우며, 오히려 전면 유리를 이용한 내비게이션이나 투명필러와 같은 차량의 본질적인 약점을 개선하는 방향으로 기술이 전개될 가능성이 높아 보인다. 모바일 증강현실의 경우, 단연 HMD가 차세대 디바이스의 선두 주자라고 할 수 있다. 그러나 마이크로소프트가 홀로렌즈2를 발표하면서 일반 소비자를 대상으로 하지 않고 기업들을 대상으로 하고 있다고 말한 것을 보면 아직까지 HMD가 대중화되기는 요원한 것 같다. 이는 아직까지 킬러 콘텐츠라고 불리는 콘텐츠의 부재를 키넥트(Kinect)의 사례를 통해 제대로 경험했기 때문으로 생각된다. 그러나 다양한 HMD의 개발은 계속될 것으로 보인다. 손 인식으로 유명한 립모션의 프로젝트 노스스타오픈소스화되어 3D 프린터와 립모션을 이용하여 직접 HMD를 만들 수 있다. 이를 활용하여 다양한 형태의 HMD가 개발될 것으로 생각되며 이미 2019년 CES에서는 엔리얼이나 레티널과 같은 HMD 제작 회사들이 각자의 제품을 출시하였다. 증강현실에서 현실의 입력을 디지털화하는 카메라는 단연코 중요한 디바이스라 할 수 있다. 키넥트를 출시하며 뎁스 카메라를 대중화시킨 마이크로소프트는 자사의 클라우드 기반 인공지능 서비스인 애저와 결합한 애저 키넥트를 출시하며 카메라 자체에서 사물의 3차원 형상을 입력받는 동시에 인식까지 가능하게 하였다. 인텔리얼센스Occipital스트럭처 코어 역시 기존의 단순한 뎁스 카메라를 넘어 자신의 위치를 트래킹하고 사물을 인식할 수 있는 방향으로 나아가고 있다. 특히, 인텔의 Movidius Myriad X는 딥 러닝을 하드웨어적으로 지원할 수 있는 것으로 알려져 카메라에서 자체적으로 이미지 인식 및 분류를 할 수 있을 것으로 예상되며, 이러한 모듈을 활용하여 좀 더 쉽고 편하게 증강현실 디바이스들을 만들 수 있을 것으로 보인다. 가트너(Gatner)의 하이프 사이클(Hype Cycle)에 따르면 증강현실은 '환멸' 단계에 있다가 서서히 그 구간을 탈출할 것으로 예상된다. 기존까지의 증강현실 디바이스들이 사람들의 환상을 채워주는 것을 목표로 하고 있었다면 2019 CES에서 발표된 차세대 디바이스들은 좀 더 현실적인 문제들을 해결하기 위해 개발되었다. 특히, 5G가 상용화되면서 고용량 트래픽을 소화해 낼 수 있는 킬러 앱으로서 증강현실은 굉장히 유망할 것으로 예상된다. 단순히 사람들의 환상을 만족시켜주는 것에서 벗어나 사람들이 불편해하고 있는 현실적인 문제들을 하나씩 해결하다 보면 어느새 증강현실 기술은 우리 곁에 성큼 다가와 있을 것이다.[3]

향후 계획[편집]

게임 산업은 게임 아이템과 같은 디지털 자산의 거래에 익숙한 사용자들 덕분에 블록체인 기술 접목 측면에서 가장 각광 받는 산업 중 하나이다. 그러나 게임 특성상 필연적으로 발생할 수밖에 없는 대규모 동시접속자 및 각 접속자에 의한 트랜잭션의 처리, 그리고 그 밖에 원활한 게임 서비스를 위해 필수적으로 고려해야 할 사항의 처리가 필요하다. 그러나 현재의 주요 메인 네트워크의 성능 이슈나 그 외 부수적인 관련 기술 및 사례의 부재로 인해 블록체인 게임 개발이 까다로운 것이 현실이다. 오영택 매그니스 연구소장은 게임에서 요구되는 TPS(Transaction Per Second)와 블록 생성 타임 이슈, ERC-20ERC-721 표준의 활용, 효율적인 사이드체인(Side chain)과 배치(Batch)의 활용 방안, 게임 서비스를 위해 요구되는 스마트 계약 구현 사례 등 게임 개발자와 게임 사용자들의 눈높이에 맞출 수 있는 게임 환경 구축을 위한 블록체인 기술 활용 방안을 개발하는 것을 목표로 한다.[4]

오영택 매그니스 연구소장은 ”기존까지의 증강현실 디바이스들이 사람들의 환상을 채워주는 것을 목표로 하고 있었다면 올해 발표된 차세대 디바이스들은 좀 더 현실적인 문제들을 해결하기 위해 개발됐다”며 “AR은 5G가 상용화되면서 고용량 트래픽을 소화해 낼 수 있는 킬러 앱으로서 유망할 것”이라고 말했다.[5]

동영상[편집]

각주[편집]

  1. 마그넷 공식 홈페이지 - https://mag-net.io/
  2. 오영택, "증강현실 기술 동향", 《정보통신기획평가원》, 2018-11-28
  3. 오영택, "차세대 증강현실 디바이스 동향", 《정보통신기획평가원》, 2019-03-20
  4. Devstamp, "Devstamp: 블록체인 커뮤니티 데이", 《Devstamp》, 2018-12-18
  5. 신다혜 기자, 〈베일 벗은 ‘5G’ 상용화…증강현실 기술 킬러콘텐츠로 ‘주목’〉, 《더데일리포스트》, 2019-04-09

참고자료[편집]

같이 보기[편집]


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